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暢游王一說暢游:端游大廠的手游新遠征   游戲葡萄
暢游王一說暢游:端游大廠的手游新遠征 游戲葡萄
游戲葡萄     阅读简体中文版

2014年臨近年尾,暢游“回來”了。


如同一位研發商朋友所說,主流的手游市場,現在端游大廠商們轉身了。以前純手游公司風頭正健的時候他們沒轉身,等真的轉身了發現他們手里“拿著是一挺機關槍,橫掃中小開發者”。通過《天龍八部3D》等產品的成績,暢游們再次向行業,特別是手游行業證明了自己的實力,同時還引發了新的討論:手游產品的核心是什么?


盡管有著諸多的優勢,盡管“除非我們自己出現內部問題或者違反市場規律,否則立于不敗之地”,暢游依然是缺少能夠“通殺”的武器的公司,它也有自家難念的經。那么,對于手游這個行業最受關注的一些問題,暢游有著怎樣的看法和計劃?葡萄君就此對暢游游戲事業群總裁王一進行了專訪。


采訪伊始,我們談到暢游即將推出的軒轅劍手游。在軒轅劍系列作品之中,葡萄君與王一最喜歡的都是《軒轅劍叁:云和山的彼端》,不過,此次卻是基于《軒轅劍參外傳:天之痕》開發的ARPG,因為,數據顯示玩家更歡迎后者。


王一多次提到“市場導向”這個詞,葡萄君也看到,他對于產業趨勢的判斷,對于暢游產品的布局,對于暢游內部團隊結構的調整,都以此為圭臬。對暢游在行業中的角色,王一也強調要做一流的“內容供應商”。做平臺,直接面臨的是與BAT激烈競爭,而且也不是暢游所擅長的。


葡萄君:手游市場在2014年最大的變化在哪里?2015年產業繼續爆發增長的動力從何而來?


王一:手游會越來越像PC上的電子游戲,創新力下降,缺乏100%的創新,但制作工藝提升。今年除了《刀塔傳奇》外很難看到游戲核心玩法是完全創新的游戲。另一方面,擁有自己研發團隊和發行團隊的公司,優勢會越來越強。


未來行業會有兩方面的增長點。其一,進一步占據用戶時間;其二,深挖用戶群,比如付費率,比如ARPU。


葡萄君:暢游在2014年的表現呢?


王一:給《天龍八部3D》打90分;《秦時明月2》70分,它遇到一個問題,iOS被拒審太多次,打亂了營銷節奏。主要是因為經驗不足,也有一次是蘋果認為我們與另一款游戲同名。這直接導致iOS無法和安卓同步上線,隔了一個月,通過審核時卻又趕上《天龍八部3D》上線,兩部出現撞車。《秦時明月2》在iOS的表現受了影響,但安卓端在只能聯運的情況下,首月收入達到2000萬,表現還是不錯的。


葡萄君:今年下半年騰訊搶產品很兇,暢游這方面的策略呢?


王一:暢游不是手握通殺工具的公司,我們會做自己擅長的事情,也就是復雜、工藝高、游戲性強的游戲,做到大作的最前列,而非跟風的輕度游戲。可能會有內嵌卡牌系統的游戲,但不會有以卡牌為主導的游戲。


葡萄君:好多公司拿了一大堆IP,暢游會怎么拿?


王一:暢游要做的是大作,而獨特的藝術性才是有靈魂和情感的,有這些內涵才有成為大作的潛質。比如年底將推出的《魔劍之刃》,一款基于日式風格經典IP《圣女之歌》的3D格斗手游,有獨特的藝術風格。對國內開發者來說,最難以開發的就是像這樣的游戲。并不單是美術,而是包含世界觀、架構設定、美術風格各方面在內的IP,才是有價值的東西。


最近火熱的IP中,最沒有價值的就是小說網文等,幾乎為零。而綜藝節目等IP,又超出了我們對用戶群理解的范疇,它可以賺錢,但暫時不知道針對這些節目的用戶最應該做什么樣的游戲。


葡萄君:團隊的組織架構方面呢,有什么變化?


王一:暢游的團隊實行工作室化,運營則是發行中心制,各級管理層實施利潤考核與業績導向制度。調整過后,大的經營實體被轉化為較小的經營實體,將大鍋飯的現狀打破,讓每個經營實體自覺完成業績。我們通過制定大方向來約束80%的團隊,其他20%則實施大方向外的游戲內容創新,比如對女性用戶游戲、體育游戲等新方向的研究。暢游希望這樣保證絕大多數的投入能創收,同時不丟掉創新。


葡萄君:在今年上半年以及之前的幾年,你最大的心愿是?現在實現了么?


王一:在公司層面,我從始至終致力于做純粹的頂尖的內容供應商,同時將產品投向全亞洲市場,或將優秀內容引入,專注于電子游戲。如果要說遺憾的事,那可能就是曾經在端游制作工藝跟不上,做次世代項目還需要四五年才有可能。同樣遺憾的還有手游的沖擊,2012年我們就開始做了,但連續兩年沒什么成績,有較大的虧損。


歸根結底,這也是因為我們沒有看清未來的趨勢,導致缺乏市場導向及用戶導向,進而引發研發理念落后,陷入一步落后、步步落后的局面。從公司架構和研發角度來看,也是以前沒有戰略導向,現在我們引入戰略分析,并集中了優勢力量,解決了這個問題。以前我們在開發過程中針對市場的應變以及跟進等問題上的不足,也是導致失敗的主要原因。現在是科學地利用用戶研究來提高立項的科學性及準確性。


葡萄君:對其他研發公司,有些什么建議?


王一:對于純發行商,我們沒有什么建議。與其他發行商相比,我們有資源優勢,有實戰經驗豐富的營銷體系及隊伍,現金多,自端游時代積累的全球合作伙伴多,包括全球優質產品源、IP之類資源的優勢。


研發商的話還是需要走創新,跟風大作的話,單個投入成本太高、競爭也太激烈。新鮮感很重要,除了核心玩法,題材、世界觀、構架、美術都需要給用戶新鮮感才能吸引他們。比如《天龍八部3D》,讓玩家感到“我在手機上玩一個端游”,這樣十足的新鮮感就打敗了很多游戲。目前90%的研發公司針對開發都略顯浮躁,抄襲現象明顯。應當盡量減少浮躁,多關注國外的優秀游戲,并著力于頂尖產品的引入工作。像暢游,觀察、評估過的產品很多,但最終決策去代理的,非常慎重。


2015-08-23 08:42

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