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觀點:改變你的游戲開發21條價值觀
觀點:改變你的游戲開發21條價值觀
GameRes游資網     阅读简体中文版

GameRes游資網發布,作者:Mystery


  改變你游戲開發價值觀更新到21條,回答了最困惑的一個問題:


  1. 網游市場在搶占用戶這塊,更像應用市場,而不像游戲。必須要有競爭觀

  2. 刀塔傳奇這種奠定基準的游戲除了帶來抄襲,更多是擠占市場改寫用戶,新游戲更難成功,山頭更少了,就像當年的wow。

  3. 刀塔傳奇其實更像時間收費游戲,對市場殺傷力更大。

  4. 基于前兩條,在游戲壽命和用戶量不如刀塔情況下,直接抄襲刀塔模式的游戲對自己是不利的,效果會以乘法衰減,九十九死一生。

  5. 能不能做出成功游戲,先掂量下自己。資歷,努力,天分,雖不是絕對,但絕對是正相關。讀了后面,你應該會具體明白天分是什么。

  6. 成功游戲除了曇花一現的,就是指排行榜能站穩的游戲,即使排名低一點也是成功游戲,不要以絕對流水論成敗,反之一時賺再多也不是成功游戲,對游戲開發無參考價值。

  7. 打造成功游戲,基于競爭的觀念,就是要打造差異化的游戲,也就是大家說得很玄的創新。在市場早期是搶占細分,在之后則是依賴游戲策劃、技術、美術上的差異化,而且通常是需要進化

  8. 只要你讀了doom啟示錄就會深刻理解上一條。而大多數策劃并不理解技術,也不理解美術;加上隊友和領隊也不理解,造就了高失敗率。

  9. 上一條有個很重要的補充就是認清國情現實。中國經濟長期不發達,文化水平和教育落后,策劃落后,美術和技術其實也落后,他們離開策劃對游戲什么也做不了。資本主義國家或者看日本韓國,也是經過了半個世紀的積累;另外就是歐美工作室都是跨國制造,而閉塞的中國也是一大不利因。這注定了某些方面,游戲會長期落后于人。

  10. 而行情里面,悲觀的是后來者總是比較悲劇,這里有個曲線可供參考,就是市場是指數往下降越來越狹窄的,成功越來越難。這在歐美是這樣,在諸子百家之后的兩千年也是這樣。曲線的另一半是,從業者的能力是對數往上升也就是趨于平滑的,中國第一代游戲從業者并不是神話但是現在占據高位,而游戲領域不太是一個依托經驗積累的,知識并不深,國外游戲早期神話人物都是依托自身素質激情而成功,用自己人生積累去反映社會文明,而且到后面也通常是走下坡路的,神話破滅。

  11. 接第六條,任何一個方面的突破都不是易事。我們通常把這又叫做立項。大多數人立項只能看到一個游戲,而要真正做到差異化,眼里至少要裝下排行榜前20,最好是是前100。其實你會發現很多其他游戲,就是按照這個原則去做突破的。

  12. 你還要明白,市場上看到這個差異的人不止你一個,這里又要回到團隊實力這里去評估,加上檔期等更多外部因素的考量,去決定做什么和不做什么。大多數人,就是不愿意承認自己哪里不行,于是一輩子不行。

  13. 具體談下差異化,就是指游戲策劃的方方面面,如一個系統,一種玩法,一個功能,一種操作體驗;而技術和此的關系,在手機這種技術限制比較明顯的平臺是表現得很充分的;美術大致也是,后面會再談美術。而要做到本條,對于游戲起碼要有閱盡人間滄桑的感覺,至少你要突破的那幾個方面。不區分平臺,這里給個方法,把你自己玩過的游戲,按照玩通關還想玩(網游就按玩的時間和上癮程度)、勉強通關、沒通關、不上手、不喜歡等標準列出來,找出他們的特點,順便找出你自己文化水平、性格志氣的特點,對于你職業規劃大有裨益。第二個方法,就是檢閱你對于游戲類型的認知程度,越全面越簡單清晰深入越好。

  14. 需要注意的是,游戲不只是規劃,更在于實踐。上面講的如何差異化,都必須經過大量深刻的思考和痛苦的抉擇。也就是執行力,你懂的。

  15. 搞清楚游戲內容和規則的區別, 策劃不等于只制定規則。而內容生產能力恰恰是文化素養的體現。大多數游戲規則相似,但內容不同。游戲不需要你創造多么天方夜譚神奇的規則,搞清楚現實社會的規則就能搞清楚游戲規則,這些都是有定論的。

  16. 如何理解游戲規則。很多人看系統只看一點,看不到全部。或者看走火,把不必要的東西當做規則。其實再牛逼的人精雕細琢一個游戲也是需要日日夜夜的,試圖一個結構圖就把人家吃透了?你就能做出這樣的游戲了?這是偷懶的心理。你需要做的只能是搞清楚這個規則有無和與否的區別,千萬不要把結果當原因。

  17. 游戲內容主要是指美術、文案、關卡等消耗性內容。游戲內容單薄就是指這些方面。規則具有可重復性,而內容的可重復性稍弱,但又是和規則共生共辱。游戲內容傳遞的是文化,也是對觀眾的一種教育,也是玩家玩你游戲的原因。游戲規則也會傳遞,比如體驗或者成長,但內容主要傳遞的是刺激。

  18. 詳細解釋下,游戲對玩家的三種價值:感官刺激,能力成長,社交關系。沒有價值的游戲是不會成功的。而這三種的高級形態都會觸及玩家的情感、志趣。所有內容包括劇情都是感官刺激,這是基礎;而所有讓玩家積累的財富、增長的能力、習得的技巧都可以歸為成長;而社交關系是人與人之間特殊的情感,兼具以上各方面。一件時裝的漂亮可以歸為感官刺激,獲得和收集時裝是成長,而時裝在別人面前的價值則體現為社交關系。本條中任何一個方面,都可以作為分析突破的窗口。

  19. 游戲設計的基本問題,都可以歸結為目的性問題和平衡性問題。目的性問題對應系統設計,平衡性問題對應數值設計。

  20. 游戲數值到底是什么,為何這么叼。首先數值≠所有數字,就像文案≠所有文字一樣,這是大多數人犯的一個錯誤。數值本身是規則的延伸表達,而文案是內容的延伸表達。數值問題,就包括三類問題:孤立數值,關聯數值,和曲線數值。

  21. 孤立數值,就是單個獎勵這種,和外界的關聯很弱。關聯數值,就是攻防,產出和消耗之間的必須遵循的嚴格關系。曲線數值,就是成長曲線和概率分布這兩種,屬于高度綜合和感性的數值。


2015-08-23 08:43

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