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扭曲的創新,被玩壞的游戲“碎片”
扭曲的創新,被玩壞的游戲“碎片”
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  “湊齊六格裝備后進階,集滿X個碎片后裝備可升星”,看到這段話后,是不是會有一種莫名的熟悉感,沒錯就是當下最為流行的“碎片”設計,尤其是在卡牌游戲中被廣泛的應用著。從玩家收集的英雄到各式各樣的裝備,你都需要通過集齊碎片后才可以兌換獲得。越是高階的英雄或是裝備,所需要的碎片就越來越多,而隨著游戲的進行,碎片收集的難度則會越來越大。

  “碎片”設計具體是哪款游戲首創,現在已經很難進行考證,但這無疑確屬移動游戲領域一個相當“偉大”的發明,“碎片”當下也已經成為移動游戲的一種主流設計,這很大程度上重新改寫了移動游戲市場。

  從扭蛋到碎片,移動游戲的偉大“創新”

  游戲大多采用建立游戲循環 -> 制造限制 -> 設置收費點的方式。理論上,一款游戲可以設置很多收費點:擴張好友、增加背包格、恢復體力、扭蛋、復活都設置有收費點,但無論游戲中擁有多少收費點,盈利最高的一定是“扭蛋”。

  扭蛋在業界是一個充滿魔力的詞,重要程度甚至高過ARPU,在中國有個更加通俗的說法“開寶箱”,或者我們可以更加直接的說,這其實就是賭博。“扭蛋”因為對盈利的貢獻實在太大,于是產生了很多變種。有一種變種最為可怕,騙取玩家的金錢也最多,這種被稱為コンプガチャ的形式在日本是被嚴格管制的。中國玩家也非常熟悉,就是幾次開寶箱取得卡片,可以再次合成稀有卡片。

  類似賭博的扭蛋給游戲廠商帶來了相當可觀的利潤,要知道在日本游戲市場僅僅コンプガチャ 這一種賭博形式,就貢獻了游戲公司的利潤的 1/4 。但過于接近賭博的形式,其實也給游戲公司帶來了巨大的風險。拿中國來說,在去年召開的MGS 2013移動游戲大會上,文化部市場司副司長陳通就曾強調,“不得在游戲內使用「以隨機抽取誘導玩家付費(也就是玩家熟悉的轉蛋、抽卡) 」的機制,或是涉嫌宣揚賭博等行為。”

  對游戲公司來說如何找到一種堂而皇之的賺錢方式變得異常重要起來,就是在這樣一個背景之下,“碎片”被創造性的發明了出來。在游戲中,玩家需要不斷重復的刷某些特定關卡以便獲得特定的裝備或英雄。而這些裝備或英雄在關卡里的掉落幾率都極低,即使玩家不斷重復的刷了很多次,通常情況下也無法獲得所需。在以前的設計中,通過“扭蛋”機制抽取就變成最方便的捷徑,但前面已經說了這是存在政策風險的。

  “碎片”的出現很好的解決了這種困境,玩家在游戲中每刷一次都可能獲得碎片,因此就算運氣再差的玩家總有一天也可以收集到足夠多的碎片進行合成。為了獲得足夠的碎片,玩家就需要不斷重復著進行游戲,而在這個過程中收集的碎片數量也在不斷增加,這也會給玩家一種“進步感”。

  這種設計無疑很好的提升了移動游戲玩家的用戶粘性,而另一方面,通過“碎片”設計,游戲廠商已經無需再誘導玩家去進行隨機抽取付費。當你的碎片不足,又無法在短時間內收集足夠時,你自然就會掏出你的錢包。要知道就差那么一點點的感覺,其實并不好受。

  收集碎片的體力限制,瘋狂賺錢的不二法則

  在不少游戲中,會通過每天登陸獎勵碎片的機制,來促使玩家每天來參與游戲,這其實比贈送登陸獎勵更為誘人,因為你只有一段時間內連續登陸才能獲得相應的稀缺物品。“碎片”設計一定程度上大大延長了玩家的游戲時間,解決了移動游戲相比大型客戶端網游絡游戲上在內容上的匱乏。

  臺灣著名游戲博主銀狐曾在一篇關于《刀塔傳奇》的文章中這樣分析到:

  在《刀塔傳奇》這款游戲中,將營利的重點從奢侈性的轉蛋抽卡轉移為日常性的消費,而這日常性的消費中有很大的一塊就是來自于玩家購買挑戰關卡所需要的能量(在《刀塔傳奇》中是個用雞腿符號代表的體力)。而《刀塔傳奇》里的英雄碎片,有很大的份量就是放在這些需要能量才能刷的關卡里。游戲公司通過這樣的設計,成功的將游戲的營收導向了購買體力、購買關卡次數這些玩家每天都可以購買的項目。


  前文我已經說過,游戲中的特定道具和英雄只有在特定的關卡里面收集足夠的碎片的方式才能獲取,有時你甚至花費金錢也無法購買到。這些關卡每天刷的次數都會有所限制,每次都需要耗費一定的體力。這種為了獲取碎片而在體力上的支出遠遠超過日常你所能獲取到的體力,而特定關卡的次數限制也成為你獲取碎片的一道門坎。

  隨著游戲的難度越來越高,所需要的英雄和裝備碎片就越來越多,玩家所要支出的體力就會越來越多,從而形成一個循環。一個玩家如果不花錢購買體力,那么游戲將很可能無法再進行下去,你的游戲進度將遠遠落后你的小伙伴。而付費玩家只要肯花錢購買體力和關卡次數,就可以比免費玩家獲得更多的英雄碎片,大大縮短獲得英雄所需要的時間。

  這些特定碎片往往是英雄升級的必備物品,“碎片收集”結合“體力限制”,移動游戲終于又找到一條新的賺錢法門。2014年,中國移動游戲用戶數量已達3.58億人,但相比2013年其實僅僅只增長了15.1%,而移動游戲市場規模卻同比增長了144.6%。在我看來,這無疑和“碎片”設計有莫大關聯。如果你不相信,那么可以看看暢銷榜榜單上排名前十的游戲,然后看能否找出一款沒有“碎片”設計的游戲。

  扭曲的創新,游戲市場終究是利益驅動

  “碎片”設計確實為移動游戲的盈利模式打開了一扇新的大門,在過去的游戲里面,免費玩家和付費玩家是兩個涇渭分明的群體,雖然存在著不平等,但兩者之間卻往往很難真正形成沖突。免費玩家由于沒有付費確實無法獲得與付費玩家相同的體驗,一款游戲即使再坑錢,玩家也能夠進行下去。

  但“碎片”這種為圈錢而做出的設計設計顯然很大程度上造成了游戲中極端的不平等,付費玩家獲得的不僅僅只是裝備和英雄上的差異性,他們還獲得了足夠體力背景下的游戲的暢快感。

  游戲廠商的罪惡遠沒有停止,他們一方面,虛偽的宣傳著玩家如何在游戲中“不充錢玩的很爽的技巧”,但另一方面,卻在游戲中制造種種障礙給免費玩家的游戲體驗帶來難題,充值付費仿佛已經成為唯一的選擇。

  “碎片”設計本應該成為游戲維系玩家的一種重要紐帶存在,讓玩家有足夠的動力可以持續的進行游戲,但在高額利益的驅使下,這種創新設計卻變成了游戲公司賺錢的罪惡法則。這是國產游戲的悲哀之處,而這可能無疑也是國產手游為何生命周期如此之短的重要原因。

2015-08-23 08:43

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