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茶館專訪   棱晶科技:中度游戲需求很大,有信心開辟細分市場
茶館專訪 棱晶科技:中度游戲需求很大,有信心開辟細分市場
游戲茶館     阅读简体中文版

導語

在今年成都的GMGDC上,舉行了首屆獨立游戲開發者大賽,這次大賽的獲勝者是一只來自成都的開發團隊——棱晶科技。時間過去兩個多月后,曙光聽到消息說該團隊的產品已經比較成熟,在小圈子里征求意見,于是曙光聯系到了該公司,對其團隊進行了一次專訪。

接受采訪的,是棱晶科技的兩位創始人:陳思多(制作人)和宋凱崢(COO)。其中陳思多已經是非常資深的游戲行業從業者。他從星漫科技的《星塵傳說》端游項目入行,后來由于公司收購加入盛大體系,先后做過市場、運營和產品經理。從盛大離職后,陳宋二人曾創業合作過一個O2O項目,但短暫嘗試后宣告失敗。二人后續加入Camera360團隊,陳思多從產品經理做到產品總監,最后二人巨鼎從Camera360團隊離職創業,并且創業的第一筆投資也是來自于Camera360。

陳思多(前排右一)、宋凱崢(前排左一)與團隊成員合照


兩人都是多年的游戲玩家,并且同為萬智牌的愛好者,宋凱崢還經常參加正式的國際比賽。接受采訪時,整個團隊連續加班十多天趕完一個版本,剛剛放假三天,兩人在言談中還帶著一絲疲憊。但在采訪過程中,記者一直能感受到兩人對自己產品的信息和樂觀情緒。二人向記者分享了很多對于手機游戲的認識和看法、對手游現有收費體系的優化、開發過程中遇到過的困難曲折、以及對行業新創業者的建議等等。


棱晶科技在GMGDC上獲獎的產品叫做《Flavor Snake》,是一款以貪吃蛇玩法為基礎的弱聯網中度RPG游戲。游戲中玩家控制一隊食材英雄,在關卡中尋找被邪惡廚師奪走美味精華。游戲的視覺風格偏向美式,按照開發者們的說法,比較偏向歐美用戶的口味,團隊也打算先以海外市場作為突破口。


以下是具體采訪實錄:



游戲茶館:棱晶科技其實也算是一家新創立不久的團隊,你們的第一款產品《Flavor Snake》據說在小圈子里的評價還不錯,9月的時候也在獨立游戲開發者大賽上獲獎,當時是出于什么考慮帶產品參加比賽的?


陳思多(以下簡稱陳):雖然這個團隊是去年底成立的,但《Flavor Snake》其實從去年9月就開始籌備了,其實做這樣一款游戲的想法也是由來已久。今年春節前游戲出了第一個阿爾法版本,在小范圍里進行了測試,6、7月份出了比較成熟的版本,然后開始參加一些路演和見一些發行。當時參加9月的GMGDC其實也是想增加曝光機會(笑)。當然最后能獲獎也很高興。


宋凱崢(以下簡稱宋):8000塊的獎金是我們團隊的第一筆收入(笑)。

以貪吃蛇為玩法的RPG手游《Flavor Snake》



游戲茶館:目前這款產品有沒有和哪家發行商談過合作,二位對產品的未來意向是怎樣的?


陳:目前整體思路還是找代理發行合作,畢竟團隊不大,主要心思還是做研發。雖然我有產品運營經驗,但是小團隊的人手和資金都比較短缺。


宋:目前和一家做歐洲小語種地區發行的朋友簽了一個協議。我們的目標是先做海外市場。游戲目前的版本其實才剛剛加入中文,包括中文名稱都還沒最終確定,漢字字體適配什么都還需要調整。這個版本加入中文主要也是方便周圍圈子里的朋友幫忙測試。


陳:對,一開始我們對團隊和公司的定位就是想“往外走”。個人始終認為國內現在的游戲圈氛圍太過于功利。國外市場相對舞臺更大,而且整個環境相對國內要健康一些。成立這個團隊的初衷其實不是實現多高的盈利,而是想實現一些自己想要表達的東西,所以把產品放在國際市場環境上可能更適合。


宋:而且現在國內用戶已經被游戲的運營商們培養成了現在的消費習慣,市場已經形成了固定的形態,如果你的游戲和其他游戲差別太大,玩家反而不會接受。



游戲茶館:為什么把首要目標定在海外?在國內發行有什么具體的困難么?


陳:最大的困難是,國內大部分的發行都很謹慎。他們在選擇產品之前,一般都會在市場上去找參照物,以此衡量產品的收益能力。而我們的產品很尷尬的地方在于,目前市場上還沒有一個類似的成功先例。其實我們接觸過的一些比較大的發行,他們對產品的評級都比較不錯,但大家都不敢隨便下手,因為你的收益能力是未知的。


宋:其實我們也一直在努力希望能導入一些用戶量來做一些盈利指標的測試。但面臨幾個困難,首先產品的風格比較偏向歐美用戶,在國內測試可能成績不會太好。其次我們的產品只有iOS版本,而國外市場一般是沒有越獄渠道的。如果要在海外市場進行測試的話就只有到Facebook這種傳統的廣告商渠道去購買用戶,對于小團隊來說資金壓力很大,這也是創業小團隊注定要承受的東西。



游戲茶館:作為創業團隊的第一款作品,而且業內評價還不錯的情況下,您對《Flavor Snake》的未來成績有什么具體的預期么?


陳:其實客觀點說,我個人的期待不算高。無論怎么說也是團隊第一款產品,而且整個隊伍也需要一個磨合的過程。我現實的預期其實就是能養活團隊就行,當然,心里還是希望往更高的目標走。而且我們也有一個談不上野心的野心,希望用這款游戲開辟一個手游的細分市場。貪吃蛇的玩法比較適合手持設備觸屏的人機交互方式,在市場上應該有很大的成功機會和發展空間。



游戲茶館:但您也說過,現在市場上還沒有商業上的成功先例。


宋:所以我們才希望能做一個拓荒者,開辟一個細分市場領域。首先在類似玩法中做到最好,取得一定成績,向用戶推廣普及這種玩法。近半年內也見到一些國內廠商開始嘗試類似的玩法,這也說明大家在判斷上都有一些共同點:這個領域是有機會的。如果我們能率先抓住這個機會開辟出一定的空間,再加上后續更多團隊的加入,那這塊市場會越來越大。


這款產品是我們的自主IP,我們也希望能在成功的基礎上做更多的衍生作品。建立品牌和口碑,做一些自己的累積和沉淀,讓這個產品線和體系玩法能延續下去。



游戲茶館:游戲在上線時間上有沒有具體的計劃?


陳:正式上線計劃在2014年底或2015年初,也就是兩三個月內。產品的核心架構和骨骼都建設好了,現在主要的工作是填充更多內容、優化體驗等等。



游戲茶館:目前,重度游戲可以說是手游的一種趨勢,也出現了很多成功的高盈利產品。在這種趨勢下,為什么要把《Flavor Snake》定位成一款中度產品?


陳:重度游戲更賺錢這是沒錯的,但它的受眾群體比較有限,用戶定位都是比較深度的游戲玩家。但手機作為大眾普及的移動設備,很大部分擁有者可能不是資深的游戲玩家,但他們同樣會有游戲娛樂需求,這種需求是很龐大的,那么就需要有廠商能為他們提供一些優質的產品和良好的游戲體驗。這也是我們把產品定位在中度游戲的原因,希望自己服務的用戶范圍更加開闊,能影響更多的人。



游戲茶館:我本人也試玩過《Flavor Snake》,感覺游戲里的收費坑不是很多,和現在很多國產手游的模式有不小的區別,對于收費系統的設計您覺得有什么可以和手游開發者們分享的?


陳:一開始我們想得很天真,不想按照國內一般的收費套路來。一來覺得比較坑,二來覺得可能會破壞游戲體驗。但是現在的市場現狀是,用戶已經被“教育”到非常接受這種模式。不僅僅是國內,包括國外市場由于日本的扭蛋機制的帶動,造成國外的用戶也很接受這種“抽蛋”的方式。所以9月份開始,我們也嘗試在游戲中加入了這套東西,增加了付費深度和刺激點。但總體上還是很注意克制,不想讓游戲的付費過于重度。我們對游戲的定位一直是中核的RPG游戲,游戲的門檻不會太高,付費的終點也沒有重度游戲那么深。



游戲茶館:您的意思是不會像很多重度游戲一樣無限制的堆數值么?


陳:數值系統肯定是會存在的,但尺度會比較有限。而且數值到了一定層面之后,會有其他的平行方案。比如某位英雄的武器有增加傷害值的,也有增加攻擊范圍的,或者改變大招攻擊方式的。這樣提供更多平行的分支,而不是單純做數值的累加,也給玩家個性化和自定義的空間。而英雄的量級也會進行控制,現在的版本只有18個英雄,未來也會擴展英雄數量,但也就是一個月出一個英雄左右。最終的量級可能在40-50個英雄。在扭蛋機制上也做了一些改變,比如玩家不會獲得重復的英雄,也不會用“垃圾英雄”來填充數量。玩家在英雄上的付費很快就會有一個終點。

裝備追求多樣性而不是數值高度



游戲茶館:如果玩家的追求很快到達終點的話,一部中度的弱聯網游戲的生命周期是不是會受到很大影響?


宋:我們在聯網和玩家互動上也有一些考慮。比如有一個類似全球玩家天梯的旅行餐廳全球美食主題活動,就是出于延長游戲生命周期的考慮。現在我們有印度主題和墨西哥主題,各有一套關卡。在這種玩法中死亡需要向好友求救復活,活動會產出專屬代幣,通過通關成績記點排名,一周結算一次,發放一些活動特有的獎勵,玩家可以用來購買活動專屬的道具或英雄,以此來引導參與。而在關卡設計上也和普通模式不同,雖然還是以戰斗玩法為主,但會加入類似純策略和技巧性的關卡。



游戲茶館:這樣的話,在內容更新和關卡開發上,團隊會不會壓力比較大?


陳:我們的打算是把現有的單機部分作為漸進式的教學存在,現有的三套關卡加上開發中的一套關卡完成后可能就不會增加了,玩家更多的時間還是在旅行餐廳活動上。關卡的開發成本其實現在已經比較可控,因為前期什么坑都踩過了,整個游戲功能架構也已經完成。現在開發一套新關卡,90%都只是策劃的工作。團隊的策劃算上我們倆一共有四人,(宋:對,我們是打雜的,什么都要做……)。如果關卡設計壓力較大的時候,每人每周產出一套關卡基本沒太大問題。當然這是逼急了的極限情況(笑)。


宋:因為從項目一開始的時候模塊化就是專門考慮過的問題。實際上我們設計關卡就是從一套資源庫里撿東西出來配。所以后續的關卡更新都不用更新客戶端,直接在線就能完成。

游戲不追求過高的英雄量級



游戲茶館:剛才您提到在開發過程中踩了不少坑,我個人很感興趣,有什么最典型的例子么(笑)?


陳:典型的例子啊……比如現在的單機部分的主題餐廳,應該有60多關吧,我們前前后后改了三遍,而且每次都是全部推翻重來。我們一開始的關卡目標和現在都不一樣,而且想得太多,有點想借鑒《糖果粉碎傳奇》那種關卡的設計思路。


宋:對,我們一開始有超級多的模式!有些關你要殺光敵人,有的關你要吃到某種道具,有的關你要在時間限制內走到某個地點,有的關要殺死特定的敵人,甚至為了體現貪吃蛇的玩法,我們還做了拯救人質的關卡,你要把自己的隊伍吃到一定長度。但實際做出來之后發現有很多問題。


陳:太多的花樣反而會讓玩家無所適從。你每關都在變化,玩家不知道自己到底要干嘛。而且這還增加了UI的設計難度,給玩家的提示信息也需要有不同的設計方案。于是今年3月經過內部討論之后把這套已經完成的60多個關卡整個推翻重做。最后才有了現在這種關卡目標統一的模式,讓玩家能明確自己要做什么,游戲里的指引信息也更清晰。



游戲茶館:作為資深的行業從業者,您對現在新進入游戲行業的創業者們有什么建議和心得分享么?


陳:其實現在游戲行業的環境比較浮躁。不少創業團隊挺盲目的,目標和定位其實不是很清晰。目前這個行業的資本很活躍,能湊齊一個團隊,小拿一筆錢開始創業其實不難。但正因為如此,有很多沒有理清思路的創業者也開始投入這個行業。但真正做下來就會發現,有些東西行不通,有些事情沒有想象的那么簡單,有些創意其實無法實現等等。


對于我來說,很多的創業理念和道理其實也是從書本上學習來的。個人的比較認同的一個核心思想就是“快”。不是說要盲目的加快進度,而是指快速的驗證你的每一個想法,不斷修正自己的道路,最終才能得到一個比較好的結果。當然,這一切的前提是你要有一個明確清晰的目標。比如我們的產品在公司成立三個月后就出了第一個阿爾法版本,然后不斷測試和打磨核心玩法。也是因為有這些驗證,在開發過程中也發現自己踩了不少坑,也返了很多工,一個花了幾個星期做好的功能可能就直接砍掉了。如果思路和目標不清晰,又沒有及時驗證,可能最終產品成熟之后才發現有很多問題要花更多的成本去解決。


所以我個人對手游創業者的建議就是一定要有明確清晰的目標和思路,并且通過快速的驗證來迅速修正自己的錯誤,而不是鉆牛角尖式的埋頭只顧實現自己的想法。


2015-08-23 08:42

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