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盤點:什么才是好的移動音樂游戲?   游戲葡萄
盤點:什么才是好的移動音樂游戲? 游戲葡萄
游戲葡萄     阅读简体中文版

在如今的游戲市場,音樂游戲雖未成為業界佼佼者,但也從未淡出人們的視線,它幾乎在游戲發展的整個階段,闡述著不變的核心。


觀察近一年的App Store付費榜,你會發現兩款游戲從未消失的音樂游戲——《Cytus》和《Deemo》。這兩款游戲均來自獨立游戲制作公司Rayark(雷亞),兩作經過近萬評論仍能獲得滿星好評。回顧這它們在多個國家的成績,發現都曾獲得超過10個國家的App Store付費榜首位,這充分證明了它們是真正意義上的好游戲。


音游最早出現在街機廳,以跳舞機的形式出現,而后萬代推出的《太鼓達人》和KONAMI推出的《Beatmania》(狂熱節拍)被稱為街機音游最具歷史的兩款作品。隨著PC游戲的興起,中國市場出現了紅極一時的韓國音游《勁樂團》(即《o2jam》)和《勁舞團》。而此時,日本掌機、主機游戲盛行,推出了日本本土游戲《太鼓達人》和《節奏天國》,以及進口的《DJMAX》。再后來,隨著世嘉推出的“初音未來:歌姬計劃”,以及萬代的《偶像大師》、SUNRISE等社的《LOVE LIVE》企劃,市場上衍生出了一系列泛音樂類游戲。


注:泛音樂類游戲并不以核心音游玩法為主,其會納入多種元素的特性使得該類游戲并不僅僅局限在音游,隨著相應企劃的擴展,可能延伸至多個平臺。


在最近兩年,手游行業興起,“于指尖玩轉音樂”這一特色愈發具象化。


從最初的跳舞機要求玩家全身動彈,到PC端使用雙手,再到主機、掌機只動幾個指頭,玩法的簡捷化最終將音游推向了移動平臺。除了眾多經典游戲的移植,我們還能看到像《Deemo》和《Cytus》這樣的佳作。不同于國內音樂游戲的粗制濫造,海外音游的發展歷程盡管跨越眾多平臺,但其本質依舊圍繞著“音樂的演奏”。細究《Deemo》和《Cytus》的玩法,可見并不是完全新穎、完全與眾不同的。所以它們的成功,可以說均來自對“演奏感”的充分闡釋。



音游的核心是“演奏感”


從廣義上講,一切包含音樂展現的游戲都是音樂游戲。由音樂的變化而帶來的游戲體驗變化,就是音樂游戲最核心的表現形式。音樂自古以來都是游戲不可缺少的核心要素,小到一個音效,大到一首完整的曲子,沒有它們,游戲所能帶來的體驗都將大幅減少。


從狹義上講,音樂游戲也就是我們最常接觸的音樂演奏/伴隨演奏類游戲,玩家需要配合音樂做出相應動作,輸出指令使游戲中的虛擬演奏設備匹配音樂中的演奏要素,從而進行游戲。通常的音樂游戲(以下非特指時簡稱音游)可以按照以下類型簡單分類:


1.重視打擊感的音游


此類游戲最注重的是鼓點的重現,以完成鼓點的敲擊為主要游戲目的,代表作品為日本的《太鼓達人》系列,配合音樂節奏,表現出重鼓、輕鼓、鼓緣的打擊音效,利用狂熱模式的連打提升游戲體驗。


2.重視旋律感的音游


此類游戲將旋律感的表現放在首位,又能細分為人聲旋律和樂曲旋律,代表作品為《悅動魔方》(即《jubeat》),其在聯動正版演唱專輯方面有很深入的運作。而旋律感也是大多音樂游戲的表現模式之一,所以對應的游戲方式較多樣,包含音鍵下落式、方塊/圓圈漸變式等,但多以長按、拖動等具有延時性的操作方式為主。


3.重視節奏感的音游


此類游戲與上一類游戲區分并不明確,需要從旋律和節拍的專業方向看。用一個簡單的方式,從游戲譜面的制作模式可以看出其區別:抓人聲和連續音樂元素的模式(面條)、抓拍子鼓點的模式(單鍵)。理所當然,具有瞬時性的操作“點擊”,就是其最主要的游戲方式。市面上大多數游戲均為此類。


4.重視表現力的音游


這一類游戲涉及的面比較廣,共通點為游戲核心玩法建立在“音樂的表現力”上,而不是“音樂的演奏”。如很多舞蹈游戲,如早期的《勁舞團》等,舞蹈、搓碟、說唱、闖關冒險等,游戲的表現方式和核心玩法都非常多樣。


移動音游如何“演奏音樂”


那移動端的音游是如何表現音樂游戲的演奏感呢?我們簡單看看如下幾款比較有代表性的作品。


1.《jubeat》


由日本KONAMI制作,聯動日本樂壇眾多歌手的專輯,最初登陸于街機,此后移植到移動端。游戲整體曲風偏向J-pop,較注重旋律感,對人聲和曲韻的表現力較強,受限于可觸擊方塊的數目上限,連續按鍵時無法表現超多點觸擊以及長按,加之沒有判定輔助,節奏感較難把握。


  • 判定方式:方塊出現到達一定程度后點擊,按照準確度給與評價

  • 操作方式:僅有點擊

  • 收費方式:單曲下載收費



2.《o2jam》


由韓國O2Media制作,包含眾多韓國流行曲以及改編名曲,曾于05年在國內上線,此后移植至移動端。整體曲風為韓國流行樂,電子風較強。游戲注重節奏感,且演奏感處理較強,移動版支持四線、五線音軌模式,但實際操作手感不好。


  • 判定方式:音鍵下落式,輔助線判定

  • 操作方式:點擊、長按

  • 收費方式:音樂下載收費(曲目試玩不收費)、道具收費



3.《DJMAX》


由韓國PENTAVISION制作,曾登陸掌機平臺,后推出移動端版本,但玩法不同。游戲音樂涵蓋面不小,曲風多樣,注重節奏感,但演奏感很弱,受限與雙軌道鍵位排布較少,實際手感并不好。


  • 判定方式:上下軌道,輔助線左右橫掃判定

  • 操作方式:點擊、長按

  • 收費方式:道具收費、DLC曲包收費



4.《太鼓達人》


由BNEI(萬代南夢宮娛樂)制作,最早出現在街機,后登陸多平臺,于今年初發布移動端版本。游戲以日風曲目為主,注重打擊感,游戲整體演奏感非常強烈,實際要求操作能力較強,在日本非常受歡迎,實際操作手感較好,但上手難。


  • 判定方式:單軌道鼓點滾動,基準線判定

  • 操作方式:點擊,同時點擊,連打

  • 收費方式:曲目下載收費



5.《OSU!》


由澳大利亞獨立制作者Dean Herbert制作,首先登陸PC端,屬于開放式自主編輯軟件,全球眾多玩家在該平臺活躍,經發展目前主要針對二次元用戶。曲風多樣,但大多數偏向ACG風格,注重表現形式隨樂曲譜面制作者的意愿而定,大多偏向節奏感和打擊感,實際操作手感較好,容易上手。


  • 判定方式:判定圈縮放式

  • 操作方式:點擊、長按拖動,長按旋轉

  • 收費方式:PC版免費,移動版曲包收費



6.《Cytus》


臺灣獨立游戲制作團隊Rayark(雷亞)制作,僅登陸移動端,曾獲多個國家App Store暢銷榜第一。基于科幻世界觀,隱約講述機器人為留存人類情感而演奏歌曲的故事。游戲曲風偏向電樂,但包含種類豐富,有電聲、流行、和風、交響、敘事曲、重金屬等。表現形式偏向節奏感和打擊感,對樂感的要求較高,但判定較松。


  • 判定方式:輔助線上下掃動,經過鍵位時進行相應操作即可

  • 操作方式:點擊、長按、長按拖動

  • 收費方式:章節解鎖付費



7.《Deemo》


臺灣獨立游戲制作團隊Rayark(雷亞)制作,僅登陸移動端,曾獲多個國家App Store暢銷榜第一,計劃將推出掌機版。游戲融合了故事性和演奏感,講述Deemo為了將從天而降的小女孩送回原來的世界,而演奏鋼琴欲使樹苗長高的故事。作品極力表現了音樂在演奏時的合理性,曲風偏鋼琴類但包含哥特和電樂等,均有有名作曲家制作。游戲主要還原了鋼琴演奏,取消傳統的音軌模式,注重節奏感,要求玩家有較強的樂感,實際操作手感很好,但判定較嚴格。


  • 判定方式:音鍵下落式,輔助線判定

  • 操作方式:點擊、滑鍵

  • 收費方式:章節解鎖付費



8.《Dynamix》


香港獨立游戲制作團隊C4 Cat制作,目前僅登陸安卓平臺,近期將推出iOS版。本游戲難度較高,采用三面音鍵下落式演奏,對樂感和協調性要求非常高,新手玩家必須從簡單模式開始逐漸練習晉級。游戲曲風偏向電子樂,均為該團隊全新創作。表現形式注重節奏感和打擊感,融合音游的多個變化式玩法,可以看出是追求核心向的重度音游,實際操作手感很好。


  • 判定方式:三面音鍵下落式,左側有輔助鍵位,輔助線判定線

  • 操作方式:點擊、長按、長按滑動

  • 收費方式:音樂購買



移動音游該走什么路?


重新回顧音游的發展,一路走到移動端,的確有很多優秀作品出現在各個平臺。音樂游戲的適應性非常高,因為玩法的核心模式基本不用做出太多的變化,“找節奏”便可。而音樂游戲本身更趨向于一類藝術作品,享受音樂本身的體驗,對玩家和游戲來說都是更重要的。所以音樂游戲能走的路不外乎以下幾種:


1.追求音樂豐富性


讓作品本身包含眾多的音樂,涵蓋各種類型。應對這樣的模式,開發者需要做出兩種抉擇:1)投入大量版權金額,制作各種曲包。這也正是《jubeat》《o2jam》和《DJMAX》走路,走版權,賣音樂,但需要足夠吸引人的音樂;2)制作開放式音樂平臺,將譜面制作權交給玩家,這樣既可以保證音樂豐富性又可以在廣告方面帶來收益。


2.追求音樂連攜性


利用圖標、故事、封面以及文字,提升游戲內音樂相互之間的關聯性,進而增加“演奏”這一行為本身的合理性,從而提升游戲吸引力。例如《Deemo》和《Cytus》,利用故事串聯音樂,再用音樂展現故事細節,構建一個能讓玩家合理地玩下去的閉環。但這樣做的前提是有足夠好的演奏體驗,這種體驗要求能迅速讓玩家入境。


3.追求操作挑戰性


這一類純粹為了滿足觸手玩家的自我挑戰,“全連了么?”“全Perfect了么?”“全難度制霸了么?”“全曲目通關了么?”“這游戲全曲全模式全難度全分數都刷滿了么?”沒有,那就刷下去,一款足夠難足夠挑戰的音游,總會無時無刻地刺激核心音游玩家的心。但做出這樣的游戲,需要極為專業的音樂理念和游戲經驗。


4.追求泛音游


想必已不用再多解釋,舉幾個例子:《初音》《偶像大師》《LOVE LIVE》……所以首先,你得有個龐大的企劃;其次,你得有一個十年來積攢粉絲……然后,你可以用移植移植再移植,改版改版再改版,DLCDLC再DLC,來榨取玩家的剩余存款……


2015-08-23 08:43

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