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另類解讀:亨廷頓的MOBA
另類解讀:亨廷頓的MOBA
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GameRes原創,文/史上第一混子


  現代社會一切涉及到東西方沖突矛盾差異的東西總會難免要提到文明沖突,關于dota或者moba這個游戲類型,東西方玩家們和設計師們之間表現出來的理念以及行為也存在著許多巨大的矛盾沖突差異,但諸如《全球視野下的dota游戲受眾群體行為模式差異化分析》或《基于認知差異對結果影響的moba設計方法研究》之類的標題太過二逼了,所以用這么一個裝逼的名字來概括本文的內容。

  本文內容基于少量閱讀、大量主觀判斷、海量實踐驗證,不具備科學性,但基于實踐出來的結果,權威性還是可以有一些,取決于讀者的判斷。      

  故事要從蒙古人開始講起,蒙古人給西方人送去了火藥,從此古典的戰爭形式徹底終結,新式戰爭工具火炮火槍板甲和棱堡,牛逼哄哄地登上了歷史舞臺,人類全面迎來了火器時代,歷史的車輪牛逼哄哄地開始轉動了起來……

  在冷兵器時代,騎兵絕對是近乎無敵的兵種,適性極強,機動力、攻擊力都是步兵無法抵擋的。直到火器出現后騎兵對步兵才沒有了優勢,取蒙古入侵作為故事的開始,是因為在此之前的戰爭經驗與之后的將會截然不同,之前的成就了dota,之后的則成就了lol。

  我們先講LOL,所以先要講火器時代的到來。

  戰術指揮官們在嚴格兵棋推演發展出來之前很多年,就開始圖上作業了,最開始是炮兵陣地的布置,己方小炮分隊的射程覆蓋范圍,在什么位置能打到地方,放什么位置能防止被敵方騎兵切后排,像拿破侖就有幾條拿破侖定理,是基于三角形幾何特征的幾個推導,可以幫助炮兵指揮官快速制定作戰計劃。

  后來又有了線列戰術,火槍手們站成一排排,在己方鼓點的激勵下,頂著隨時會被敵方槍彈擊中的巨大心理壓力,一步步地向前推進,頭可斷,陣型不能亂,一亂就滿盤皆輸,這時候槍彈的威力,準確度,射程,射速,任何一點屬性數值上的優勢都可能成為戰爭天平上的最后一根稻草。

  在火槍沒有徹底擊潰板甲之前,重騎兵們的沖鋒依然是一切后排的噩夢,一旦重騎兵完成近身,那么輕甲甚至無甲的火槍手的戰斗力不比稻草人強多少,而火炮小分隊更就是純粹的經驗值,于是和騎兵斗了兩千年的重步兵方陣也得以繼續存在。

  最后因為火器時代的傷害類型主要以穿刺傷害為主,雖然空腔效應會導嚴重傷殘,但生存和恢復的概率還是比之冷兵器時代劈砍致殘高得多,而火器操縱更多的是考驗士氣和經驗,體能方面并不是主導的因素,經歷過多次戰爭的老兵是各國的珍貴財富,于是在傷兵復員有望的情況下,各國都開始重視傷兵的救護康復,就算是偉大的南丁格爾童鞋也是出于戰爭的需要而勇敢地站了出來,于是星際爭霸中出現了護士姐姐。

  好吧,我們來數一數,火槍手,火炮手,重騎兵,重步兵,醫生……五大職業已經完整地陳列在了所有國王的兵棋棋盤上,是時候來一發了。

  但這個時期的歐陸戰爭,說得好聽是戰爭,說不好聽的也就是村長打架,這種戰爭類型最大的特征是一定程度上可以認為戰場是通視的,隔著20里路,你有什么兵種打什么算盤我都知道,我有什么損招什么后手你也能很快知曉,中國人常講的兵者詭道也這種事在雙方互相通視的情況下根本不成, 于是相生相克相愛相殺拼裝備質量和戰術執行細節的時代到來了。

  基于這種無論是人數還是地域跨度都有限度的戰爭體驗,歐洲人最后都總結出來地經驗就是:甭想啥歪點子了,雙方列好陣型開搞吧,拼的就是士氣就是陣型就是執行就是戰術指揮的水平,當然……最重要的經驗是還得拼裝備。

  看看看,有沒有覺得很眼熟?好像昨晚看那盤LOL比賽也是講這樣解說的?

  當然~你會說,人類的經驗總是相通的,戰爭形勢被抽象成LOL這個樣子很正常,難道其他的MOBA游戲比如DOTA就不符合這個規律?

  別急,故事才剛剛開始,我們的標題可是大到文明這個級別的,而戰爭經驗只是文明構成中的一部分,我們現在繼續開腦洞。

  LOL的數值體系中并不存在所謂的大后期說法,雖然前后期的實際戰斗力有區別,也存在一定程度上的克制關系,但是解析過LOL的數值之后,我們會發現在效用值上,LOL采取的是一視同仁的做法。

  單個技能的固定值效用價值幾乎一致,在加成值上有些區別,但加成值又主要是從裝備上獲得,而裝備是經濟系統的一個分支。把英雄能力的構成拆分成自有能力和經濟加成兩個部分。

  自有能力上英雄幾乎無差別了,那么戰斗的結果就很大程度上是由經濟加成的部分決定了,而LOL官方一直以來都鍥而不舍地致力于團隊內的經濟分配均衡,正常情況下團隊GDP與人均GDP直接正相關,用裝逼地話說就是整體社會資源分配合理各產業發展均衡,綜合國力決定戰爭結果,又很眼熟是不是?更遠的資料不想去翻,但就二戰的經驗,無論是小日本、蘇聯和美國的對抗,還是德國和蘇聯的對抗,雖然一開始局部戰爭或者部分領域的科技和兵力形成了優勢,國勢較弱的一方總是很快就在強大的綜合國力碾壓下被暴兵暴死了。

  上一段中關于LOL數值分析的內容先不做展開,比較枯燥寫起來也很麻煩,有疑問歡迎和我討論。

  雖然DOTA也是受經濟驅動的,但這里相信熟悉這兩款游戲的玩家應該能發現兩者之間的差別了,dota中團隊經濟總量絕不意味著優勢,局部的失利,尤其是所謂大后期的劣勢,直接可以抵消掉其他四位童鞋所擁有的全部優勢,DOTA的大后期在科技條件同代的火器時代戰爭中,是找不到任何參照系的……

  當然~非要找參照系的話還是有的——核彈頭,但核彈頭這輩子除了被美國用來補刀日本之外,尚未在任何戰爭中真的表現過其威力和作用,具體是否能達到大后期那種翻盤的效用尚未可知,而且相信任何人都是不希望這種戰爭經驗真的到來。

  DOTA中的大后期在近現代戰爭經驗中都沒有合適的參照系,唯一有效的參照系來自冷兵器時代,那個時代有個兵種只要憋出來了,就能橫掃天下——騎兵。

  無論是匈奴騎兵、蒙古騎射還是突厥的鐵騎,只要憋出來一波……那就是橫掃世界的程度,管你什么科技代差綜合國力,一路碾壓就是了。就算在秦國橫掃六合的前夕,唯一能阻擋秦國東出的也只有趙國的胡服騎射,所以白起要在長平坑降卒40萬以徹底絕了趙國的根本。

  相對于需要精確計算走位,陣型,需要大量圖上作業才能確定戰爭計劃的火器時代,在騎兵橫行的時代,即便是西方人那精巧而小規模的部隊,也不在需要多么嚴格的作戰方案,雖然戰斗沖鋒的時機有講究,但戰斗過程要混亂得多,一切炮灰都是為了消耗對方,為己方的騎兵最后沖鋒收割創造更好的環境。


  這也是最崇尚英雄的時代,單槍匹馬的騎士,引領人民走向勝利。

  從冷兵器到火器,從DOTA到LOL,是個人英雄的覆滅,是團隊化職業化的開始,從現實模型的可參考到實際游戲設計的可控性,LOL的戰斗系統和角色設計在職業化和團隊化的角度上都優于DOTA。

  當然如果只是這點區別,未免太對不起DOTAer和LOLer之間那巨大的隔閡,不過要深入地解析這些個愛恨情仇,還是要先回到經濟這個令人著魔迷醉狂亂放蕩的詞匯。

  LOL的經濟獲取途徑與與DOTA沒有什么區別,都是打劫和平友好的中立土著,擊殺對手的小兵和英雄搜尸體,系統定時發點工資,這三個途徑中一些細微差異構成了西方體系MOBA兩大支柱間的根本性差異。

  既然是講經濟,冷熱兵器的戰爭經驗這種比喻自然不再合適,我們要換一個比喻。

  18世紀,波詭云譎的大西洋西岸,幾個揚基佬們偷偷寫了個小本本叫:《美利堅合眾國憲法》,從此人類有了燈塔,外星人有了對手,等等……現在時18世紀,這個時候大英帝國只是損失了一個孤懸海外的殖民地,依然是漫步在世界之巔的龐然大物,而揚基佬們則仍然隨時可能被母國以叛國罪絞死。

  但在短短200年之后,一片荒蕪中立國的美利堅就已經成了當之無愧的世界第一,全面引領現代人類文明的發展,而英國人只能在一片廢墟和霧霾中追憶著往昔的榮耀,然后說:美國人不懂哲學!

  我覺得用英國和美國的關系來描述DOTA和LOL的關系是我能找到的最準確的表述,其中頗有些意味,如果有興趣的讀者可以自行品咂。我們這里只就那些最值得關注的差異進行展開。

  英國人起于微末,躬耕于文明野蠻雜處之地,時值滿世界的新發現,新殖民地層出不窮,就算沒有殖民地打劫商船也好,打劫國家也好,全世界有搶不完的金銀財寶。

  同樣是打劫,DOTA的打野經濟產出就如同大發現時代上帝對西方人的偏愛,一茬一茬接連不斷,拉完一波又一波,8分鐘打出個3800不是傳說,而是在比賽中真實出現的場景。

  Dota在設計之初其實沒有什設計目的,羊刀自身的代碼能力一般,更不是一個可以駕馭游戲整體的優秀策劃,他很多時候都是看worldeditor本身的性能做什么樣的支持方便先實現了再說。

  正是這種在蒙昧時期出現了很多設計,伴隨著游戲逐漸成熟,玩家社群逐漸壯大而成為一種習慣,最終成了限制dota自身發展的最大阻力,這種阻力來自設計者自身,也來自社群成員中的每一個人。

  人們驚嘆于LOL的成就,又能找出來很多理由,比如騰訊的資金,時機的湊巧,但是我認為LOL很早就成型的那些系統設計所蘊含的智慧,在各自尺度上,不亞于《美利堅合眾國憲法》之簽署對于美國的崛起。

  就像有地有人有外國干預鬧獨立的殖民地很多,唯獨美國成就了世界霸主的地位,因為美國鬧的不只是獨立,順便鬧了次革命, 而與之相仿,LOL也是一群來自舊世界的精英們在新大陸建國,雖然他們不一定明確地知道未來如何,但是他們深刻地理解原來如何,既然不知道該干嘛,那就先把那些不該干的給扔掉吧。      


  于是LOL也爆發了大革命,革命從打劫開始!

  在英國人稱霸天下的時代,江湖上流行的是死命farm瘋狂刷野全場GANK流,地圖上有大量未開發地處女地,那些善良溫和害怕火藥的土著一茬接一查地往外冒,刷完阿三刷印第安,刷完印第安刷阿富汗,日不落帝國在這個階段走的就是想辦法讓歐陸不寧,自己的海軍全世界掠奪然后再反哺海軍的路線。

  線上只要保證交通要道處于自己的控制范圍內,最多為了搶個野爆發點野區沖突。

  由于產業系統復雜度和設計高度尚未達到全球化的程度,對野怪也不知道多加愛護,刷得太頻繁,導致野怪都來不及繁殖壯大就死光了,最終有一天野怪不夠刷了,無所事事的人們就去中路打了一波團戰,史稱第一次世界大戰。

  而這套打劫模式也存在于dota這種粗放設計&自然演化型游戲中,定時刷新制+拉野的技巧,讓部分玩家可以刷野刷得飛起,面對近乎無限的野區資源,腦子正常的人都會選擇先拼命瓜分土著居民的財產,等到殖民地對于整體經濟增長已經價值不大時才開始考慮大規模戰爭的事,更何況根本不需要全局戰略優勢,只要單一科技點到滿就能獲勝——大后期。

  這件事情其實硬往美國身上扯有點牽強,但我堅信設計師在設計經濟系統這種需要一定視野高度的系統時,不可能不去參考現實中的情況,相對而言如前文所述,DOTA缺乏一個合格的主策劃,他的成就成大程度上是在開荒的時候,對于開荒的熱情比別人高…而跟他一起開荒的那些個對手都不是什么強者…其崛起比之航海時代的日不落是恰當的,其頂層設計并不與其全球帝國的規模相匹配。

  在日不落的時代,揚基佬們打砸搶這件事干不過老歐洲,等到他們干得過老歐洲的時候,老歐洲已經把全世界的野怪都逼著起義了,老的一套也玩不動了,更重要的是,全球大發現已經結束,全球大發展的時代到來了,于是他們選擇了一種更為溫和和聰明的做法,那就是著名的美元粑粑和全球化,可以在全世界剪羊毛,但要有計劃有節奏還要孵化市場培育本地經濟等等等等一堆玩意兒,總之就是打野要有計劃,不能竭澤而漁,但是遇到危機的時候,或者某只羊養得太肥了,也可以臨時剪一下,絕對很開森。

  基于對現實的參考也好,還是為了更合理更精確地控制游戲進程也好,LOL的野區變成了間隔刷新制,野區的經濟產出下降到很低的位置,僅占全局經濟總量的20%,這還是不考慮戰爭紅利的情況下,人頭差額算作收入的話,那么比例將會更低,野區的過度糾纏變得沒有意義。于是經濟重點轉移到了明確的幾個熱點地區,其中最重要的分別是——中東,東亞……哦不對……是上路、中路、和下路。

未完待續……



2015-08-23 08:42

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