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觀點:當ARPG熱消退以后 從第三維度看手游市場
觀點:當ARPG熱消退以后 從第三維度看手游市場
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  有人說“你這是杞人憂天”,有人說“你這是不自量力”,更有人說“你的看法是狗屎”。

  “NEVER MIND”,這就是我肯定的回答!我,不是一位專業的市場分析師,不是一位有著多年運營、研發、營銷經驗的專業人士。而我,僅僅是一名玩家,是一名仍有著夢想、有著思想的80后游戲玩家。也許我是膚淺的,也許是我無知的,我不去反駁,不去辯論。沒錯,這就是我。寫下這篇文章的時候,我也曾經反問過自己,憑什么?我現在可以很肯定的回答大家,憑著我是一名玩家!熱愛著、深愛著這個行業。

  在這里,我不分析手游市場的前景多么多么的美好,在這里,我不分析手游市場的有多么多么大的風險。因為這些分析,已經被無數的專業的、資深的分析師做過了,大數據的年代,最不缺的就是數據看問題。那我要分析什么呢?抱歉,我不做分析,而僅僅是在陳述,陳述一個問題,一個想法,當“ARPG潮褪去,我們看到了什么?”

  一、玩家的體感在升級

  市場,從混亂逐步走向秩序,產品,從低端逐步走向高端。“精品化”的概念,在逐步的實現。游戲產品的升級帶來產品質上飛躍的同時玩家也從最早對游戲產品的囫圇吞棗,到現在的有喜好性選擇。這說明著玩家也在進化。而這種進化是和游戲產品相互作用的,是必然存在的。許多渠道、運營在追求一款好的游戲產品,目的是在做流水,賺錢,因為都很清楚只有好的游戲才能留住玩家用戶,留存率高了,消費概率才會增加。而相對而言,玩家對游戲產品的體感也會隨之增強。慢慢的,玩家會形成一種新的意識形態,自我形態,這種形態促使玩家去體驗更多的游戲產品,也開始對游戲產品除了喜好選擇外的,感官選擇。而最直接的感官是“眼睛”,也就是“畫質、動作效果”。這在未來,將成為玩家選擇游戲產品的一個新的擇點。玩家體感將成為市場游戲產品的一個主要、不可替代的參考值。

  二、產品分化和玩家回歸

  有很多朋友問我現在的ARPG你會玩嗎?我會很肯定的回答一句,會的!但前提是,請給我一部平板或者I6 PLUS!為什么?因為要充分的體驗ARPG帶來的快感啊,如上所有說,畫質、動作效果。而要我用現在的5S,可憐巴巴的盯著個小屏幕,沒過半個小時,我的眼睛就開始流淚了。然而這又是一個趨勢發展相矛盾的問題。產品越做越好,反之其內核越來越大,手機,畢竟是人們生活中所不可缺少的通訊工具,它的核心作用是打電話,發消息,保持著人與人之間的聯系和溝通。而游戲越做越大、效果越做越好、時間越做越長,手機的耗電又會越來越快,當玩個1個小時出來一看電量,第一反應就是,趕緊充電。所以,游戲產品的升級,也會逐步導致產品端分化成PHONE和PAD游戲。這樣的分化是必然的,最終形成的一種模式。而回歸,便是一種事物的相互作用性,有一部分玩家愿意每天帶著一部充滿電的PAD,有一部分玩家愿意24小時插著充電器,更有一部分玩家嫌麻煩,寧愿去選擇單純手機性的游戲而最終放棄ARPG。這種選擇,是玩家的自然回歸。回歸到自己的喜好,自己的風格,會從自身的時間、自身的生活性質、工作性質、游戲性質從新定義游戲產品,當APRG熱潮散去,更多的應該是留給了玩家思考該玩什么游戲、該怎么樣玩游戲。

  三、玩家是買家

  現在的移動游戲市場在快速的演變著,市場的平衡點不斷的被打破,不斷的升級,不斷的趨向成熟。從最早的渠道為王逐步向資源共享、CP、IP為主的核心轉移,這正是因為再有能力的渠道也離不開產品品質來吸引用戶長期使用和提高玩家體驗。玩家用戶群,不再是一個任由擺布,你出一個游戲,我玩一個游戲的時代。特別當ARPG潮褪去以后,更多的玩家意識形態的升級,體感的升級會造就一個更大的“買家群體”,它將對等游戲渠道、發行+游戲產品。從被動式的選擇到主動性的篩選。也許這一過程會很漫長,但作為一位資深的游戲玩家看來,它并不會很漫長,它在積累著爆發的基點,一旦它形成趨勢,將不可逆轉,將主導市場游戲產品發展趨勢。因為,當ARPG熱消退以后……,我們或許更應該思考的是,我們要再給玩家什么樣的產品、什么樣的游戲模式、什么樣的游戲世界。

  這不是一篇多么有技術含量的文章,也許僅僅是玩家個人看到一個不可能成為現實的將來,但作為玩家,我愿意希望看到的是,中國CP團隊少一點的浮躁,游戲渠道、發行少一點的瘋狂吸金,做出更好的游戲產品,做出更好的游戲服務。把中國這個大市場真正打造成,能研發、能引進、能體驗的大游戲市場!

2015-08-23 08:42

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