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如何創造AAA級的游戲玩法預告片,從而有效傳達游戲質量
如何創造AAA級的游戲玩法預告片,從而有效傳達游戲質量
CocoaChina     阅读简体中文版

作者:Kevin Harwood


有位籃球教練曾經告訴我:“如果你想要變得更厲害,那就與那些比你厲害的人比賽。”這很傷我的自尊,但變得更厲害卻是更長遠的結果。而現在我也想在一部AAA級工作室的游戲玩法預告片中運用這一道理,即使這超越了你的項目預算,但我希望你能夠理解一下更高級的理念并有效地利用它們。


《量子破碎》是Remedy Entertainment面向Xbox One開發的一款全新IP。這是又一款冒著高風險的交叉媒體開發(與一個真人秀節目一起)的游戲。

Quantum Break(from destructoid)

我將在此嘗試著分析更多概念。

1.開發一個故事

你可能會注意到在前3分半鐘沒有出現任何“游戲玩法”機制。游戲的創意總監Sam花了大量時間去設置游戲故事以提供給玩家深深的沉浸感。為什么?因為他們需要強調背景故事從而讓角色發展,敘述探索和情節線對于玩家來說是有意義的。在交叉媒體屬性中,創造一個吸引人的故事在你的多個媒體平臺上交叉分享是主要目標。

2.建造世界

書籍是作者向你介紹你們所閱讀的世界的最有效方式。而在電子游戲中,音頻和視覺體驗也能夠做到這點。就像Sam在談論游戲的第一部分時所提到的,所有的世界建造組件都在向玩家呈現這個世界會發生什么:


市民感到驚慌并覺得失去了控制

戒嚴令很有效并定義了所謂的“權威”

初期的極權政體的整體氛圍

你是一個失敗的英雄


這些情緒和氛圍本來是預告片中應該呈現出來的,但事實卻沒有。有沒有特定的例子呢?我認為這個預告片中的最大主題便是你是一個失敗的英雄。我發現很多方法可以表現出這個主題:


你偷偷行進著,并隱藏在一棟廢棄的建筑后面,同時街道上到處都是民兵。看到玻璃外一些背后閃著警燈的人便表示你需要尋找其它路線了,因為傳統的路線并不安全。你可以再三確認后爬出破舊的窗戶。


角色是出于必要而不是專門知識做出的反應。當沿著建筑移動時,他們并非充滿自信地前行,而是始終猶豫不決。開發者想要清楚地呈現這點,所以當燈光透過窗戶照進來時,他讓角色舉起手去擋住光線。


被迫使用你所得到的東西。當進入一片新的區域時,角色的頭將因為好奇而四處轉動,就好像在分析自己所處的新環境以及他可以在此利用什么。

3.不要銷售功能,而是銷售利益

這是一種非常早舊的市場營銷實踐,你會在許多有效運行的公司中看到這種方法。不要討論一臺計算機擁有怎樣的硬件,而是解釋為什么這對于用戶來說是重要的(例如,這臺計算機擁有256GB的固態硬盤以及16GB的隨機訪問內存—-這臺計算機需要15秒的啟動時間并能夠運行多個程序,所以你可以同時進行多個任務)。


Sam是真的清楚他的游戲帶有什么利益。他說道:“當Jack使用時間能量時,敵人便會跟不上他而創造出讓人興奮的貓抓老鼠般的游戲玩法。”

4.節奏

最重要的概念—-記得你是在嘗試著創造預告片中一個簡短的故事。突然讓一個角色行動起來會導致人們的不關心和困惑。你應該花些時間去講述一個能夠傳達游戲基調的故事。任何時候只要你想呈現關于情節,機制或矛盾等內容,你都需要在玩家探索一下新內容前流給他們足夠喘息的空間.

5.沉默

在打斗場景中你將會注意到總是有幾分鐘時間沒有任何講話內容。Sam描述了環境并為玩家將要看到的內容創建了不同階段,所以這時候他會停止說話,從而讓玩家能夠看清楚這些內容。理解你的目標不只是讓觀眾看著你的預告片,你還需要讓他們能夠沉浸于其中的內容。如果你發現只是自己不斷地說著什么,你便需要后退并明確那些必須傳達的最重要的內容,從而留出一些時間讓玩家進行感受。

 

我的過程

 

我建議你從你的創造性指令開始—-這是能夠定義你的游戲優勢的主題或概念嗎?基于此,想出3至5種你能夠向用戶解釋這點的方法。將這些稱為你的“方法”。最后,針對如何呈現這些方法去創造有幫助的技術。我將基于《量子破碎》列舉一個創造性指令。


我們擁有能夠使用多種我們所創造的方法進行定義的目標。

1(創造一種互動的沉浸式體驗)將讓玩家能夠改變時間結構而戰勝敵人和阻礙



我認為沒有什么比提供連續的音頻和視覺上的世界建造內容更有效的方法去呈現這點。如果你回頭看鏡頭的前3分鐘內容,你會發現那是關于角色在充滿冰冷且無菌的物體的可怕且陰暗的倉庫中前行。你的玩家如果躲在陰影處并因為各種噪音而心驚膽戰的話便反映出了玩家的內部心理狀態。

2創造一種互動的沉浸式體驗(將讓玩家)能夠通過(改變時間結構)而戰勝敵人和阻礙



很明顯這是一個需要呈現出來的游戲組件。如果你是第一次向用戶介紹這一機制,你可以通過一些明顯的視覺和音頻線索幫助他們輕松進入這些體驗。例如暫停玩家的攝像機讓他們見證視覺和音頻功能所引起的時間凍結。這種情況在一開始就像藝術一樣。

3創造一種互動的沉浸式體驗將讓玩家能夠通過改變時間結構而(戰勝敵人)和阻礙



不管何時在教授任何人一些新內容時我們都需要謹慎考慮進程。在預告片中,首次戰斗體驗的前幾秒應該用于描述角色面對敵人的情況。在回射前,角色隱藏在多個目標之后并有策略地移動著。角色在擁有時間扭曲的能力(游戲邦注:將體驗變成經典的第三人稱射擊游戲)前,他們將基于傳統的射擊機制擊倒敵人。在序列的最后,戰斗動畫將讓靈通的用戶被視覺效果和動畫所迷住,因為他們了解自己看到的是什么。

4創造一種互動沉浸式體驗(將讓玩家)能夠通過改變時間結構(而戰勝)敵人和(阻礙)



我們可以將其稱為平臺,基于快速時間的行動,直覺性的環境問題解決等等你想要聽到的名稱—-這是利用你的時間能力去影響你周圍世界的一種主要游戲功能。呈現完整的謎題解決序列并伴隨著越來越明顯的視覺和音頻效果將呈現出玩家如何攻克他們的世界。


現在我們擁有4種向用戶傳達我們的創造性指令的方法。你應該多花些時間去創造能夠讓你引以為傲的預告片。并在發布前先將其呈獻給好友和家人。這同時也是在傳達你的游戲質量。我真誠地希望本文能夠帶給你真正的幫助。


2015-08-23 08:42

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