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觀點:高自由度游戲分析與總結
觀點:高自由度游戲分析與總結
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GameRes游資網專稿,作者:gaonankai


  導讀:

  本文的出發點是分享筆者關于游戲的理解,希望能讓諸位閱讀之后有所感悟,以共同努力做出更好的游戲。本文的主題是,基于連續性游戲模式的高自由度的游戲,筆者將會分析目前一些比較知名的高自由度游戲,探討高自由度游戲設計的核心,并總結出一種增加游戲樂趣、提高游戲魅力和可玩性的方法。

  正文:

     首先,筆者根據自己接觸的時間,列舉幾款具有代表性的公認的高自由度游戲。篇幅過長,玩過這幾款游戲的讀者可以將這一部分略過。

  《孢子》


  接觸這款游戲時,當時筆者剛接觸到生物學,并且正在拜讀霍金大大的《時間簡史》,對宇宙題材的產品很感興趣當時玩的時候,因此這游戲給了筆者的很大的震撼。游戲從畫面上講,無論是材質、貼圖還是渲染特效等在當時都是頂尖的。最重要的是,游戲從一開始細胞階段到最后宇宙階段,玩家控制的主體,一個生物或者一艘飛船都是可以改變外貌和形狀的,這也是這款游戲的自由度的核心體現。不同階段種群之間的交互,也是這款游戲自由度的一大亮點。

  《上古卷軸5》


  這款游戲一開始吸引筆者的其實不是它的自由度,而是它的畫面。上古卷軸系列和其兄弟作輻射系列一直代表著當時游戲畫面的頂尖水平。作為一款強調RPG冒險的游戲,上古卷軸有著宏大的地圖,各種神奇的地貌,危險而又強大的神秘生物,不同種族的交流,文明的碰撞,熱血與戰爭,主角還是一位受人尊敬的屠龍勇士!游戲的主線只是很小一部分的內容,更多的游戲內容包含在數量龐大又有趣的支線任務中。它的自由度主要體現在玩家對任務的完成方式,玩家很少被迫做出唯一的選擇,可以當個好人,也可以當個壞人,善與惡,就在玩家一念之間。

  《我的世界》


  作為一款像素游戲,本體不超過20M,在今天卻能獲得超過6000萬的正版用戶,數不清的盜版用戶,不得不說是一個奇跡。剛接觸這款游戲的人很難理解一個充滿馬賽克的像素游戲,怎么會有那么大的魅力。沒錯,就是有那么大的魅力。這款游戲用事實告訴了我們畫質并不是吸引玩家的唯一要素,游戲的創意也起著至關重要的作用。而這款游戲的創意,正是它更加不受拘束的自由度。這游戲甚至沒有一個清晰的主線任務,玩家要做的就是利用各種材料生存、發展。最關鍵的是,這款游戲允許改變地形,允許玩家在游戲中自己創造地形,極大地激發了玩家的創造力。可能它不是第一個這樣做的游戲,但是第一個將這種創造力轉化為玩家玩游戲的動力并以此推動游戲發展到如此地步的,我的世界當之無愧。

  《騎馬與砍殺》


   如果一款游戲,能像角色扮演游戲那樣玩個人英雄主義,又能像策略游戲那樣指揮千軍萬馬,還能像經營游戲那樣玩轉天下經濟命脈,這款游戲叫什么?沒錯,就叫《騎馬與砍殺》,一款前期RPG,中期經營,后期策略的游戲。霸道總裁?戰地將軍?連一國之君都不是問題!這款游戲在任務設計上比我的世界還要干脆,它根本就沒有主線任務,連象征性的都沒有,玩家想干嘛就干嘛去,完全不受劇情的約束。這還不夠,這款游戲最大的特點,是戰斗的高度自由。想象一下幾百人在一個戰場混戰,有步兵的方陣,弓兵的齊射,還有騎兵那恐怖的沖擊。這種熱血的戰斗是每一位騎砍玩家都會津津樂道的地方。

  其他還有很多高自由度的游戲筆者沒有進行介紹,比如《GTA》系列、《刺客信條》系列、《泰拉瑞亞》、《森林》等,希望了解的讀者可以去網上搜索。看完這些游戲的介紹之后,相信很多讀者也對高自由度游戲有了一個簡單的認識。那么我們便可以嘗試去探究一個問題:

  什么是“高自由度的游戲”?

  從字面上理解,這類游戲的關鍵詞應該是“自由”。 首先,“自由”是相對的,同樣的情況,一個人覺得很自由,另一個人可能就覺得不自由。所以,不同年齡和閱歷的人理解不一樣。為了方便諸位理解,筆者簡單地給出自己對于“自由”的理解:選擇的多樣性。打個比方,在選擇走哪條路時,可以選的路很多,路面平坦又寬敞,和只有一條路,并且路面又坑又窄,兩者相比,對于后者而言,前者就是自由。為什么青少年們會有叛逆期?主要原因之一就是長輩們給的選擇太少,有時甚至只有一條路可選。這種叛逆,雖不推崇但可以理解,因為追求選擇的多樣性,是人類的天性,更是所有生物的天性。從進化的角度講,生命正是由于選擇的多樣性才會綻放出如此精彩繽紛的煙花。

  所以,“高自由度的游戲”的最通俗解釋就是“有很多選擇的游戲”。我們可以看到,《孢子》的自定義生物、建筑和載具以及種群文明之間的外交;《上古卷軸》系列中,龐大數量的任務鏈和NPC之間復雜的關系;《我的世界》中可以隨意破壞和創建的地形;《騎馬與砍殺》中人物培養路線和戰斗模式的多樣選擇等等。這些游戲在不同層次給了玩家大量的選擇,讓玩家有了一個發揮想象的空間,讓他們有動力去創造出一份他們自己的想象,很多玩家還會把游戲成果展示出來,“看,這是我弄的”,引來大量圍觀和贊嘆,極大滿足了玩家們的成就感。這些,就是游戲的自由度帶來的魅力。

  很多人都會奇怪,為什么面壁、小黑屋會讓人十分恐懼?沒有體會過的人確實很難理解其中的痛苦。試想,一個人呆在那里什么都不做,什么都看不到,永遠面對著一個沒有色彩、沒有聲音、沒有氣味的世界,那將是多么讓人厭煩和憎惡的場景,因為它已經不是孤獨,而是絕望了。事實上,人類從骨子里就討厭單調。舞蹈為什么會讓人如此著迷?音樂又為什么可以引起人的共鳴?因為人們追求的是一個豐富多彩的世界。

  在游戲行業,這個道理是通用的。雖然并不是所有玩家都喜歡前面超高自由度的游戲,但是無論是輕度玩家還是重度玩家,都會更親睞于具有更多選擇的游戲,這可以看作人類的基因在作祟。筆者甚至認為,游戲的創意很大程度便體現在這里。當然,并非所有游戲都需要像那些高自由度游戲一樣有著很多很多的選擇,但是對于一些輕量化的游戲而言,適當的提高選擇的多樣性確實可以很好的提高游戲樂趣。

  舉個例子,經典的游戲《魂斗羅》在橫版關卡只有三種移動方式前移后移以及跳躍,假如我們給它加上“按住某鍵可以加速”或者“雙擊跳躍鍵向前沖刺”的設定,讓玩家在操作上有了更多選擇,游戲會不會產生更大的樂趣呢?又比如,現在手游行業熱門的卡牌類游戲,結合筆者另一篇文章的思想來看,為什么不給這些卡牌游戲玩家提供更多的選擇呢?比如添加一個的紙娃娃系統,或者增加人物換膚的功能等。或者玩家除了直接抽卡,還可以通過融合舊卡來獲得新卡,讓新卡的屬性和類型遺傳于舊卡,并添加各種收費的符咒等提高融合成功率和融合效果等等,給玩家一種“創造了自己特有的卡片”的感覺等等。這些額外的選擇就給了玩家一種有創意的印象。

  當然,并不是盲目地增加選擇多樣性就可以很好的起到增加游戲樂趣并吸引玩家的效果。具體設計必須要依據現實,要符合人類的思維習慣和基本道德。比如一款吃屎游戲,只有屎殼郎才會覺得好玩。并且還要考慮玩家的理解能力和專業水平。比如微軟的模擬飛行,選擇夠多吧?但是只有很少很少的人才會玩,因為那款游戲是按照真實的飛行操作來設計的,非專業玩家上手難度很大。所以,游戲樂趣和選擇多樣性的關系并不是線性遞增,小心物極必反。

  最后再補充幾句,以上都是筆者個人的總結和推論,諸位看了之后如有收獲,總歸是很好的,如果覺得本文廢話連篇,也希望諸位能有理有據地進行批判。游戲的設計畢竟不是簡單的文字就能描述和改進,游戲開發的重點也不僅僅是游戲的玩法和樂趣,比如成本等等。其實不止游戲開發,任何事情都需要多方面考慮,這一點也是大家有目共睹的。寫完這篇分析之后,筆者突然有了靈感,決定根據這個思路制作一款小型手機游戲,也算是弄點干貨,免得落個空口無憑的口實,到時候再根據效果看這種思路的正確與否。

2015-08-23 08:43

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