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從好萊塢的劇本創作視角探索游戲關卡設定
從好萊塢的劇本創作視角探索游戲關卡設定
GameRes游資網     阅读简体中文版

作者:Babak Kaveh

  在過去四十年上映的幾乎所有好萊塢電影都是從單一結構的劇本改編而來的。本文將介紹好萊塢電影的結構,將考察將這種結構運用于游戲玩法設計的可能性。不過,我們不是在 游戲的故事中采用劇本結構,而是只用游戲的機制創造劇情,更準確地說,將這種結構和游戲階段運用于不同的游戲類型。

  在大部分的好萊塢影中,首先,觀眾會看到電影的主角和他所在的場景。然后,發生了一件改變當前局面的事件,觀眾開始對主角有所了解。在這里,主角面臨第一個挑戰,他要 靠這個挑戰讓觀眾認識自己。在電影的中間部分,觀眾得知主角必須做出什么關鍵決定、他的最終目標是什么——這是他無法脫身的處境。再然后,主角經歷了一次戰斗,這場戰 斗會以致命一擊結束,如果主角能克服這最后一個挑戰,那么觀眾就會看到他的人生以及別人的人生因此而改變——他們得到獎勵。如果電影有續集,那么觀眾就會隱隱看到另一 個挑戰的暗示。當然,這種結構還有其他變體,比如主角不是一個人,而是一群人,敵人可能不是人類,而是一種自然力量或主角必須克服的某種恐懼。

  令人驚訝的是,我們很容易就能想出另一種劇情結構,但是幾乎沒有劇本在跳出這種相當嚴密的結構之后還能獲是成功,至少好萊塢電影是這樣的;這是一種必勝的結構,電影制 作人都知道。那么,這對作為游戲設計師的我們有何啟發?很多:這個結構告訴你如何將游戲關卡變成包含玩家在內的劇情——你的玩家喜歡并記得怎么玩的小電影,這種玩法劇 情會與絕大多數玩家產生共鳴,不過這取決于他們對這個小電影的理解和認同程度。

  我知道,在這樣一個大環境之下——設計師們仍然認為故事是多余的,是罪惡的,聲稱給予玩法劇情結構似乎是浪費時間,但請相信我,當我將好萊塢式配方運用到各種游戲關卡 設計時,你會發現它不僅讓關卡更具連貫性,而且確實是頭腦風暴時的絕好創意來源。在文章的另一個部分我將解釋在《軍團要塞2》(注:以下簡稱《TF2》)中的一些最 成功的關卡如何運用這種結構,并據此為《TF2》設計一個新關卡。

Battleship


  一部好萊塢電影的結構分解

  以下是Michael Hauge對一部好萊塢電影《超級戰艦》的結構描述和取自這部電影的截圖。

The-Setup


  圖1、主角是一位沖動、散漫、好色的家伙

  階段1:開頭

  這是電影的開頭部分,觀眾將看到主角(們),可能還有他的同伴。這是你要觀眾對主角(們)產生好印象的階段。開頭一般占電影總長度的10%。

The-Opportunity


  圖2、在主角被警察抓住后,主角的哥哥勸說他加入海軍部隊,希望他能好好生活

  轉折點1——機遇(10%)

  在這里,主角面臨新機遇或他無法抗拒/逃避的威脅(內在原因或外界壓力)。這個機遇使主角脫離現狀,踏上旅程,盡管按照邏輯,此時主角也可能回歸現狀,但我們知道這種事 是不會發生的。

The-New-Situation


  圖3、主角成了一名海軍軍官,并且戀愛了——仍然散漫,但過上了新生活

  階段2——新局面

  在響應機遇或第一次威脅后,主角現在已經適應了新生活(如果他接受這種新生活的話)。此時,主角第一次意識到自己的敵人的存在,或者第一次學會如何使用槍。這是主角的 初期發現階段,將引導他制定一個計劃,以便達成機遇提出的目標,但在背景故事中,我們希望讓觀眾知道沖突或矛盾以一個女人為中心。這個階段占電影總長度的15%。

Change-of-Plans


  圖4、當外星人入侵地球時,“泡妞”就成浮云了!

  轉折點2——計劃改變(25%)

  在這里,主角不得不改變他的計劃。計劃的改變導致主角進入新的人生階段,他也正是在這個時候明確了他要達到的最后一個可見目標。主角可能已經找到他心目中的“女神”并 且現在想和她永遠在一起,或者也許之前出現的人想保護他得殺掉的人。所謂可見目標就是“觀眾支持主角在電影結局中必須達到的目標”。

progress


  圖5、人類艦隊對戰外星戰艦

  階段3——發展

  現在,主角處在最激烈的時刻,開始朝著可見目標前進。此時,主角開始從計劃改變導致的措手不及狀態中走出。在這個階段,沖突矛盾仍然存在,但已經不能對主角構成威脅。 這部分占電影總長度的25%。

point-of-no-return


  圖6、主角的哥哥被外星人殺害了,他的船也毀了。沒有回頭路了,必須打敗外星人(這是電影的可見目標)

  轉折點3——不歸路(50%)

  此時發生了一件事,或者一個情況導致主角無法回頭繼續執行他的計劃。這個事件或時刻決定了主角從現在到電影結束的走向。橋被摧毀了,觀眾知道主角已經走上不歸路。

Complications


  圖7、與外星人的“親密接觸”,但主角在與之近戰中時時處于被動防守狀態

  階段4——混亂

  在這個階段,斗爭已經到了主角只能勝利不能失敗的時刻。戰斗成了一切。主角打得很辛苦,但就在主角似乎要得勝之際,事態又急轉直下。這個階段占電影總長度的25%。

the-Major-Setback


  圖8、外星人將主角的船撕成碎片

  轉折點4——大挫折(75%)

  這是導致主角似乎完全無法達成目標的大災難。他被抓獲,或者重要的戰友或同伴離開他或死亡或出賣他。此時,前途似乎一片黑暗。

the-final-push


  圖9、幸存者們重新集合,為最后一戰作準備

  階段5——最后一戰

  現在主角已經獲得戰勝困難所需的所有能量和資源。他的人生之旅已經接近終點了——此時的前進步伐飛快。這個終點就是一切。這個階段應該占電影總長度的15%-24%。

the-climax


  圖10、盡管上了年紀,主角的船仍然英勇無畏地戰斗著,外星人的母艦被摧毀了,他們的陰謀被挫敗了

  轉折點5——高潮(90%~99%)

  這是主角面臨最后的挑戰的時候,決定了他自己的命運,并且可見目標已經達成了。在這里,主角戰勝或殺死最終BOSS或解決了最后的罪惡之謎或舍身取義。這可能是觀眾之后記 憶最深刻的部分。

the-aftermath


  圖11、主角得到勛章或主角得到女孩,主角受到艦隊司令的賞識和尊重——劇終

  階段6——余波

  在這里,觀眾平靜下來審視電影高潮的結局。主角結婚了或者下葬了或者從此過上幸福的生活了!這個階段只占電影總長度的極小一部分,一般就幾分鐘。

  好萊塢電影結構在游戲關卡設計中的運用

  根據上文的分析,我們可以繪制出下圖。其中,縱軸表示《超級戰艦》的主角面臨的挑戰難度,橫軸表示時間長度:


Challenge-vs-Time


  這與多年前的許多游戲中的關卡非常相似:

plot-diagram


  現在我們來探討一下如何將我們分析出來的這種成功的結構運用于關卡布置。

  階段1——開頭

  盡管許多設計師將這個階段忽略不計,錯誤地認為電子游戲玩家希望直接跳到操作部分,但是,在關卡中加入一定長度的介紹有助于玩家確定自己的方向、了解角色、控制動作, 以及在戰斗以前做出穩妥的決定。這是一個微妙的點,但如果你把玩家直接丟進戰斗而不讓玩家自己決定,玩家是不會感謝你的。現在,你可能會說,從玩家開始游戲的那一刻起 ,他們就已經做出迎接挑戰的決定了,但不要忘了,允許玩家做選擇始終是游戲的本質,玩家能做的有意義選擇越多,關卡的效果就越好。

  在關卡中添加開頭是很容易的。平臺游戲和射擊類游戲的做法是在關卡的開始部分添加一段沒有敵人的部分。《TF2》的做法是在大門開啟以前,給玩家60秒的無敵時間和挑選級別 。而《輻射:新維加斯》則有一個完整的起始區域,沒有敵人,只給玩家介紹背景故事。《魔獸世界》也類似,為每一個種族都提供一個安全區。設置“開頭”區域有三個要點:

  1、必須是安全的

  2、必須告訴玩家游戲的環境和角色的背景故事

  3、在游戲長度或關卡時間的前10%部分,玩家必須能夠退出該區域

  要點1和要點2是顯而易見的,但我得解釋一下要點3。以《輻射:新維加斯》為例。根據經驗,我們推測游戲的關卡平均長度大約是1-2小時。這意味著玩家必須能夠在游戲開始的 前6-12分鐘內獲得必要的資源。同樣的,在《魔獸》中,玩家必須能夠在他們呆在安全區的6-12分鐘內獲得有價值的技能。至于平臺游戲,關卡可能只持續幾分鐘,所以第一個技 能或挑戰應該在10秒內能使用。

  當然,也有些游戲并不遵循這條原則,比如《BIT.TRIP Runner》就是一個典型。它有所失敗是因為開始新關卡時非常容易讓玩家感到壓力和無助,需要幾秒鐘和幾次成功跳躍才能 緩解那種消極情緒。并且,這款游戲不給玩家機會理解玩法元素及其作用,所以玩家第一次進入關卡時基本上堅持不到3秒鐘就掛了。糟糕的《BIT.TRIP》!

  轉折點1——機遇(10%)

  在這里,玩家遇到第一個挑戰。這個挑戰當然不是讓玩家踏上拯救世界的旅程——那是之后的任務,而是讓玩家脫離安全的環境,進入新領域或新情境,在那里玩家必須開始行動 ,并且積極地了解新選擇。這也是大多數游戲沒做好的地方。這些游戲急于向玩家介紹故事的意義和玩法挑戰,過早地把拯救世界免于核武器危害的秘密任務交給主角。

  跳過轉折點直接把主角送上不歸路,就使設計師損失了一個重要機會——揭露主角的內心世界和介紹他的戰友(NPC),而這是塑造角色形象的關鍵。另外,這么做還導致玩家脫離 游戲劇情,沒有充分的理由去關心游戲世界或NPC或其他等著他拯救的在線玩家。

  創造轉折點的方法很多,但共同點就是包含一個作用于玩家的事件,迫使玩家接受第一個挑戰或呆在安全區。在《TF2》中,當大門第一次開啟,玩家可以決定呆在基地的安全區或 等所有“無敵”狀態都用完了以及第一次混戰結束就出去。另一種方法是給玩家最好的武器或交通工具,讓他們看到未來的自己是多么強大,根本沒有失敗的風險。當然,這種做 法有一定的危險,一旦玩家的美好幻想被一把生銹的小刀——游戲給的防身武器割裂,他們不免感到受挫。《Oblivion》就有一個漂亮的轉折點,角色的身份從犯人變成保護國王 的戰士,讓玩家感到榮耀。

  階段2:新局面

  在這個階段,戰士就開始戰斗,間諜就開始暗算。注意,這時我們還沒有讓玩家開始為終極目標奮斗。如果終極目標是占領某個控制點,那么轉折點是不會讓玩家成功的。主角( 在《TF2》中是一支突擊小隊)這時候應該還沒有機會獲勝。比如,讓一類職業難以逃脫最初的基地,或者單純地讓所有人開始真正的任務以前都要經歷一番掙扎—-他們仍然要殺 死敵人,但他們就是達不到控制點—-目前還達不到。

  轉折點2——計劃改變(25%)

  經過第一場戰斗,或新生活的開端,主角開始走上目標的奮斗之旅。在《TF2》中,這意味著突擊小隊開始推車,或向控制點前進。我們有選擇地削弱敵人(《TF2》中的守衛)的 實力,即讓守衛離開防御位置很長時間才回來,或延遲他們的刷出時間,或取消一些有利的防御位置,所以玩家在這個過程就不那么困難了。在MMO中,玩家在這個階段會得到一個 強大的技能,使他們更快地完成任務的第一部分。在平臺游戲中,此時玩家會得知主角的目標就是拯救公主,或第一次遇見到這個性感女郞。

  階段3——發展

  主角在這個階段過得比較輕松。游戲場所有利于主角,可以也應該有利于主角,甚至在玩家對抗玩家的游戲中也一樣。在《TF2》中,突擊小隊在關卡的這個部分占據了大多數有利 位置。這可能是打開了第一個控制點的通道(后門),或開辟了一條導彈車能通過的、易于防守的道路。這個階段應該占據游戲總長度或游戲持續時間的25%,這時的主角形象應該 是很高大的。

  轉折點3——不歸路(50%)

  與體育運動不同,好萊塢電影中的一半時間不是休息和放松——在這個時候會發生一件大事,足以摧毀主角回歸原來的生活或甚至新生活的任何機會。也正是在這個時候,主角下 定決心他必須勇往直前了。

  在關卡設計中,這意味著:

  對于平臺游戲:現在主角不動用新學會的雙跳技能或剛得到的火箭就不能通過這個關卡;不使用必殺技就殺不了太多敵人。如果主角失敗了或速度放緩了,公主就要被殺掉了—— 應該保證玩家知道這一點!

  對于MMO/RPG:這時游戲世界將響應主角的行動而發生改變。比如,一條特殊的巨龍飛升而起,玩家要在它摧毀自己的故鄉以前打敗它。

  對于多人射擊游戲如《TF2》或《戰地3》:這是進攻小隊取得登錄/刷出位置的控制權的時候,這個位置太好了,所以原來的基地被廢棄了,或可能甚至是被關閉了。

  階段4——混亂

  在階段3,主角已經占盡好處。現在該是局勢急轉直下的時候了,此時主角與敵人勢均力敵。這意味著雙方與賽點的距離是相同的。例如,主角的小宇宙終于爆發了,因為敵人NPC 也到達這個水平了。

  我們還可以人為地引入額外的挑戰,如在地圖上或劇情中增加額外的沖突—-可能主角得犧牲一名戰友才能渡過難關,或者設置一個陷阱讓主角的HP只剩一點點。出賣和時限也是常 用的故事元素。這是《TF2》關卡的一部分,敵人大開殺戒,耗竭了主角的瞬間傳送精力、破壞了主角的防御陣形,這就導致了接下來的轉折點。

  轉折點4——大挫折(75%)

  這是主角有史以來最黑暗的一段時期。我們可以在這里對玩法/關卡元素稍作調整,不過這需要一定的程序工作才能生效。經過前一個階段的所有混亂,我們希望主角處于非常脆弱 的狀態,并且這種狀態至少要持續一小段時間。以下方式可以達到這個目的:

  對于RPG:最終BOSS出現,玩家進攻他時,他會對玩家施加許多負狀態,直到BOSS退出戰場。

  對于平臺游戲:玩家的生命藥水/彈藥會大大減少。現在主角得開始數自己的子彈和命值剩多少了。

  對于策略游戲:玩家被敵人三面包圍,或甚至更糟糕,戰友死在前一個階段后,主角現在的防御力減弱,得孤身承受嚴峻的考驗。我們希望主角以一對多,孤身奮戰到最后。

  對于多人游戲:敵人所在地有強大的后衛或狙擊手。這兩道障礙大大打擊了主角的士氣,使玩家清楚地感覺到什么叫無法克服的困境。但是,我們應該保證這兩隊敵人是有辦法打 敗的。不要把主角置身于一個敵人可以非常容易反復攻擊他的地方,否則就會在玩家真正達成目標以前就引發游戲高潮。

  為了讓高潮的效果達到最佳,我們必須讓所有元素(注:逼近目標、最后一戰、大量沖突、實力相當的戰斗)在同一時間匯合。

  階段5——最后一戰

  在階段3,主角占盡所有好處;在階段4,雙方實力持平。現在輪到主角找敵人(在《TF2》中是守衛)算帳的時候了。此時敵人的狙擊點方位好,隱蔽性強。在《TF2》中,因為目 的地更接近守衛的基地,所以敵人其實是占了上風。在其他游戲中,這時玩家會頻繁地切換武器,因為彈藥消耗得飛快;玩家還要使用大量藥水,但幾乎沒有效果。最后一戰是一場激烈的占山為王的戰役(敵人所處的位置比玩家更高一些,有地勢上的優勢,所以稱最后一戰可以形象地比喻為“占山為王”)。

  在這個階段,主角必須明確目標(比如,最后一個控制點或《TF2》中的推車地圖的最后個路徑點)。他必須能夠很快達到沖突的焦點(在《戰地》中,在最后一個控制點以前必須 有各種速度快的交通工具),并且最后一戰的戰場必須非常集中。不要把最后一戰安排在寬廣開闊的區域或戰壕。要讓雙方直接對抗。不要忘了給敵人大量優勢,使他能夠重創主 角。如果你的游戲機制允許時間限制,那就在這個階段的末期用上吧。在這個關卡里,這是設計師可以盡情“虐”玩家的唯一環節;只要玩家最終能夠戰勝敵人,他們就不會有太 多抱怨(好吧,他們還是會報怨的,不過他們會體會到設計的“用心良苦”的。)

  我已經指出一些可用于創造最后一擊的元素,那么我們如何在不同的游戲類型中運用呢?

  對于策略游戲:在主角獨自戰勝挫折以后,現在又團結到一切可以團結的力量了;而敵人的勢力也已經遍布全球了。最后一戰發生在一個沙漏關卡,一波又一波的敵人在集中區域 里不斷侵蝕玩家一方的防御力量。隨著高潮逼近,敵群的規模越來越大,玩家一方也隨之加快殺敵速度。玩家在戰斗的某一瞬間會覺得妥善管理自己的單位非常困難。如果玩家再 不摧毀敵人的核工廠,時間一到,核武器就要生產出來了。敵人越來越多,甚至出現了以前從來沒見過的敵人類型。

  對于平臺游戲:玩家邊跑,平臺邊下落……所以玩家必須快速向前跑,但敵人又很強悍……有時候玩家甚至會覺得與其沖上去殺掉敵人,不如小心地躲開敵人的子彈。只有一條行 得通的路,并且玩家也沒空思考是否還有其他路。這個階段沒有謎題,只有激烈的戰斗和向前沖。也許游戲世界就在你身后迅速崩塌,也許你會聽到主角的“夢中情人”正在尖叫 ,因為她就要被大BOSS殘害了。

  對于RPG:玩家已經發現了最終BOSS所在的地下城,但他的小兵們也不好對付。一波接一波的敵人從四面逼近,且越來越難對付,玩家沒有時間探索,甚至顧不上開寶箱。敵人刷新 得非常快,玩家沒辦法原路返回或就地休息。

  接著是最彪悍的BOSS出場了,玩家只有打敗它才能抵達游戲的目的地。

  對于多人射擊游戲:這是奪取最后一個控制點或占領敵人基地的戰役。允許玩家就近刷出或很快抵達。允許玩家使用所有極品武器,但給敵人有利的地理位置(比如,讓敵人的位 置更高,或迫使玩家先通過一個沙漏關卡——你當然不能只安排一條路,但你可以安排一條看起比較簡單的路和幾條非常危險的路)。當然,你必須允許玩家在這里暫時保存(如 果游戲機制或重刷機制允許的話),讓敵人進入各種防御塔,等等。

  轉折點5——高潮(90%~99%)

  高潮是主角終于跨過最后一道坎,達到終極目標的時候。在游戲中,玩家要戰勝最終BOSS,或占領敵人基地,或消滅最后一個敵人。制造高潮的要點如下:

  1、在高潮逼近時不要人為地減少緊張感。否則,你就犯了一個愚蠢的錯誤,無異于直接沖玩家喊“哈哈,你終于來了!”,相反地,你要讓玩家的緊張感在這最后一戰中自然而然 地加劇。

  2、為了戰勝最后一點的敵人,玩家應該用上大量(即使不是全部)之前學習到的技能/知識。這個時候不要引入新機制——而是使用玩家已經見識過的大部分機制。例如,如果游 戲的特點是持續運動和躲避敵人的攻擊,那就不要讓玩家躲在固定的炮塔里,射擊大塊頭的終極BOSS!

  3、必須完結主角的任務。無論如何,高潮之后不應該有其他挑戰。高潮過后意味著一切都完結了!不應該讓玩家再收拾爛攤子。如果BOSS在戰斗中釋放小啰羅,只要BOSS一死,這 些家伙就應該爆掉。不要讓玩家來收拾它們,否則會干擾玩家體驗成就感。要讓玩家充分地享受成就感,然后趁熱給他們獎勵!

  至于關卡設計,高潮是最后一戰的自然延伸,應該發生在敵人基地的門口,或最終BOSS老巢的入口。一旦達到高潮,不要突然否定玩家之前面對的所有挑戰;最后的風暴中沒有平 靜的時候。

  如果是格斗游戲,最后高潮發生的地方應該是一個中央區域,四周有不同的入口,無論如何都應該讓玩家選擇把戰斗的地點定在這個中央區域。要關閉所有可能干擾最后一戰的后 門,不要讓敵人用隱蔽的手段偷襲玩家。另外,在這個階段要避免使用任何復雜或智商高的小敵人(除了最終BOSS),否則會拖延高潮的來臨,這是我們不希望看到的結果。

  如果是益智或冒險游戲,高潮發生的地方應該是玩家修復巨大的機械裝置、不讓它產生毀滅世界的力量的地方。

  如果是MMORPG,這個地方應該是解決最終BOSS的戰場,或收拾最終BOSS的地下城。

  無論是在什么類型的游戲中,必須通過直觀的畫面告訴玩家他們已經完成關卡,可以開始最后一戰了(比如,出現一個四周有入口但沒有出口的圓形區域);必須保證最終BOSS/挑 戰能考驗玩家的多方面能力(如速度、合作、管理、裝備、武器、策略等)。

  階段6——余波

  經過最后一戰和高潮,終極目標達成了(但愿是以明確的方式),這時候該讓主角休息一下,享受獎勵了。這個階段的要點如下:

  1、保證玩家清楚自己獲勝了。高潮過后,敵人不應該再朝玩家開槍,玩家不應該再遇到任何挑戰。

  2、玩家應該有時間和空間享受他的獎勵。在《TF2》中,成功的玩家會找出并批判畏縮的敵人。在RPG中,玩家在BOSS的房間里找到所有珍寶。在MMORPG中,這是分配獎品的時候。 許多游戲只是宣布玩家獲勝了,然后就開始加載關卡。有時候玩家甚至沒有足夠的時間查看排行榜:這是糟糕的設計,削弱了玩家的成就感。

  3、避免半完成的結局。讓主角最終擊敗敵人,或抱得美人歸,或讓主角的心上人死掉以悲劇收尾(不要讓她受傷或離開主角)。不要讓敵人逃走,至少得把他永遠關在地牢里或封 印在盒子里。玩家不喜歡看到自己拼上老命之后還是沒有讓敵人遭到報應。如果有續集,那就給點暗示,但還是要讓玩家感到圓滿結束了。

  關于余波,沒有太多關卡設計的技巧,除了:

  1、不要跳過這個環節,將玩家急匆匆地送進下一個冒險中。

  2、給予玩家充分的時間和空間享受豐厚的獎勵。贊揚玩家的卓越表現。如果玩家拯救了公主,那就讓公主給他一個愛的吻或兩人步入婚姻的殿堂;如果玩家摧毀敵人的基地,那就 要把轟炸掉的建筑和掩埋敵人的細節刻畫得巨細無比。

  3、如果這是一個小故事(如MMORPG中的一個地下城),不要讓玩家帶著成功走出地下城,而是要把他們傳送出去。給他們一點發光的特效,讓他們覺得自己幾乎成神了。

  在本文的下一個部分,我將根據好萊塢電影的配方設計一個《TF2》的推車地圖,你可以將它與當下流行的地圖作比較。不過,我建議你在閱讀設計的細節以前先玩一下那些地圖。 我希望讀者們還能想出如何將其他好萊塢電影的結構運用于不同類型的游戲。如果你是設計師,我希望你在設計關卡時能有意識地遵循這個或類似的設計結構。

  《TF2》的玩家職業

  在開始設計地圖前,我們需要清楚設計對象,也就是《TF2》中的玩家類別。每種類別都有其優勢與劣勢,同時他們還必須同時扮演好攻擊者與防御者的角色。即使玩家不得已改變 類別,他們也必然擁有自己最喜歡且表現最出色的類別,而如果我們所設計的地圖能夠在各種不同階段幫助所有類別的玩家,它必然會大受歡迎。

TF2


  以下是《TF2》中的一些玩家類別,以及這些類別對我們關卡設計的影響:

pyro


  噴火兵:擅于近距離埋伏敵人,在狹窄的隧道以及封閉和開放領域的轉化過程中找到/殺死間諜。但如果出現在開放領域時他們便很容易被殺死。(環境=狹窄的走廊/隧道)

soldier


  士兵:擅于攻擊上方的目標,特別是那些難以觸及的目標。在中距離進攻(即位于開放領域并面對著敵人的退出點)時,他們總能發揮出最強大的攻擊力。但是在近距離范圍或遠 距離范圍(注:即在一個沒有任何障礙的開放領域與敵人進行一對一較量時)時,他們的攻擊力就會變得較弱。當醫師隱藏在士兵周圍時將對敵人造成致命的傷害。(環境= 面對敵人的退出點的開放領域,或者是在高地)

Medic & heavy


  醫師/保鏢:擅于通過隱藏而近距離殺死敵人,同時也能夠治療保鏢。是狙擊兵和火箭的主要目標,并且因為速度較慢所以很難躲避各種攻擊。因為總能夠吸引間諜的注意,所以在 一些潛行區域非常不利。而比起攻擊,保鏢更擅于防守(因為移動性較不足)。(環境=醫師的保護區靠近敵人所在領域)

scout


  偵查員:當他們在空中巡視敵人時擅于采取側面攻擊和快速捕獲方式——這也能夠幫助他們快速攻擊與撤退。同時偵查員還擅于在全方位領域行動,因為在此他們總是能夠快速追 上敵人。但如果他們必須在普通路線上執行任務,或被敵人保鏢和噴火兵所包圍時,其優勢便不復存在。(環境:能夠在各種不同的高度平臺上自由行動)

spy


  間諜:通常都因此在開放領域的角落或間隙中。擅于深入敵后,或面對一個單獨的炮塔。但是如果面前出現2個以上的炮塔,或者不存在隱蔽處的開放領域,他們也就沒轍了。(環 境:擁有許多可躲藏空間的開放領域)

demoman


  爆破兵:擅于在出口/入口處設置陷阱殺死單位。當他們成功躲避敵人并獲得分數后,陷阱便能派上用場。除此之外還擅于將手榴彈投進窗戶里或防御處的角落,從而成功防御敵人 的進攻。但是在開放領域,爆破兵便不是狙擊兵的對手,并不能像在近距離進攻,或像偵查員那樣擊退單位。

sniper


  狙擊兵:總是隱藏在窗戶或障礙后面而面向更廣泛領域或遠處的敵人出口。但是狙擊兵不善于近距離戰斗。(環境:帶有窗戶的房子,并且能夠看到開放領域)

engineer


  技師/哨兵:為了躲避手榴彈而隱藏在道路的90度角方向中。但是如果在沒有彎道的開放領域或狹窄的隧道內,他們的行蹤便會被藏在房間里的間諜所捕獲。(環境:可防御的90度 角彎道內)

  現在我們便清楚每種類型的角色所適合的環境。我們同樣也會使用這些分類去增強或削弱攻擊者或防御者的位置(即當我們想要優化敘述層面時)。

  綜述

  我們的敘述將被用于單一的《TF2》關卡vs.包含相關關卡的地圖(就像在最初的“淘金熱”地圖那樣能讓玩家循環通過)。每個轉折點都將標記一個“檢查點”。每個檢查點將在 旅程初始時告訴他們新階段的開始,因為我們的敘述轉折點是等間隔的,所以很容易將其均衡地用于檢查點中。除此之外,階段一(背景)和階段六(結果)將分別發生在友好的 一方(攻擊者)和敵對一方(防御者)基礎上,并且游戲規則也明確定義了這一點,所以我們只要遵循一些簡單的實踐便可,而無需花太多時間為它們設計關卡。以下我將分別描 述各個敘述階段。

  階段1:背景

  這時候攻擊者還未開始戰斗。他們能夠選擇類別,加載彈藥,并了解場地等等,就好像英雄的日常生活。唯一需要記住的規則便是為攻擊者提供多個出口,幫助不同類別的攻擊者 進行快速分組。就像在我們的例子中,攻擊者便擁有3個出口。主要出口(B)便很寬廣,不存在防御物——對于駕馭重型車輛的攻擊者來說這也是最近的出口。而出口(A)設有突 出物能夠掩護攻擊者順利離開。出口(C)是一個受保護的出口,遠離可能出現在出口(A)后面的哨兵。而(D)出口將引導著攻擊者前往瞭望塔,讓他們能夠透過窗戶觀察狙擊手 的位置。但是當(D)出口的大門敞開時,敵方士兵將很容易進入其中。

setup


  在倒計時后,當大門敞開時轉折點便會出現,就好似英雄的生活突然發生改變,而戰斗也緊接著爆發了。

  階段2:新形勢

  當玩家進入一個新形勢時,我們想要創造敵人與環境的互動。這一階段將為之后的幾幕場景確定基調。為了讓攻擊者能在這一領域中探索,我們需要創造一些隱蔽處讓敵人能夠躲 藏——但是我們不能讓敵人完全控制整片領域。所以我們最終決定讓敵人從(E)點前進到(H)點,因為這是最佳開火和伏擊位置。這些點是專門用于引誘敵人,并且這里已經埋 伏了哨兵,但是攻擊者也很容易征服這些敵人——因為它們剛好是面向于攻擊者的射擊線上。就像我們所看到的,攻擊者可以從(A)點看到所有敵人的設置點。

new situation


  因為新形勢是很好理解且很容易克服的挑戰,因此我們擁有一個直線領域,并且攻擊者可以在此輕松穿越至第一個檢查點(=轉折點),這便是所謂的“計劃變更”。

  “計劃變更”轉折點便是英雄做出選擇或受驅動而轉向可行目標的時刻。因此我們可以在此做出首個關卡決策,所以現在形勢將從有趣的階段2轉向充滿挑戰且需要做出艱難決策的 階段3。

  階段3:前進

  這一階段是關于起起落落。我們的英雄遭遇了挑戰,他們正面臨著最激烈的時刻。在面對新形勢的沖擊后,他們為自己的未來制定了計劃,并開始朝著這一計劃前進。為了推動玩 家去制定計劃,我們需要提供給他們一些重要的選擇。

  以下是我們的做法:

  *路徑的選擇:攻擊者將選擇是否待在主線上,清除建筑(T1)或移到建筑(T2)。如果他們在(T2)便能夠選擇是否離開并進入隧道(B)或直接離開凸起的地道而轉向(T2)的 左邊位置上。

  *職業的選擇:該領域是為了轉折點(注:即標志著英雄前進道路上的起起落落),首次埋伏點(T1,T2以及角落)以及為敵人而設置的防御點所設計的。攻擊者在此遇到他 們的首次挑戰,并且如果他們是狙擊手或保鏢,便需要在此轉換職業,因為他們的“視距”優勢已不存在了。

progress


  我讓敵人能夠穿越隧道(B)快速到達沖突點(PoC),并在此鏟平團隊。這一設置能夠讓攻擊團隊意識到是時候制定防御計劃了。

  階段3以“只能進不能退”的(A)點結束,我們希望能夠讓英雄(攻擊者)感受到他們已經離開基地并將進入一個全新背景,他們需要在此做出艱難的決策。在戰爭電影中,英雄 將會與敵人同歸于盡。而在好萊塢電影模式中,沒有回頭路便意味著必須做出兩個完全不同的決定(注:如射擊罪犯或撥打911,迎面撲向敵人或逃走,對愛人撒謊或保持忠 誠)。為了創造這種差別,我將發生地點從一棟建筑轉向階段2中發生戰斗的建筑,再轉向另一個環境,讓玩家可以選擇是穿越隧道(B)而攻擊敵人還是通過斜坡(A)而沖向狙擊 兵。每個玩家都必須在此做出選擇,并且他們的選擇都具有很大區別,如作為待在廣泛領域的英雄vs.待在黑暗隧道中的陰謀者。

  階段4:復雜化

  除了改變發生地點,無掩蔽的斜坡和領域將會讓攻擊者有種“哦,天哪!”的感覺。階段4將突出孤注一擲的戰斗類型。

  如果玩家選擇斜坡,他們的行蹤將完全暴露在狙擊兵面前。如果他設法到達隧道(E)下方,他將遭遇敵人的埋伏攻擊,在此期間敵人將從(G)下方跳出,狙擊兵也將通過窗戶去 射擊攻擊者的同伴。

complication 2


  就像你所看到的,狙擊兵將瞄準斜坡(A)與這條路線沿途的對象。在第一次測試中,我發現攻擊者很難在此進行防御,所以我決定添加障礙物讓他們能夠在此隱藏。線圈也意味著 能夠讓玩家產生“哦,天哪”的感覺的區域。

  另一方面,如果攻擊者選擇隧道,即從(A)到(B),他們必須克服這里存在的一大劣勢,即一出去就會遇上敵人的槍口,并且可防御的位置靠近防御者的基地。這兩種情況都創 造出了“機不可失”的形勢。

complication 3


  這一幕結束于轉折點4,即“主要的退步”。這一幕的標志性路徑便是向上引導的斜坡,即敵人位于更高的位置,能夠從側面進攻英雄。對于那些能夠離開隧道并朝著敵人基地前進 的人來說,他們前方的建筑物便是最難克服的挑戰。就像好萊塢電影所做的那樣,我也需要在此添加一些希望,這也是我為何會將狙擊兵地道設置在開放領域前面的主要原因。

  階段5:最后出擊

  最能代表最后出擊的便是橋,因此我便在這一階段設置了一座橋。我同樣也喜歡多層次的戰斗戰術,讓兩邊的玩家能夠通向水里,橋上,更高的建筑以及陽臺。在這一幕,敵人非 常接近于自己的基地,并且我唯一能夠帶給攻擊者寬慰的便是橋上的防御物(B)與(C),實際上他們已經穿越隧道,并得到橋后面的高塔掩護。而水能夠緩解那些被噴火兵燒殺 的角色的傷痛,我們同樣也需要設置斜坡讓攻擊者能夠離開橋而獲得第二次機會。

the final push


  在下圖我們可以看到橋的起點(A)是位于敵人基地的視線內;而隧道出口(B)則是源自狙擊兵的地道,如此便能讓攻擊者在此對那些離開基地的敵人發起攻擊;斜坡(C)將連接 著隧道與高塔,提供給攻擊者掩蔽物,水(D)是在橋下。

the final push 2


  如果主要攻擊者決定穿越隧道而發出最后一擊(能讓他們快速進入最后的PoC),他們就需要控制(B),(C)和(D)點,并讓驅車的伙伴能夠爬上橋。

the final push 3


  這一階段是在轉折點5“高潮”結束,即靠近我們敘述的結尾。這時候敵人擁有所有優勢,而攻擊者將做出各種犧牲去擊退敵人。而當攻擊者順利過橋后,我們便來到了階段6。

  階段6:結果

  在橋的中間點,攻擊者需要一些掩護,并且他們離最后的檢查點只有幾步之遙了。我盡量確保這一距離較短,從而不會奪去他們在中間點戰斗的光彩。如果攻擊者能夠成功走到最 后檢查點,他們便能夠炸毀后退的敵人并獲得最后的勝利。

  最后我還想提醒你們的是,與攻擊者基地一樣,防御者的基地也需要多重出口,而因為防御者基地非常靠近PoC,所以我讓攻擊者能夠在橋的中間點(B)看到領域(D)和(C), 并通過主要保護出口(A)快速進入這兩個領域。

aftermath


  結論:正如你們所看到的,我便是通過使用容易理解的象征物(注:彎曲的路徑,暴露的領域,上下斜坡,橋,秘密隧道等),控制攻擊者團隊的挑戰/緩解關卡,在特定點上提供 各種選擇類型,并控制攻擊者經歷每個關卡與到達轉折點的時間而呈現出了好萊塢式電影所具備的6個階段敘述過程。

游戲邦編譯

2015-08-23 08:42

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