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四大類型手游地圖的優勢與不足
四大類型手游地圖的優勢與不足
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作者:Junxue Li(李俊學)

  Junxue Li(李俊學)是游戲美術外包公司Novtilus Art的CEO,他在博客中討論了四種不同類別的手游地圖以及各自適合的手游類型,并且談到了這些地圖類型的優勢與不足,這里分享給業內的童鞋們,希望可以有所幫助,以下是作者博客的翻譯內容:


  我們的團隊為一些休閑游戲做過地圖,包括三消、泡泡龍、老虎機游戲等等內容,其實,這些不同類型的手游的地圖其實是比較類似的,都有線性升級進度,而且可以通過地圖形式展現出升級的過程。

  在做完了這些項目之后,我對于手游地圖規劃和美術制作也都有了一些經驗,這里希望和開發者童鞋們進行分享,我覺得,對于需要在游戲中使用這些類型地圖的開發者們來說,我的經驗可能是有用的。

  現在,我們還不能透露正在做什么游戲,所以我這里會選擇大家都知道的一些游戲來佐證我要說的看法。在這篇文章里,我會把自己的看法用一些流行的格式對手游地圖模式進行討論:


  傳統式

  使用這種地圖的游戲包括《Bubble Safari》、《泡泡女巫傳奇》

  這個類別的世界地圖是非常傳統的,有陸地,有海,還有道路。這種類型的地圖其實是源自老式RPG游戲,玩家們可以在地圖中自由穿梭,可以讓玩家們很好的知道自己在地圖中的具體位置。

  這種地圖從此前的作品中繼承了很多的優點:玩家們對于世界觀更好理解,可以很好的與游戲故事結合。但目前的三消、泡泡龍游戲都有線性進度,而不需要在地圖中自由穿梭,所以這種地圖可能不太適合以上類型的游戲。

  在這個類型的地圖中,整個游戲世界或者部分游戲世界渾然一體,有特定主題的地區,比如火山、沙漠、城鎮等,每個地區都是個很大的關卡,各個區域之間是相互連接的,這樣的地圖需要很好的規劃,而且做修改或者關卡更新的時候并不靈活,這種類型的地圖比較適合不需要經常進行關卡更新或者根本不用進行關卡更新的游戲。

  對于手游來說,這類地圖的用戶體驗并不是特別好。因為手機的屏幕尺寸太小,要么是只能看到一部分地圖,找到其他地方比較困難;或者把地圖縮小的話,又很難看清整個地圖上的許多細節。

  從美術制作方面來看,這種類型的地圖成本很高,為了適配HD設備,你或許需要很大尺寸的地圖,因為玩家需要放大地圖才能看到更多細節。一個完整地圖的尺寸很可能達到全屏尺寸的3*3倍。

  這種地圖會帶來預算問題,如果是做三消或者老虎機游戲,你可以把地圖分作很多份,放到關卡背景之中。對于這兩種類型的游戲來說,屏幕的中心始終會被游戲地圖占據,當然這種方法是不適合泡泡龍游戲的,至于原因你懂的。


  小島嶼式

  使用這種類型地圖的游戲:《糖果傳奇》、《Bubble Blaze》

  這種類型的地圖繼承了傳統地圖的總體格局,當然也有一些優勢和缺點。和傳統地圖不同的是,地圖中的區域并不是相互連接的,而是被分布在不同的‘小島嶼’上(有時候并不一定真正以海中島嶼的形式表現)。每個特殊主題(大關卡)都會有地標,并且會有一條可以通過的道路。這種地圖的優勢是,增加或者修改關卡是非常靈活的。

  采用這種地圖模式的很多游戲,每個月都需要對一些關卡進行更新。

  而且,這種地圖的美術制作既簡單又廉價。有些游戲使用非常簡單的背景,主要的開支都用在地面標記的美術制作方面,但不利的一點是,我們可以很清楚的看到,這種地圖看起來的確沒有傳統類地圖炫酷。

  而且這樣的地圖也不能被分成很多份做成游戲背景,因為這類地圖的內容不夠豐富。


  大島嶼式

  使用這種地圖的游戲:《Cookie JAM》

  我們知道,傳統地圖的最大缺點是修改和更新方面不夠靈活。大島嶼式的地圖可以提供另一種解決方案,每個大型關卡(通常包含10-20個小關卡)都可以作為一個大島嶼放在空中或者海里。

  你可以把這種島嶼當作傳統地圖的縮影,當需要新關卡的適合,只要做一個全新的大島嶼就可以了。而且把地圖分割成背景也是行之有效的。


  垂直卷軸式

  使用這種地圖的游戲:《泡泡女巫傳奇2》、《農場英雄傳奇》

  這種地圖或許是目前最受歡迎的,因為現在很多的開發者們都希望把老式的地圖轉換成垂直卷軸式。

  在這種地圖中,所有的主題關卡都是垂直分布的,一個關卡緊接著另一個關卡。這種地圖不能夠放大或者縮小,也不能進行左右滑動,你只能上下移動。

  對于手機的窄屏幕來說,這種類型可以優化用戶體驗,比以上的幾種模式都更好,非常適合手機屏幕尺寸。而且當你想要增加新關卡的時候又非常靈活。和大/小島嶼地圖一樣,你可以單獨開發新的關卡,不用担心順序混亂的問題。

  采用這種地圖需要注意的是,你需要把地圖各區域之間的道路做到無縫連接。所以在每個區域之間你需要注意道路進出口的設計,不要讓道路銜接出現脫軌,當然這個問題可以用2D美術解決。

相鄰大關卡之間道路的銜接處理


  對于大小島嶼式的地圖來說,島嶼地圖主體之間并不是相互連接的,所以連接兩個島嶼的道路不會造成太大的問題。而在垂直卷軸式地圖中,兩個相鄰區域之間是銜接的,最簡單的做法就是,在兩個區域的交界處不放置太多的元素,這樣就不會引起色差問題,當然你還可以為交界處增加迷霧或者云層等元素。

  在成本方面,一個區域通常可以占據整個屏幕,和做大島嶼地圖的量是差不多的,藝術質量的要求也差不多。而且這種地圖也可以分割開作為關卡背景。

  當然,具體使用哪種地圖類型,主要還是取決于你做的游戲類型以及團隊所擁有的資源和預算情況。


游戲大觀 翻譯


2015-08-23 08:42

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