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專訪   從獨立游戲節上的孩子們看一場屬于電子游戲的文藝復興
專訪 從獨立游戲節上的孩子們看一場屬于電子游戲的文藝復興
GDCChina     阅读简体中文版


誕生于實驗室中的電子游戲,最初只是程序猿們自討沒趣的小玩意,完全憑著個人的興趣來做,娛樂的也只是周圍的朋友,那時的電子游戲還不是一件商品,只是在單純的找樂子而已,這就是最初的電子游戲,最純粹也最獨立。


時光飛逝,如今的電子游戲已經有了極大的發展,高度的商業化與工業化,超越電影成為了世界第一大娛樂產業,不可一世的要征服世界,娛樂所有人。然而隨著電子游戲越來昂貴、龐雜、華麗的同時,一股流水線般的塑料味兒也愈發的濃烈……電子游戲正在失去著某種可貴的力量,個性化的作品變得越來越少,“個人”在一部游戲中的地位正變得越發渺茫。



于是一幫不甘成為“螺絲釘”的游戲人選擇了回歸本源,回歸到游戲最初始的狀態——獨立游戲,努力的發起了一場屬于電子游戲的“文藝復興”,他們要在游戲中尋找到真正的自我。


在幾周前于上海舉辦的中國獨立游戲節(IGF China)上,筆者就見到了這樣一群特立獨行的游戲人,其中學生組的孩子們亮眼的表現尤其令筆者震驚,他們都預示著這場“文藝復興”那或許美好的未來。


像寫日記一樣的去做游戲 Colin Leung和他的《Shadow of Life》


“選擇做游戲,就是選擇了一條‘壞孩子’的路,可以說我們都是壞孩子。”《雨血》的制作人梁其偉在接受游民星空專訪時曾如是說,“但我們要清楚什么是自己必須要去做的,‘壞孩子’也有自己的成功,要實現它遠比打通一款游戲艱難的多。”


梁其偉的話正應了香港男孩Colin Leung的心聲,帶著自己的作品《Shadow of Life》第一次來到大陸的他表示“在香港,如果讓別人知道自己是做游戲的,通常第一個問題就是,你能養活自己嗎?普通人眼里,只有讀書很差的香港人才會去做游戲。”


香港“壞”男孩Colin Leung


因此,Colin Leung對自己來到上海參加IGF China后受到的肯定感到很興奮,以為大陸對待游戲要比香港積極的多,對此我不得不潑冷水說,這只是因為這里在辦游戲展而已……


Colin Leung的《Shadow of Life》是款極有創意的游戲,筆者一瞬間就被作者的想象力所征服,幾乎是跪著在試玩這款游戲。


《Shadow of Life》游戲演示:


游戲乍一看有些像《地獄邊境(Limbo)》,但除了控制小人左右移動外,更重要的是要移動鼠標,通過改變光源使墻上的陰影發生變動,進而使小人踩在這些“實體化”的影子上不斷前進。值得注意的是,在人物前進的過程中,游戲的背景會穿插許多小孩的涂鴉與歪歪扭扭的文字。


“這些涂鴉都是我小時候的畫,把他們掃描進去就成了背景。”Colin Leung的介紹令筆者非常震驚,這么做實在很省錢也很有意思哦!


《Shadow of Life》的背景是Colin Leung小時候的涂鴉


Colin Leung繼續說,“背景上的文字就是在講述劇情,其實人生就是一道選擇題,這個故事就是講一個小孩從小就非常喜歡畫畫,但他的父母卻偏要他去做工程師,他非常不愿意,不斷抗爭,最后選擇追求自己夢想的故事。”


“這是你自己的故事嗎?”


Colin Leung壞笑著瞄了身后的母親說“可別讓她聽到哦~”


我一邊笑,一邊更加佩服眼前的這個少年,就像寫一本日記一樣的去做一款游戲,然后用這款游戲來告訴世界自己的想法,第一次感覺制作游戲也可以如此的自我,如此的生活,就好比這款游戲“影子”的創意,也來自于Colin Leung從小對墻上倒影的喜愛而已,非常的“理所應當”。



創意之源


《紀念碑谷》的制作人Ken Wong在同期舉辦的GDC China的演講中曾說:“行走的體驗是非常棒的,沒有輸贏的概念,沒有技能的概念,有的只是你的選擇和走到那里冒險的體驗。用簡單的方式去講述故事,讓玩家自己去體驗。”獨立游戲往往就是這樣一種非常自然也非常真誠的表達方式,《Shadow of Life》中所蘊含的那份真誠就準確的擊中了我。



《紀念碑谷》的制作人Ken Wong


在最終的IGF China的頒獎儀式上,《Shadow of Life》一無所獲,這樣的結果頗為出乎意料,筆者猜想或許是因為這部作品的完成度真的還太低吧。


因為半年前看了《獨立游戲大電影》,就讀于香港浸會大學計算機科學專業的Colin Leung才萌生了也做一款獨立游戲的愿望,只學了一個月的游戲制作,又只花了一個月的時間就做出了《Shadow of Life》的Demo,在入行僅2個月后就“莫名其妙”的獲得提名,來到了上海,不得不說堪稱天才。



《獨立游戲大電影》


“《Shadow of Life》要講述一個人一生的故事,要從出生、上學、上班一直講到最后死在床上,不過現在只做完了童年的部分,還有一些選擇、分支的部分都沒做好。” Colin Leung解釋說,這是自己第一次做游戲,很多地方都還不完善,但無論如何都要完成。


對此筆者非常的期待,不斷的對他說“這款游戲真是太棒了,一定要完成哦!”而Colin Leung則只是很不好意思的回應“有嗎?我感覺他們的游戲都好厲害!”


唯一獲得提名的大陸學生 廖毅和他的《汐》


來自中國創傳媒大學南廣學院的廖毅,是本次IGF China學生組中唯一獲得提名的大陸參賽者,這引起了筆者更大的關注,在實際試玩過他的作品《汐》后,筆者表示作為一款跑酷游戲《汐》在關卡設計上非常用心,很多機關的設計很精妙且富于挑戰,有時死的令人頗為崩潰,只是天生對跑酷有怨念的筆者不禁要抱怨“既然手里拿著刀,為何不做成ACT(動作闖關)呢?”


“其實這部作品是畢業設計的一個延續,當時確實一款ACT游戲,但實際打擊感簡直弱爆了,后來感覺其中用來接關的跑酷部分還不錯,就單獨拿出來制作了這款《汐》。”廖毅解釋說,打擊感這個東西,確實是游戲制作中太難的一個部分,要求美術和程序有非常好的配合,但這次的游戲中,燈籠的打擊感(跑酷中的一個互動機關)至少做的不錯。



《汐》中的機關很精巧


《汐》在美術的造詣非常高,有著水彩畫般艷麗明快的顏色搭配,以及東方韻味十足的場景設定,不斷落下的花瓣也很優美,在一個場景甚至還見到了《千與千尋》中的無臉男,算是個不小的驚喜,只是在主角造型上過于《刺客信條》的設定讓人有些出戲……


無臉男亂入


“哈哈,當時我做完之后也感覺主角好像《刺客信條》里的刺客,不過做的時候完全沒有這么想,可能是在潛移默化中被影響了。”廖毅不好意思的承認,他在大學的專業就是美術專業,所以這款游戲在美術方面他很自信,算是《汐》的強項!


《汐》游戲演示:


剛剛畢業的廖毅目前在上海的一家美術外包公司工作,主要從事的還是游戲制作中美術方面的工作,廖毅說“畢業時就想找個美術外包方面的工作,進一步提高自己的美術實力,因為基本功真的很重要,不過現在感覺,還是做游戲的原創開發更有趣啊!”


筆者:“那有考慮將制作獨立游戲變成工作,靠它生活嗎?”

廖毅:“目前看來希望不大,畢竟在中國做這行很難賺到錢的,生活還是更重要,但如果有一天制作的獨立游戲能正好養活自己并支持自己做出下一款游戲,哪怕只是基本維持,都會很愿意去從事。”



廖毅


筆者:“那目前影響你繼續制作獨立游戲最大的障礙是什么?錢嗎?”


廖毅:“錢還好說,最大的花銷只是吃飯啦,如今的引擎授權之類的都比較便宜,最關鍵的還是時間,做一款獨立游戲是非常耗費時間和精力的,尤其是當你對這款游戲的品質還很在乎的時候,就會有太多需要不斷調整的細節,時間消耗簡直無法估量,但我現在畢竟有工作要做,所以這方面壓力不小。”


這種困境其實是大多數中國獨立游戲人所共同面臨的,《劍無生》團隊的CEO蔡建毅就頗為無奈的表示,中國的游戲文化如今比較畸形,免費網游和手游幾乎壟斷市場,這給了中國獨立游戲人很大的壓力,不適當向市場妥協幾乎很難活下去……而筆者之前提過的要實現游戲的“文藝復興”也正是蔡建毅提出的。



劍無生》團隊的CTO與CEO


梁其偉也在訪談中提到:“中國獨立游戲人和國外獨立游戲人最大的不同是什么呢?當然是我們的更苦逼一些!所以我認為中國的獨立游戲人真的更偉大。”



《雨血》制作人梁其偉


廖毅的《汐》講述了一個悲傷的故事,一個父親的女兒死掉了,父親非常傷心,在參加女兒的葬禮時,被女兒殘存的意識卷入了一個神秘的空間中,父親要在這個世界里不斷尋找自己的女兒。


“我是個喜歡講故事的人,希望通過游戲講出好的故事。”廖毅說,中國的商業游戲往往不愿意在“講故事”這個利益轉化率低的環節上下太多功夫,所以故事大都講的比較爛。


廖毅表示如果給自己足夠的資源去創造一款游戲,他還是希望做出那種簡單的,代入感很強的游戲,就像陳星漢的《旅途》一樣,“游戲應該能讓人忘我的沉浸進去,去體驗全新的感覺,不一樣的故事。”



陳星漢的《旅途》


在最終的IGF China獲獎名單上,《汐》同樣一無所獲,而在整個IGF China上中國游戲的表現均比較低迷,學生組最佳和專業組最佳分別被新加坡團隊與馬來西亞團隊所奪得,從側面反映出了中國獨立游戲的發展水平還相當滯后。


逆襲專業組的孩子們 Justin Ng和他的《Lurking》


在本次的IGF China學生組的8款入圍作品中,有3款是新加坡學生的作品,占據了近半壁江山,其中DigPen理工學院新加坡分校的學生們制作的《Lurking》不僅奪得了學生組最佳作品的殊榮,甚至還逆襲專業組,奪得了全部游戲的最佳技術大獎,成為了本屆IGF China的最大贏家,令所有人刮目相看。


“學生組最佳這個獎我們還挺有信心的,但逆襲專業組完全沒有想到啊,念我們名字時根本不敢相信!直到放《Lurking》視頻時才確信真的又得獎了。” 《Lurking》團隊的Justin Ng在獲獎后偶遇筆者,包攬兩項大獎后的他非常興奮。


Justin Ng(左)和他的小伙伴與筆者(中)合影


筆者:“這下更有信心做出厲害的游戲了吧?”

Justin Ng:“信心是一方面,但感到更多的是壓力啦,那么多人在期待著我們,一定要做出更厲害的游戲。”


《Lurking》是一款非常特別的第一人稱游戲,畫面為簡單的黑色背景、白色線條,巧妙的融入了聲音的概念,玩家要在漆黑的環境下,要像蝙蝠一樣利用聲波來“觀察”周遭,通過對著麥克風發出聲音,聲波會在游戲中擴散,并顯示畫面。



《Lurking》的畫面非常個性


“想要看的更遠,就要發出更大的聲音,但敵人也更容易發現你哦,這就是這款游戲的一個balance(平衡)。”Justin Ng向筆者介紹說,因為純黑暗的感覺很恐怖,所以做成了一款類似于《逃生》的恐怖游戲,玩家要從一個精神病院出逃,但這里可是一點亮光都沒有!


《Lurking》游戲演示:



雖然是款恐怖游戲,但游戲的創意卻只是來自于最日常的生活,Justin Ng介紹說是看了一個講盲人小女孩如何用聲音探索世界的短片后,突然產生了“用聲音來做一款游戲可能也很有趣”的想法,于是Justin Ng和他的小伙伴共4個人用了6個月時間做出了這款游戲。



Justin Ng和他的小伙伴們獲獎后登上了新加坡一家報紙的頭條


由于《Lurking》的版權屬于學校,同時時間和金錢上投入相對有限,所以很多方面并不完善,如今Justin Ng已創業成立了自己的獨立游戲制作公司,打算利用“聲音”這個創意做一部真正屬于自己的、更完美的游戲。


“還會繼續堅持做獨立游戲嗎?你能力這么強,一定可以進大公司的。”筆者問。


Justin Ng笑著說:“會堅持做獨立游戲,因為我真的很喜歡,我覺得獨立游戲有自己的個性和自由,我們很小,也很快,不需要看別人的眼色,做自己喜歡的東西,一定會有人來欣賞的。”



總是笑嘻嘻的Justin Ng



面對Justin Ng的樂觀,筆者不得不追問:“那會担心餓肚子嗎?”


“現在還年輕,可以去試試嘛!自己有些積蓄,父母也很支持,搞個一兩年沒問題,如果最后實在做不下去,那就去打工咯~” Justin Ng表現出了過人的樂觀,與令人折服的自信,筆者亦對他未來的表現非常期待,希望能在明年的IGF China上再見到他。


結語:

獨立游戲近年來受到了越來越多的關注,包括微軟、索尼、V社在內的許多大廠都針對獨立游戲發展實施了強有力的扶持政策,人們已經注意到這些特立獨行的游戲中擁有著那些超級大作所無法替代的魅力,“個人”在一款游戲中正變得越來越受到尊重。現在,我有理由對這場在游戲中找回自我的“文藝復興”報以更大的信心,因為那些獨立游戲節上的孩子們真的非常棒。


2015-08-23 08:42

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