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觀點:從游戲模式看游戲設計
觀點:從游戲模式看游戲設計
GameRes游資網     阅读简体中文版

GameRes發布,文/gaonankai

導讀:本文系統地歸納了兩種游戲模式,比較了它們的特點。并從這兩種游戲模式出發,淺析了這兩種游戲模式的游戲設計的基本思路。本文的出發點是對游戲設計者掌握游戲設計方向產生一定的幫助,但本文只是一篇純理論思考性文章,作者并沒有尋找數據或者其他理論支持,所以內容不一定完全正確,如有偏誤,請體諒作者以改正。

正文:

  一般情況下玩家區分一款游戲,主要看游戲類型和題材。前者主要是動作類、射擊類、競速類等分類,后者則是文化上的區別,如武俠、仙俠、神話等。本文討論的游戲模式主要是根據玩家體驗時間區分的。筆者認為,目前市面上的游戲可以分為兩種模式:連續的和片段的。

  連續的游戲模式一般有一個相對完整的世界,有既定的世界規則和物理定律。玩家在這個世界內進行游戲活動,游戲的時間是連續的。這種游戲模式的典型游戲類型是角色扮演游戲。這些游戲一般有著相對的自由度,玩家的游戲體驗主要來自對游戲角色的培養。游戲流程通常是線性的,并且有著通關的設定,所以這類游戲的最主要的游戲體驗一般在一周目。玩家通關后,游戲吸引力會急劇下降。為了維持游戲的生命周期,游戲廠商們會采取各種辦法,最常見的是推出游戲資料片,在單機游戲領域也叫DLC。只要游戲行業的技術水平沒有發生質變,這種方法可以一直延續該游戲的生命,尤其對于網游而言。至于其他一些方法比如不定期的打折優惠贈送活動等則屬于隔靴搔癢,起不到關鍵作用。

  片段的游戲模式的特點是游戲過程片段化。這類游戲不一定要有完整的世界觀,所以玩家通常并不是在一個完整的世界中進行游戲,而是在所謂的“房間”中進行。游戲的每個片段被稱為一次或者一局游戲,時間一般在5到50分鐘,玩家在這個片段里獲得的游戲體驗是可重復的。這類模式的游戲通常需要5到20個人同時參與。所以玩家的游戲體驗除了來自游戲本身,更多地來自玩家之間的交互。玩的人越多,游戲體驗就會越好。對于這類模式游戲生命周期的延續,游戲廠商最好從人與人之間的互動著手而不是盲目擴展游戲劇情等,因此除了不斷增加游戲內容如更多的道具等的常規手段外,推出新的游戲玩法增進玩家的互動也是十分有效的。

  今天的各種游戲,無論是單機還是網游,游戲類型和題材如何變化,都是基于這兩種游戲模式。那么,為什么會出現這兩種游戲模式呢?

  對于連續的游戲模式,筆者認為主要來源于真實世界的時間連續性。這類模式的游戲的設計重點是建立一個真實的世界。完整的世界觀,情節的持續發展,人物的不斷成長等都是為了使游戲顯得更加真實。因為游戲世界越真實,玩家的代入感越強,游戲體驗越好。而真實世界最必不可少的一點就是時間的連續性。滄海桑田,枯木逢春,真實世界的任何事物都在告訴我們時間在流逝,抓住這一點,就抓住了這類游戲模式的設計核心。

  那么,為什么玩家們會喜歡這種雖然看起來真實,但最終還是虛假的世界呢?首先,人類的基因本能是繁衍后代,而繁衍后代的前提是更強的能力,更高的地位,更有分量的話語權等,這些可以稱為本能的幸福。穿越、魔法、超能力,高科技等其實是對這些幸福的藝術加工。隨著社會文化程度的不斷提高,群眾思想的開放,個人眼界的持續擴展,人們不在像以前那樣渾渾噩噩過日子,每個人都會有著自己現實的追求,并且最終會歸結為對財富、權力、配偶的渴望。然而,小兵們都想當元帥,但最終能當元帥的只有一個小兵。追求得不到實現,幸福便會化為痛苦根源,成為一種精神上的折磨。這個時候,一個能夠提供這種幸福的真實而虛假的世界出現在這些小兵眼前,結果就是只有很少的小兵能抵抗住這種幸福的誘惑。但是這幸福僅僅是精神折磨的止疼片,所以大多數人離開那個世界后會感到空虛,當然也有人永遠也離不開了。這也是游戲致癮性的直接原因。

  基于這一點,筆者認為,游戲玩家的數量,尤其是重度游戲玩家的數量,可以反映出一個社會的民眾精神狀態,甚至能從側面反應該社會的某些弊端。重度游戲玩家數量偏高的社會,一般競爭性都很強,被淘汰的人太多太多,尤其是人口密度很大的社會。也可能因為社會缺乏公平性,導致民眾失去了競爭動力。還有可能是社會發展到某個瓶頸,民眾沒有了競爭目標等。根據“存在即合理”的思想,這種現象客觀上是必然的也是可以理解的。但是從社會發展的角度講,這并不是我們所樂意見到的。解決方法有,但是這些社會學的東西很復雜,筆者就不贅述了,讓我們回到本文的主題,接下來繼續探討片段的游戲模式的起源。

  片段的游戲模式的起源,筆者認為可以追溯到傳統游戲當中。傳統游戲,也可以叫體育游戲,包括各種運動、棋牌等。這些游戲在計算機游戲出現之前就已經出現了,并且很多都經過了長期的發展,有著特有的模式和規則。這些傳統游戲是從生活中出發,在真實世界中進行。由于真實世界的限制,尤其是參與者的流動性,強調連續性的游戲很難保存下來。所以我們看到的幾乎所有傳統游戲都是片段的,如籃球、撲克、賽車等。與連續的游戲模式強調真實的模擬不同,片段的游戲模式由于游戲時間相對較短,要使玩家能在短期內能獲得較好的游戲體驗,游戲設計者會更注重游戲的核心玩法。

  所以,對于兩種不同的游戲模式,游戲廠商的游戲設計方向也有著本質的不同。連續的游戲模式,為了提高對真實世界的模擬體驗,游戲廠商需要將游戲設計得更加真實合理,因此游戲畫面、音樂、劇情等是這類模式的游戲的重中之重,同時科技的發展對于這類模式的游戲的影響是十分巨大的。而對于片段的游戲模式來講,游戲則需要能在短時間內提供很好的游戲體驗,也就是幸福感。這種幸福感通常體現為成就感,也可以是情感的寄托、欲望的宣泄等。而科技的發展對于這種模式的游戲的影響并不大,因為它沒有影響到游戲的核心玩法,例如麻將、斗地主等。

  從這里我們可以得到兩種游戲模式的設計方向和成本的區別。通常一個連續的游戲模式的游戲的開發成本往往很高,因為游戲廠商需要建立的是一個世界,需要大量的資源素材。完整龐大的游戲場景、性格各異的NPC、有趣多樣的游戲物品、對應風格的音樂音效等,這些都是十分耗費人力物力的。這類模式的游戲的主要競爭力體現在游戲畫面上,所以對游戲廠商的開發實力也有著很高的要求。而片段的游戲模式的游戲則只需要注重核心玩法,只要玩法更有創意更有趣,游戲競爭力也就更強。所以游戲廠商只需要找出一個新穎的開創性的玩法,就能很容易抓住市場,開發成本相對較低。但是正是由于開發成本低,對于電子游戲,特別在當今復雜的游戲市場環境下,山寨產品會很多,因為創意是很容易遭到剽竊的。如何讓玩家玩自己的游戲而不是別人的,便成了對游戲廠商渠道以及宣傳能力的巨大挑戰。



2015-08-23 08:42

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