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Mark Rosewater:談好游戲應該具備的十個要素
Mark Rosewater:談好游戲應該具備的十個要素
GameRes游資網     阅读简体中文版

  作者:Mark Rosewater

  1)目標

  游戲需要目標。玩家需爭取什么?如何獲勝?

  當你向新手解釋新游戲時,通常你告訴他們的第一件事都是他們要進行什么操作。游戲的目標是什么?玩家如何獲得勝利?新手開發者常犯的錯誤是他們過多關注游戲的杰出元素 ,而忘記玩家進行此操作的原因所在。

  我是寫作出身,喜歡以平行模式敘述故事。故事有主角,他/她想要某東西。欲望推動故事發展。目標推動游戲發展。需注意的是,游戲目標要符合玩家欲望。

  目標需要具有吸引眼球,這意味著實現目標的過程要非常享受。玩家愿意體驗游戲,因為他們喜歡游戲所設置的任務。例如,“用針刺傷臉部”的游戲內容永遠都不會受歡迎。

gameBox from wizards.com


  此外,目標需清晰而準確。另一新手設計常犯的錯誤是創建目標模糊的游戲。玩家得摸索著弄清自己所要完成的任務。要避免出現這種情況。讓玩家在實現目標方面享有足夠的靈 活性,同時保證目標的穩定性和準確性。通常若玩家需問說“我贏了沒?”,游戲就缺乏明確目標。

  《Magic》在此表現突出。什么是目標?在魔法斗爭中打敗對手,或者以更機制化的角度來說,將他的生命值從20變成0。這聽起來非常有趣,玩家需要完成的任務非常清晰。其實 我覺得《Magic》的一大優點是目標非常清晰。

  但玩家是否能夠憑借裝飾、毒藥或其他獲勝條件取得勝利?可以,這沒問題。其一,核心目標不會發生改變,其二,這些選擇只是游戲整體體驗的一小部分。《Magic》這類龐大而 靈活的游戲能夠支撐若干獲勝條件,但這是由于其目標非常清晰。

  2)規則

  游戲需要明確羅列玩家的操作范圍。限制條件是游戲的重要組成。完成游戲目標的過程不應過于簡單。

  多數產品的設計目標都是盡可能簡化內容。設計燈泡時,你的目標就是簡化燈泡的開關操作。但游戲設計是例外,它的目標是將內容復雜化。設定好游戲的目標后,余下任務就是 讓實現目標的過程變得富有挑戰性。

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  游戲體驗從根本來說就是解決各種障礙。你希望在自愿情況下操作游戲任務,或者通常是在他人企圖阻礙你的情況下。實現目標的過程非常有趣,因為完成困難任務總是充滿迫切 性。從生物學角度看,主體內容要能夠刺激你完成內容,然后給予你化學和心理層面的獎勵。作為游戲設計師,你需要設計障礙。游戲過于簡單就會缺乏獲勝滿足感,而過于復雜 ,玩家將永遠無法獲勝。

  我通常堅持“限制條件創造創造性”原則。這運用于游戲規則設計再適合不過。作為游戲設計師,你的任務是迫使玩家創造性地克服你所創造的限制條件。設計師應花時間思考自 己設定的目標及玩家會如何完成這些目標。然后開始以他們的方式放置障礙。

  如果說創造愉快體驗是本文的主題之一,那么另一個話題就是清晰的重要性。規則的第二個主要功能是明確規則玩家的操作范圍。含蓄在很多情況下能夠制造很好效果。但游戲體 驗不在其中之列。當玩家需花時間弄清游戲運作方式時,他們通常會選擇退出游戲體驗。

  《Magic》規則有利有弊。弊端是,它們使得游戲變得難以掌握。我已多次談到《Magic》的進入障礙。但只要投入其中,規則就會變成有趣元素。問題總有答案,總有解決辦法。

  就阻礙目標實現來看,《Magic》規則堪稱絕無僅有。《Magic》設計師Richard Garfield成功創造富有組織性的平衡游戲機制。每個策略都有反攻戰略。游戲的開放結構令玩家得 以自由尋找解決方案,給對手創造新問題。在我看來,游戲之所以持久留住玩家是因為游戲非常有深度,而關鍵要素就是規則機制,這創造眾多制約和平衡關系。

  3)互動

  游戲需要融入某些鼓勵玩家互做反應的元素。游戲如何促使玩家進行互動?

  玩家需要存在某種欲望。游戲需讓實現此欲望的過程變得富有挑戰性。下一步就是確保所有玩家都體驗相同游戲內容。最簡單的方式就是給予所有玩家相同目標,讓所有玩家都互 為障礙。但無論如何,最關鍵的還是游戲要同玩家操作建立聯系。

  為什么這點如此重要?有多個原因。首先,游戲體驗的一個重要元素是社交互動。電腦和手持設備令我們能夠輕松單獨體驗游戲。傳統游戲依舊受歡迎的原因在于其存在一大優點 :面對面的互動。人類天生就是社交性生物。融入欲望元素的游戲讓玩家得以進行互動。互動是游戲的一大核心目標,因此強化互動元素非常重要。

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  其次,若你將其他玩家當作必需阻礙,就會獲得大量資源。例如,《Magic》在挑戰用戶方面表現突出,玩家會同其他玩家比拼智慧。自我選擇意味著玩家傾向選擇認同其提高游戲 體驗方式看法的玩家。
研發部門常關注的一點是保持游戲互動元素。這也是我們謹慎看待組合技能(注:即組合系列紙牌,創造贏得比賽的強烈效應)的原因之一。若組合技能足夠強大和迅速, 玩家完全沒有必要在乎其他玩家的操作。

  《Magic》創造互動性的兩大工具都是紙牌模式:創造和瞬間。創造操作帶來互動是因為它要求玩家推動對手采取行動。進攻帶來阻止操作。瞬間操作創造互動是因為它讓玩家能夠 在對手的操作時間里采取行動。

  《Magic》互動的另一主要內容是融入解決問題的紙牌。Richard清楚令集換式卡牌游戲順利運作的關鍵是確保所有威脅都有解決辦法,這讓牌組能夠隨子游戲的改變而改變。 《Magic》是款變化的游戲,實現此目標的關鍵是向玩家提供能夠同當前主導策略相抗衡的工具。

  4)追趕功能

  落后玩家要有追趕渠道。若玩家覺得自己沒機會勝出,游戲就會變得令人沮喪。

  另一創造此必要條件的途徑是利用投入概念。為讓游戲能夠以最佳狀態運作,所有玩家都要給予關注。若無法做到這點,核心體驗小組的目光就會離開游戲。如何讓玩家持續關注 游戲?通過讓他們投入其中。

  玩家離開游戲的一大原因是他們不再投入其中。而其中的主要原因是玩家覺得自己沒有獲勝的機會。游戲的著眼點就是實現所有目標。只要玩家無法實現此目標,游戲對他們來說 就缺乏吸引力。

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  實現這點最有效的辦法就是在游戲中融入能夠讓落后玩家迎頭趕上的元素。其中也許包含某些能夠扭轉局面的隨機事件。領先玩家也許會遇到阻礙因素。也許游戲中的收獲會隨游 戲的進展變得日益豐富。無論如何,游戲要融入能夠讓玩家有所期待的元素,即便只是很小的期待,這點非常重要。

  那么《Magic》的最大追趕功能是什么?答案在于游戲原始設計中的巧妙設置:魔法值機制。由于玩家會慢慢強大,游戲鼓勵玩家亮出在游戲中屢次表現突出的紙牌。這里的巧妙之 處在于玩家總是能夠就最佳和次佳紙牌進行選擇。在第一回合中輸掉比賽非常刺激,但在第十回合輸掉就很糟糕。而第五回合的失敗則能夠制造懸念。

  紙牌根據游戲游戲進程的不同而有不同表現,紙牌可能變成好牌,也能變成爛牌。紙牌效果的不確定性令落后玩家能夠起死回生(注:此外,由于所抽之牌屬于隱藏信息, 游戲因此能夠有效留住玩家,因為玩家有望抽到扭轉局勢的紙牌)。

  5)慣性

  游戲需有推動游戲朝目標邁進的元素。游戲有推動內容結束的元素。游戲設計師在設計首款游戲時遇到的首要問題是什么?游戲長度。制作精良的游戲應在玩家失去體驗興趣前結 束。設計師要如何實現此目標?通過在游戲中融入足夠的慣性。

  慣性理念是指處于中立狀態的游戲應推動玩家朝目標邁進。若玩家需要通過斗爭結束游戲,那么通常游戲不會在玩家希望結束時結束。這意味著有很多游戲都是在玩家的不滿中才 拉下序幕。

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  我的一位寫作導師曾表示,“創作長度合理故事的要訣是盡可能縮短故事,然后去除10%的內容。”

  游戲需盡早結束。玩家希望游戲持續更久要比玩家希望游戲盡早結束的情況好很多。在前種情況中,玩家可以選擇重新體驗,但后種情況中,玩家永遠不會再次體驗。這里的要訣 是制作推動玩家朝目標邁進的游戲。

  就《Magic》來說,這款游戲如何結束內容?游戲持續提升魔法等級。游戲最終會步入尾聲,因為這些魔法最終會強大到足以結束游戲。這款游戲創造允許玩家結束內容的機制。

  6)驚喜

  你的游戲中需要一些能夠讓玩家預料不到的驚喜。人們總是喜歡驚喜。所以你必須確保自己的游戲擁有這種驚喜。

  為了精通掌握游戲設計,你必須先清楚怎么做才能吸引人們的注意。人們喜歡驚喜,特別是那種適當,不背離游戲環境,且能讓人感到舒心的驚喜。

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  我之所以會覺得驚喜很重要,是因為人們有時候其實并不想知道未來會發生些什么。我們總是能夠懷著一種激動的心情去面對一些未知的事物。當我們走進一款游戲時,這就是一 個最佳的驚喜空間,只有身臨其境,你才能感受到為何你想要獲得驚喜。玩家總是喜歡享受驚喜。以下是另外兩大原因。

  另一個促使你在游戲中添加驚喜的原因便是我們所說的游戲深度。為了讓游戲保持樂趣,你就必須讓游戲保留一些玩家摸不透的內容。如果玩家能夠一目了然地看穿游戲或者總是 知道自己下一步該怎么做,那么他們便很快會對游戲失去興趣。而適當的一些隱藏信息(能夠為游戲營造出驚喜的內容)則會讓玩家感到迷茫,因為這些信息會讓玩家不知道如何 做出決定。

  同樣地,一些隱藏信息也能夠讓一名玩家知道其他玩家所不知道的內容,所以這種方法不僅能夠匯聚信息,而且能夠讓玩家更好地了解游戲。玩家可以通過線索(注:即玩 家在游戲中所做的或者在游戲中的反應)而做出一些相關推測并找出這些隱藏信息。比起游戲已經告知的內容,推測更有助于在游戲中營造出一種緊張感。

  第三個原因便是驚喜能夠提高游戲的重玩價值。游戲之所以能夠帶給玩家驚喜,是基于游戲本質屬性,同時能夠為游戲帶來各種結果。當一款游戲擁有多種不一樣的結果時,玩家 更加愿意反復嘗試游戲。

  《Magic》中的驚喜則是來自于“文庫”和“控制”。前者確保每一個游戲設置的不同,而后者則能夠提供給玩家一些隱藏信息,并保持一種懸念。另外一個較大的驚喜則來自于隨 意安插的“咒語”和“功效”。而在《Innistrad》中便出現了“咒語”和“功效”這種驚喜,因而我們都能夠在游戲中感受到一種恐怖的懸疑感。而《Innistrad》對卡片的使用 讓我們更加相信《Magic》未來的游戲設置將會更多地出現這種具有驚喜的設計空間。

  7)策略

  你的游戲中必須擁有一些能讓玩家變得更好的內容。人們之所以愿意再次玩游戲是因為他們希望能夠不斷改進并完善之前的游戲知識,從而更好地將其運用于未來的游戲任務中。

strategy(from wizards)


  有兩大方法能夠為游戲帶來重玩價值。一個便是多樣的游戲玩法。另一個則是游戲體驗的持續性。我們總是很容易把玩游戲當成是單一的體驗,但是事實上并非如此。就像是你玩 1243款《Magic》類型的游戲與玩《Magic》有何不同?

  游戲總是會從一個期間過度到另外一個期間(特別是角色扮演游戲),絕大多數游戲的開頭和結尾其實是處在于兩個完全不同的游戲片段中。而正是玩家在游戲中的行動將如此開 頭與結尾緊密聯系在一起。當玩家越來越熟悉游戲,并且更加理解游戲,這種聯系便會變得越來越成熟。也就是,如果玩家能夠越頻繁地玩游戲,便能夠從中收獲更多。

  這種成長經驗非常重要,游戲設計者必須賦予游戲與玩家一起成長的能力。而最簡單的方法便是采用策略。在游戲中添加多種機會能夠幫助玩家學習與成長。如果玩家在每次玩游 戲時都能夠完善自己的技巧并獲得“升級”,那么他們肯定愿意經常玩游戲。

  我之所以說到“升級”,是因為級別在很多游戲中都很重要。玩家要如何才能知道自己變得更好了?只能通過游戲提供給他們更多工具或資源而知曉答案。

  《Magic》便很重視游戲策略。Richard通過各種深層次的策略元素而創造出這款多樣化的游戲。在集換式卡牌游戲(玩家必須自己創造特別的游戲部件)以及亞對策(不斷推出新 卡片并改變舊卡片的格式)中添加策略元素,你將能夠創造出一款具有策略性的高級游戲。

  8)樂趣

  游戲必須能夠提供給玩家一些樂趣。玩家玩游戲的首要原因便是找樂子。如果你的游戲沒有一點樂趣,那便沒有人愿意嘗試你的游戲。

  當我在玩一款新游戲時(不只是指首次發行的游戲,同時也包括設計師首次推出的游戲),我們都會考慮到這10點必要因素,而樂趣則是其中很容易被忽視的一點。

fun(from wizards)


  在這十大元素中,樂趣可以說是最為主觀的一點。一個人很容易喜歡上別人所討厭的東西,但是游戲設計是關于創造樂趣的一種行為,所以每個游戲設計者都應該更加重視這一點 。而因此,游戲測試不容忽視。雖然你能夠從游戲觀察中學到很多知識,但是樂趣卻不在其中。樂趣來自于游戲體驗,這就意味著設計游戲的一部分便是玩游戲,并且是由作為設 計師的你與身份不明的玩家一起玩游戲(通常,與設計者存在個人交情的測試者總會對游戲給予好評)。

  這對于游戲來說是最有效的驗證方法。讓一些不熟悉的人自由地玩你的游戲,而無需你的任何指導。然后在他們玩完游戲后,讓其他人去問這些玩家一個問題,即是否愿意再次玩 這款游戲?如果他們反饋的并非“我愿意”這種肯定回答,那就說明你的游戲便真的不夠有趣。

  《Magic》的樂趣在哪里?這是一個非常值得討論的話題。《Magic》是否有趣?這是當然的!我是如何知道這個答案?因為我能夠看到玩家的游戲方式。我看到玩家們會花10幾個 小時,甚至是1天以上的時間去玩這款游戲,如此之后,他們會更加熱衷于玩《Magic》。他們愿意在不同社交媒體(注:如Twitter,Facebook,Tumblr或者Google+等等) 上玩這款游戲。可以說,幾乎所有《Magic》玩家都愿意一直玩這款游戲。甚至在我們的研發部門中,我們每天的的工作也離不開玩《Magic》,而在下班后,我們也仍然會繼續玩 這款游戲。

  我想,樂趣是所有游戲設計者都不能忽略的一點。因為如果游戲缺少了樂趣,玩家便不會愿意再次嘗試這款游戲了。而這也是游戲設計中眾所周知的一大真理。

  9)基調

  除了游戲機制,游戲同時還需要一種特別的吸引力。游戲需要屬于自己的特定基調。有時候,設計者會先確定基調再圍繞它開始設計游戲;也有時候,設計者會先明確游戲機制, 再創造出符合這種機制的基調。不論設計者采取了哪種方法,只要游戲元素能夠緊緊圍繞著游戲故事或環境,游戲便會具有更多樂趣。

Flavor(from wizards)


  8年前,我曾經寫過一篇文章,是關于基調在游戲設計中的重要性以及它的功能所在。而今天,我打算從另外一個角度去分析游戲基調。游戲設計者都有屬于自己的游戲制作工具。 但是我在此想要說的基調并不是一種工具,可以說,這是一種比工具更有效的方法。

  首先,通過基調,你可以獲得來自于玩家的情感反饋,并將這種反饋帶到游戲中去。讓我們以《Innistrad》為例。這款游戲體現出的基調是一種恐怖感。我們的設計團隊并不是在 創造恐怖,而是希望通過營造這種感覺而告訴玩家關于游戲的相關內容。我們能夠創造出一些全新的氛圍,并且不會讓玩家對此感到陌生。在游戲設計中,基調是關于在情感層面上連接游戲與玩家的一種非常有價值的方法。

  除此之外,基調還有更多功能。玩家玩游戲的最大阻礙是什么?也就是我們通常所說的“進入障礙”。為了讓玩家玩你的游戲,首先你就必須教會他們如何玩。學習新事物是一個 很難的過程,而如果你不能很好地教授玩家玩游戲,他們也許便不會再次嘗試你的游戲。而進入障礙也許是《Magic》的最大肋骨。

  基調能夠幫助游戲降低進入障礙。基調能夠以一種較為隨意的方式為玩家解說游戲規則。基調能夠幫助玩家明確游戲理念,更輕松地了解游戲,并鼓勵他們更深入地學習游戲。基 調可以說是進入障礙最大的天敵,俗話說得好,你敵人的敵人就是你的朋友。

  基調還能夠幫助你更好地完善游戲。我一直在講述著游戲設計的重要性,但是吸引玩家玩游戲還有許多重要因素。游戲外觀便是其中一點,而基調同時也能夠很好幫助游戲完善外 觀。

  《Magic》很好地利用了基調。這款游戲的主基調是關于魔法決斗。美術效果,名稱以及基調描寫等都是這款游戲能夠吸引玩家的重要元素。很多人都表示,當第一次看到這款游戲 的外觀時,便深深為之著迷。而正如《Innistrad》所表現的,基調同時也能夠幫助游戲定義背景。所以說基調是一個非常重要的“工具”,而《Magic》也很好地使用了這一工具 。

  10)誘餌

  如果你希望人們玩你的游戲,你就必須先想出能夠鼓勵他們玩游戲的誘餌。而如果你正在銷售游戲,那么誘餌指的便是你的營銷方法。

  起初,我認為誘餌只能用在游戲銷售中,而并不在游戲設計者的考慮范圍內。但是后來在仔細思考后,我發現設計者們其實也是在間接銷售游戲。他們的游戲將會被區分等級,并 且等待著玩家們對其做出反應。

hook(from wizards)


  按照這一標準,我們可以看出,其實游戲設計本身并不是一種藝術。單純創造出一款游戲是遠遠不夠的,你還必須學會如何去銷售它。而如此,游戲設計者便必須學習這一標準了 。游戲中必須具有能夠用于市場營銷的元素,而這包括多方面內容。可以是獨特的游戲機制,具有創意的主題或者新穎的執行方法。不管設計者采取何種方法,都必須確保游戲能 夠吸引人們的眼球,讓他們愿意停下來了解更多關于游戲的相關內容。

  在我剛來到好萊塢之時,我認為成為當編劇最難的事情便是寫出一部優秀的劇本。但是當我成為編劇作者后,我便發現寫劇本不再是最折磨人的難事(盡管這仍然是一項很難的工 作),最讓我頭疼的卻是如何讓觀眾閱讀我寫的劇本。在游戲設計中亦是如此。不管一款游戲如何優秀,如果它不能夠吸引玩家進行嘗試,那它便只能是一具沒有靈魂的軀殼。

  游戲設計者總是需要扮演著不同的身份,而其中之一便是市場營銷者。你必須知道如何去銷售你的游戲,因為這是你在設計過程中需要關注的一個要點。你不能只是創造出一款游 戲而不去思考任何后續工作。因為如果你未考慮到這一點,你將會在創造過程中陷入一些不必要的麻煩,這與冰箱中未儲存任何食物而在肚子餓了的時候卻沒東西吃是一個道理。 誘餌能夠幫助你創造游戲,而如果你忽視了它,便會面臨巨大的麻煩。

  最有益的誘餌是指簡單而又容易理解的內容。誘餌必須能夠抓住人們的注意,所以它就必須具備一些清楚易懂的信息。通常地,我們只有一次機會能夠爭取第一印象。所以你必須 牢記,一定不要在誘餌中插入太多內容。誘餌的功能不是教育,而是吸引。它是用來幫助你吸引潛在玩家并鼓勵他們了解更多關于游戲的內容。

  而這也是《Magic》做得很好的一點,也是我們為何會在游戲中設置集換式卡牌的最主要原因。任何一張卡牌都帶有一個很明確的基調,以及大篇幅的圖像。而如此設置能夠幫助游 戲更好地抓住玩家的第一印象。但是對于《Magic》的設計者來說,游戲所面臨的挑戰便是即使擁有了一個很強大的誘餌,但是卻還需要創造出更多不同的誘餌去拓展更大的市場。


2015-08-23 08:41

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