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休閑游戲也得砸千萬推廣費了?葡萄君對話樂元素   游戲葡萄
休閑游戲也得砸千萬推廣費了?葡萄君對話樂元素 游戲葡萄
游戲葡萄     阅读简体中文版

大制作,大投入,休閑游戲與重度游戲一樣也呈現出如此趨勢。一方面,只有打90分的游戲才能獲得大量的用戶;另一方面,以《開心消消樂》為例,光線下推廣就超過了千萬。


在大家都把目光投向端游大廠重返手游主舞臺、重度游戲進一步流行的時候,葡萄君認為,輕度休閑類游戲依然值得關注,因為它廣泛的目標人群以及多數休閑玩家并不會成為重度用戶。


不過,玩法真的變了。門檻,也升高了。


關于《開心消消樂》的研發歷程與心得,葡萄君此前與樂元素副總裁蔣賽驊和制作人甘玉磊進行過深度交流,有興趣的讀者,可以戳本文底部“查看原文”。這一次,葡萄君要和蔣賽驊和樂元素的發行負責人栗學勇談談那些變了的地方。


休閑游戲也得“砸錢”了


樂元素的《開心消消樂》,是采用“新玩法”的典型例子:他們在湖南衛視、江蘇衛視、浙江衛視等電視臺的黃金節目中插播廣告,在公交站臺、地鐵車廂、地鐵站通道、校園等處全線推廣。“在開心消消樂日活躍突破1200萬之際,我們花費1000多萬開始投放線下大媒體”。他們還說,橫向對比的話電視廣告效果最好,雖然只有短短的15秒,但能更立體地展現內容,給人的印象也更深刻。


在《開心消消樂》推廣的早期,也投過CPI和CPC,平均獲取一個用戶需要人民幣十塊錢。這對于休閑游戲來說,比較難以接受,因為一個用戶進入,就算后來沖動消費,LTV可能就五六塊錢,入不敷出。不過樂元素認為這錢花得值,在導入種子用戶的階段是起到很大作用的,他們推薦而來的玩家人數無法統計。“如果你對自己的游戲有信心,前面虧一點沒關系,種子用戶會帶來更多的用戶。”打廣告以后,要看整體用戶量是不是可持續增長,如果是,說明做法可行。如果沒有增長,那就算了。至于后期電視廣告的費用數額,“沒法算,差不多錢付得起,就去買了”,后來,樂元素投入了更多的市場費用。


除了投廣告,現在他們最主要的新用戶來源是口碑傳播。“最開始最主要的量來自與平臺的推薦,中期來自于口碑傳播。我們一開始也認為,平臺推過之后,游戲會往下掉,這是一般游戲會走的軌跡。我們也沒有那么大的能量把它搬回來。到今天為止一直在往上漲,整個軌跡是遠遠超過我們的預期的。我們90天的留存是百分之十幾,長期留存比優質的網游還要高。”


門檻高了


休閑游戲的門檻,直接被推廣和研發需要的投入抬高了。


“如果只是因為休閑游戲前期投入少而決定開發,那么最好不要做。事實并非如此,休閑游戲雖然投入少,但是后期的成功也并不容易。要喜歡做,希望做一款讓全年齡段的人喜愛的游戲,才應該去做。投機的行為不可取,也許確實可能做出來,但未必能成功。”


一方面,“單純做一個休閑游戲是很容易的,幾個人的小團隊就可以做出來。而且市面上的款數也非常多。但真正的好的團隊和精品游戲卻沒有那么多,因為做到80分很容易,但做到90分很難,而只有打90分的游戲才能獲得大量的用戶。”


另一方面,休閑游戲的更新,也需要比較多的人手。“如果把成功的輕度、重度游戲羅列出來,其實成功的輕度游戲更少,不要因為容易就去做。做一款成功的游戲很困難,成功之后如何保持更長時間的成功是一件非常劃算和有意義的事情。現在我們的開心消消樂有PC版本、iOS版本、安卓版本,一直都在更新,光是關卡策劃就有5、6個人,一部分做策劃性關卡,一部分做調整型關卡。”樂元素員工數接近600,《開心消消樂》僅聚焦于產品制作的團隊就接近50人,不包括客服和發行。


產品怎么變?


與某些休閑游戲在做新品時集成很多網游系統不同,樂元素認為《開心消消樂》的版本更新還是得以新關卡為主。


“休閑游戲的玩家和重度游戲的玩家不一樣,他們對游戲的投入會更少,容忍度也更低。所以休閑游戲在制作上和運營上都會和重度游戲不一樣。”


《開心消消樂》會持續的更新關卡,“我們剛剛上線時100多關,現在400多關,將來再更新300關,用戶能玩到700關嗎?用戶流失絕大多數情況下是因為,有些關如果太難過不去,但我們會經常調整關卡,不要讓玩家因為前面的問題流失。當然,游戲本身我們希望內容足夠多,但不可能是無限多,總會有玩家流失的一天。但現在說我們的關卡還是不錯的,只要能持續設計出優秀的關卡,則用戶流失率可控制在可接受的范圍內。”


《開心消消樂》的新關卡,會有新的玩法,但不會傾向于做新的系統。“比如后來會有小雞、兔子、雪地熊、蝸牛等等,不同的玩法、障礙點會對應不同的關卡。新的關卡不斷推出,也會增加新的怪物,增加玩家的關注點和興趣度。基本上我們是不做新系統的,我們只做關卡。玩家其實很難接受第二個系統的,不能直接從數值增長和過關中產生強聯系的時候,玩家是不會去玩的。有時候核心玩法和核心系統不能一致瞄準目標用戶的問題,是很難解決的。系統上的增加,玩法上也會有變化,推廣上的難度就會增加。有時候兩者不可兼得,我們就只能做最擅長的事情。如果玩家不愛玩《開心消消樂》了,我們就開發一款新游戲嘛。”


有些事,沒有變


在許許多多公司殺入重度游戲的此時,樂元素打算堅持做休閑游戲以及“二次元”游戲。(后者包括《梅露可物語》,不在本文討論之內 )


對于《開心消消樂》的目標,樂元素認為“廣告覆蓋總有一天達到極端,玩家紅利會消失,主要看是什么進程,比如我們有一億玩家,那么國內市場保有量4、5億是沒有問題的。唯一要解決的就是怎樣讓玩家喜歡你的游戲,玩進去,讓2、3、4線城市的玩家都是可以去玩的。不付費就不付費,如果現在安裝量到了3億,它可能不增長,但如有只有1億,那么按照宏觀來看,還是可以增長的,只是選擇何種策略。任何游戲都會有消退的那一天,這個游戲也是一樣,只是現在還沒到時候。”


“很多公司只看一個下載能給自己帶來多少錢,希望每個用戶都能供應的越來越多,越來越快,而我們基本上不看這樣的資料。而我們則要看用戶能否留在游戲里面,只要你今天來了明天還來就沒問題,一分錢不付也沒關系。只要用戶玩的時間長,一年兩年,總會付費的,因為他們花掉的時間也值錢啊。我們很多的游戲運營時間都非常長。”


對于新游戲,“我覺得跑酷十年八年后還會有人玩,消除類游戲我們會一直玩,只是需要創意和能力做出更好玩的作品。只要能夠創新玩法,那么我相信用戶還是會買賬的。”


需要新的休閑類來接住流失的用戶么?“每個游戲公司也不太可能長期把用戶把在自己手里。其實很多時候,我們要有公司的定位,樂元素是CP,要做的就是研發游戲。只要研發出好的游戲,那么會有平臺愿意推,所以不用担心用戶跑。而真正的問題是,你是否有信心研發出一個非常棒的游戲。如果一個公司有更充足的資金和人力,那么為何不能把新游戲推到前一個游戲的位置呢?很多時候每個CP都很令人担心,關于‘做更多還是做更少’的問題,我們堅持的是’做更少’,提高游戲的品質,這點我是有信心的,就算失敗我們也會繼續做下一個。”

2015-08-23 08:42

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