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從兩人到四百人:有愛互動胡冰的創業道
從兩人到四百人:有愛互動胡冰的創業道
游戲葡萄     阅读简体中文版

胡冰分享了從最初的兩個人到現在420人的創業經歷,以及從中總結的游戲人的核心訴求、中國游戲公司的必經之路、轉型期的管理困境、多項目管理的核心要素、有愛互動研發組織管理流程等。


去年因《夢想海賊王》成名的有愛互動CEO胡冰,今年低調了許多,各種大會上鮮見他的身影或發言。在白鷺時代(Egret)今天主辦的HTML5游戲大會上,他透露了這一年積累的新的創業心得。


胡冰從最初的兩個人,過了半年才有第一個技術加入,再過一年之后來了第一個美術,然后開始創業做手游。他們現在的研發團隊有420人,研發工作室12個,美術中心3個,在線運營的游戲有5款,在研產品10款。


在競爭門檻日益高企的手游市場,他的有愛互動,不僅生存了下來,而且在持續發展壯大。他們的產品,從當初的海賊王、火影、圣斗士,再到現在的《全民掛機》、《雷霆戰車》、北京愛情故事同名手游……


在卡牌產品呈現出爆紅趨勢的2013,有愛互動出品了多款借勢熱門IP的產品。在手游比拼日益激烈的2014,胡冰說,“手游需要做到端游品質,不然沒機會了”,除了提高品質,他們還捕捉到HTML5游戲的潛在機會,比如《全民掛機》就有H5版本——不論如何,有愛互動對商機的把握與執行,在國內的創業公司中絕對是佼佼者。


一個月前,胡冰分享了有愛互動的“三字經”:愛游戲,勤調研,緩立項,少而精,配精英,統思想,狠研發,強激勵,早出包,看數據,過三關,能止損,黃金月,全發力,重口碑,深運營,長版本,能掙錢,心感恩,不掙錢,也感恩。


這一次,他擴展性地談了很多創業與項目上的經驗,以下是他的演講實錄,內容經過葡萄君略加整理。


游戲人的核心訴求


今天在座各位更多是開發者,我也是一開始兩個人,半年之后來了第三個人,第一個技術,一年之后來了第一個美術,開始創業做手游。我分享一小點我們從四五個人做研發,到現在四五百人做研發的一些感觸。


我們現在在這個環節里頭,到了我們現在這個規模之后每天在思考的問題,思考問題是什么呢?就是游戲人的核心訴求。公司里面你會發現有些人是真正做游戲的人,有些人不是。游戲人的核心訴求我總結這么幾點:


被理解、被信任、單純的研發氛圍,游戲的夢想,務實的逐夢計劃,平等的可預期的回報。


所以這個公司管理者責任應該是:


滿足游戲人的核心訴求,讓每個人充滿創造力,有愛的去做游戲 。


這個話說起來特別簡單,但是隨著公司擴大的過程當中這個做法非常難。最開始的時候公司只有一個團隊做一款產品的時候,公司的合伙人,比如三到五個創始人都會在這個項目里頭,你跟大家平時吃飯在一起,住在一起,玩在一起,感情都很深,有任何問題第一時間得到溝通和了解。但是當一個團隊做兩個產品的時候,你公司的合伙人就不夠用,肯定要分開,比如兩個合伙人,一個項目一個,就照顧的不像第一個項目那么全面,但是當你的項目多過五個的時候,你的很多項目里面是沒有公司合伙人的,一句話概括,他們可能很長時間都感受不到公司的溫暖。你從公司里面走一圈,你看一下他們的臉色,他們很多時候有一臉的迷茫。


中國游戲公司的必經之路



總結一下單一團隊單一產品的成功90%肯定是靠運氣,運氣下面還有很多其他的因素在,但是這個是所有開發者必須邁過的一道坎,你沒有成功過一款特別大的產品就很難走下去,或者做更多成功的產品。


對于今天來的中小開發者,我建議大家只開一個項目,就做那一個,專注做那一款游戲,滿足務實一點,不要想著一口吃個胖子,要做高大上。第一個版本先出來,先給大家看到包,第一個包出的時間特別重要,大家研發的氛圍樸素一點,平常心,做好做壞都行,反正就幾桿槍,如果創業失敗了就再來,你的團隊里面不能有短板。最后一點很重要的就是這個團隊大家在一起要特別開心,人只有在開心的狀況下才會有創造力,這是做游戲跟其他做任何工作都不一樣的。


胡冰認為單一團隊單一產品的成功要素有:運氣;專注,專注,專注;務實;樸素;平常心;沒有短板;團隊具備創造力(有愛)。


轉型期的管理困境


到了多團隊多產品之后我們遇到了一些管理的困難,給大家大概看一看。包括人才密度不夠,管理壓力增加使得瑣事纏身、戰略遲緩或模糊,組織架構重建困難、矩陣式和工作室制沖突,快速發展導致人員配置很難均衡,文化稀釋的問題,激勵與平衡的問題,陷入大公司困局的問題。


胡冰認為多項目管理的核心要素有:少開工作室,少開項目;保證人才密度;不要盲信大公司,知名公司,知名產品;立項要極慢;研發要極快;逐個擊破,而不是全面出擊;嚴格執行《研發組織管理流程》;強HR體系,工作室專注于產品;激勵明晰,因人而異。



這個圖會比較真切來說一下我們現在的公司模式。之前我也跟臺下的前輩聊一個問題,他說了一句話讓我印象挺深刻的,有愛互動一直做東西都特別快,快到什么程度呢?基本上業內三個月,我們肯定是一個月。但他也說這個速度并不能掩蓋戰略的貧乏。


所以說很長一段時間我一直在思考有愛的研發戰略是什么。我們現在的研發戰略一句話就是堅持我們自己目前的一套研發的方法論,我們經過了過去三四年的積累,至少說這個游戲我們想做,不管什么樣的游戲,在技術、美術、策劃上對我們來說是沒有門檻的,經過過去幾年是達到了現在這樣一個程度。在研發這一塊上,我們也有自己的一套立項的辦法,研發的辦法,項目管理的辦法,目前來看我們這套辦法還是非常有效的。公司里面做的項目只要他不是作死的那種,基本上項目都還是比較良好的。


公司規模擴大的時候大家都會有一種担心,這種担心是什么呢?大家一看公司有四五百人了,一個月開銷四五百萬了,做過大公司的人或者以前花錢動輒一月花幾千萬的人他們無所謂,但是對創業企業來說,公司基本人工成本,房租就花五百萬,心里面就容易打嘀咕。我們思考的結果是,只要你的項目成功率高,基本上你的人數數量是可以多的。我們現在說實話,研發項目成功率不至于說百分之百,但是70%-80%至少是有的,就是做項目的項目經理他不要不聽我的,我跟他說做什么他就做什么,按照我的時間他能做出來,我就能讓他掙錢。


所以在我們的管理流程里面,產品委員會、項目支持中心都是比較強勢的,相對而言有可能制作人反倒在這個過程中他不是那么的強勢,但是他畢竟是這個項目的靈魂,他也很重要,但是他更多時候要服從組織安排,服從公司的安排。這一塊也是我們一家之言,是我們現在的一套研發方法。


最后總結一下。做游戲最重要的還是做游戲的這波人,游戲人需要用愛來做游戲,對這個東西沒有愛是做不出來的,包括精力分散之后,人的愛也分散不了太多份,一個男生同時也不可能愛很多個女人,兩三個可能是可以的,七、八個、十個肯定是不可能的,所以你公私要做七八個、十個項目的時候,怎么把項目做好?還得指望下面的兄弟們,那你就得愛他們。他們就希望被理解,被信任,需要有單純的研發氛圍,他們有游戲的夢想,你要支持他游戲的夢想,他有務實的逐夢計劃,他們要有平等的回報。一個游戲人被理解是很難的,被信任更難,這一塊我不再展開了,大家細細品味。謝謝大家。


2015-08-23 08:42

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