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究竟什么才是MOBA手游的核心快感?
究竟什么才是MOBA手游的核心快感?
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  最近,不少國產MOBA手游浮出水面,繼續洗刷現今同質化嚴重的市場。對于MOBA手游的探討,很多人在手游剛出來時就已經在醞釀,只是各種軟硬環境的制約,讓不少研發商不敢貿然開發,那么這個互動方面的集大成者,最核心的快感是否適合推至手游呢?

  據說在開發者圈中,只玩兩類游戲:1類是WOW;另外是DOTA或LOL,相信大家對MOBA游戲并不會陌生。

  可是手游上,一直沒有出現太好的移植產品,最早有Gameloft的《混沌與秩序之英雄戰歌》,但似乎并不成功。很多人的想法是,希望有,但不好做,我還是做卡牌吧,漸漸業內對移動端是否適合MOBA也產生了疑問。

  有人提出質疑,有人打破質疑。今年9月份,蘋果發布會上展示了一款MOBA游戲《虛榮》(Vain Glory),業內掀起了一段MOBA手游風潮,8月UC九游平臺已有幾款MOBA手游上線,我們也見到不少研發商正在籌備推出自家的MOBA,直到今天網易研發的《亂斗西游》的出爐,還是有人認為,MOBA是能占領一定市場的。那么,我們來看下最近出來的MOBA,有沒什么值得借鑒的變化,是否已經過制作人的反復思考和打磨。

  MOBA游戲一度成為端游市場上最受歡迎的游戲之一,我們先從解構MOBA游戲開始:MOBA類游戲=ARPG+小型團隊+實時聯機+合作。

  這也能同等于MOBA在手游端。從這個模型看,它可以拆解為4部分:

  1,ARPG:MOBA類手游很大程度是ARPG的玩法,在這基礎上附加了多人實時的功能,所以操作體驗還是最主要的部分,縱觀國內外,設計這類游戲的重點和難點依然在于操作方面。

  2,2-5人小型團隊:WIFI或流量聯機環境注定人數不能太多,2-5人是最佳體驗。同時2-5人組隊在設計上易于把控與優化。2-5人讓線上配對更易于完成,線下面交也很適合。

  3,實時聯機:重度手游興起,動作類、射擊類、副本類MMO都需要強聯機體驗,MOBA也不例外。隨著移動端聯網環境的持續改善,體驗不斷改善。

  4,對抗與合作:對抗式玩法是MOBA的核心之一,強調操作的精準和緊張程度。而另一種合作體驗會要好于對抗,尤其是對較輕度玩家與女性玩家。合作類對網絡環境的要求比對戰類低,游戲體驗更好。合作類更適合跨屏、跨設備,設備差異性對體驗影響小。

  這4點就是玩家需要體驗的樂趣所在。

  那么下面我們探討的是,從端游移植到手機端,這些體驗會有哪些改變呢?

  手指點擊or虛擬搖桿 強調精確還是策略

  縱觀目前的MOBA手游現狀,是連操作設計仍處于探討式演進中,市場上出現的各種MOBA手游,各種設計思路不一,這里可以稍微做下分析:

  最早是2012年推出的《混沌與秩序之英雄戰歌》,沿用移動端常見的虛擬搖桿操作移動,點擊式放招的思路;今年下半年,出現《虛榮》和《永恒戰士》等做了減法的MOBA手游,運用的則是點擊式移動;到了今天,國內幾款MOBA手游,如《亂斗西游》、《自由之戰》等,都繼續采用虛擬搖桿,有些還是雙虛擬搖桿。

  這種變化,是各廠商進行PC端操作方式移植思考的過程:MOBA游戲有打擊精準度的要求,想要還原這種精準度的,被設備所制約,畢竟以往熟悉的是鼠標加鍵盤,而現在操作方式則改變了;而從游戲適應設備的設計思路出發,用了輕度點擊式操作設計的,則發現可提升策略玩法,但精確度得不到保障。

  持續對戰的游戲操作不能太累

  而目前設計有虛擬搖桿的,普遍在精度打擊上也沒有想的很深。

  和現在大部分的ARPG操作一樣,只是范圍的傷害,在一些單機地圖和1V1的戰斗可能還打的比較爽,但如果是人和人的戰爭,基于不同職業的特點都不一樣,就不能這樣考慮,起碼你要精確的鎖定對象,才能更好的實行策略擊殺,不然玩著玩著就砸手機了。

  根據一項對玩家的調查顯示,玩家在觸屏方式的時候基本都是用在走位上,戰斗還是喜歡用搖桿方式,例如,《自由之戰》就是這樣的。

  但就目前看,隨著在手機上虛擬搖桿的操作培養,未來將有更多的人選擇用此方式進行操作。

  而且有人認為,對于在手機端玩MOBA,點擊和劃屏式是相對耗體力的。在PC端擺動鼠標等,是要動用大量的關節,更多的點擊,腕關節,小臂的擺動等,而這些映射在手機IPAD設備上會更顯勞累,如果切水果游戲要玩個5分鐘,那樣你第二局也不用玩了。

  多人合作對抗,快感持續疊加

  說完操作,就要提到它第二個核心快感,也就是多人對抗。2V2是一種快感,3V3又是另一種快感,在一定的人數范圍內同步進行游戲,人數的提升是對游戲快感的提升。

  就目前情況,無論是研發人員的技術,網絡環境,還有服務器反饋速度,都會令此體驗大打折扣。

  其實,2-5人的角色設計也很好把握,戰士、法師、術士、刺客……,每個種類都可以研發多個角色供選擇,也是提升游戲快感,其次,在組隊配對上也更易把控和優化。

  合作式也是疊加式快感的一個重要項。合作體驗好于對抗,尤其是對較輕度玩家與女性玩家,因為移動端的MOBA肯定是比PC端要易上手,那么從騰訊教育出的大量休閑玩家,最后還是會成長玩中重度,為這類提供了人口基數,而這些新玩家在第一次感受游戲內合作的游戲體驗,將進一步增加他們的快感。

  從互動中感受更多,虛擬搖桿的詬病被淡化

  組隊、實時同步聯機、合作3種快感,每一個都可以疊加游戲的快感,也能彌補操作上的瑕疵,一個簡單的例子,如果能有多人合作,對于輕度女性玩家,主要訴求并不在操作上,更多是享受朋友或陌生者之間的互動。像《亂斗西游》的對戰系統,目前看是實時2V2,但其實是1V1,但就是因為有了輔助的角色,讓人們感受到團隊合作的快感,這一點會在有隊友時表現的更強烈。

  而一旦這一點能在手機端盡快強化,對于更多小白用戶是不會太在意更多的策略性,這時候,其他減法成為優勢,像簡化成一條路或者兩條路的地圖設置、把反復不必要的操作刪掉,只保留像操作走位等策略精髓等,讓玩家的專注度在互動,在補刀等地方即可。

  因此,最終決定MOBA的并不是操作,是這些快感能否實現疊加,即便你的操作做的非常完美,沒有后面3項,MOBA的魅力都不能呈現,也就只能像ARPG一樣,如果只提升了操作感,那么把關卡做好就夠了。


2015-08-23 08:41

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