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觀點:游戲模塊分析總結
觀點:游戲模塊分析總結
GameRes游資網     阅读简体中文版

GameRes專稿,作者:小耗子

  一、文化內涵

  1、游戲名稱

  名稱首先反映出游戲的文化內涵,不只游戲如此,企業、圖書、商品等等的名字也都反映出其文化內涵,擁有深刻文化內涵的事物往往具有更強的生命力。而且玩家接觸一款游戲,首先看到的就是名稱與宣傳畫,這兩者帶給玩家的第一印象,決定了玩家會不會玩這個游戲。

  游戲名稱作用:

  • 為玩家熟記并傳播——擁有文化內涵且朗朗上口,比如《魔獸世界》《傳奇》。

  • 代入劇情——比如《夢幻西游》,玩家一看就知道是西游題材,首先將玩家代入劇情。再比如《刀塔傳奇》,一下子就把玩家代入魔獸宏大的背景之中。

  • 引發聯想,產生期待——比如《金庸群俠傳》《大俠傳》,玩家看到類似的名字首先就會聯想游戲里有那些“大俠”?會不會很有趣?筆者當初玩《大俠傳》就是因為看了游戲名字產生期待才去玩的。


  分析思路:

  從文化內涵、上口(拗口)程度、代入劇情、引發聯想,四個方面進行綜合考量。

  1、舉例:《功夫世界》

  分析:首先它帶給人一種中國風的印象,這是它的文化內涵;第二,上口程度達不到“朗朗上口”的標準,設計師想帶給玩家的是一個以“功夫”為主題的世界觀,但是硬把這兩者放到一起顯得非常平庸;第三,沒有起到對劇情的代入作用,而且游戲本身是武俠類MMOPRG,此處用“功夫”來形容并不妥當,“功夫”給人的印象就是現實中的中國功夫,而“武俠”則加入了更多的想象與快意恩仇,兩者完全不同;第四,可以引發玩家對中國功夫的聯想,比如“在游戲里可以使用什么武功?”“能不能自創武功?”等。

  結論:《功夫世界》命名與游戲自身題材不符,應當更改命名。

  設計思路:

  • 含義明確,讓玩家看了之后對游戲產生最直觀的印象。

  • 比如《春秋Q傳》,玩家一看就知道講的是春秋時期的故事,而且游戲是Q版的,非常直觀。反面例子如《鳳舞天驕》,是目標軟件“天驕系列”的延續,玩過天驕系的玩家由于之前的經歷會對游戲產生一定印象,但對于沒有接觸過的玩家,這個名字既沒有文化內涵,也不會帶給他們任何直觀感受,更不能引發任何聯想。

  • 上口容易,沒有生僻字、詞。

  • 關聯游戲劇情。

  • 引起玩家對游戲內容的聯想和期待。


  2、游戲題材

  游戲題材決定了主線任務、畫面風格、人物設定、關卡設計的方向。優秀的題材與任務、關卡、劇情之間的相互配合可以帶給玩家置身于游戲的代入感。而且題材、人物設定、主線劇情、畫面風格、關卡設計也是游戲文化的具體體現。廣為玩家接受的游戲文化很容易形成品牌,從而形成品牌效應,對游戲企業突破發展瓶頸實現跨平臺跨領域發展及游戲周邊產品的開發有著極其重要的作用。

  2.1、畫面風格

  畫面風格與游戲題材相吻合能夠增強玩家游戲代入感,界面、裝備、技能、裝飾、NPC等具體的設定與畫面風格及游戲背景文化相吻合,則進一步加強這種代入感。

  畫面的作用:

  • 吸引玩家進入游戲,玩家在進入游戲之前最直觀看到的就是畫面,對畫面的第一印象往往決定了玩家會不會進入游戲。

  • 畫面首先展現出游戲的文化與題材,第一時間將玩家代入游戲。



  分析思路:首先看畫面風格與游戲文化是否吻合,然后著眼于細節的刻畫、流暢度、舒適度。

  以上圖《仙俠道》為例

  優點:整體畫面為中國風水墨畫風格,與游戲自身的仙俠文化相符合,對細節的刻畫也很到位,如路邊的小草、從山上流下的小瀑布、山體上的矮樹、山路崎嶇且造型不規則、山體石頭造型各不相同且排列自然。畫面柔和,顏色沒有過于鮮艷或陰暗,沒有強烈的反差,舒適度高。

  在游戲里,人物動作幅度較大且表現自然,感覺很舒服。而且沒有卡頓的現象,流暢度較高。

  不足之處:場景中缺少移動的主導元素,比如飛行的鳥兒、打架的貓和狗、過路的行人等,以《神仙道》的畫面表現力,加上這些會使畫面更具有生氣,帶給玩家身臨其境的感覺。

  結論:《仙俠道》的游戲畫面能夠體現游戲的文化內涵,對于細節的刻畫也很細致到位,畫面、人物動作整體給人的舒適度較高,游戲運行很流暢,沒有卡頓現象,整體感覺很好,但是在細微之處扔有所欠缺。

  2.2、角色設計

  經典的角色不見得有大段大段的背景故事,但是一定有“獨具特點”的造型,以及與他造型相吻合的身份、性格、年齡、語言。

  角色的作用:

  1、經典的角色容易被人們廣泛接受,可以將游戲文化延伸到社會各個階層。比如《古劍奇譚》,里面的經典角色“紫胤真人”,戲份雖然不多,但在游戲玩家和電視觀眾中間都有極高的人氣。


  2、增強玩游戲入感,特點鮮明的角色可以一下子抓住玩家,帶給玩家視覺或心理上的震撼,從而增強玩家與游戲的情感,增加游戲粘性。比如《魔獸世界》里的火焰之王,其視覺沖擊力就能一下子把玩家抓住。


  3、經典角色可以用來宣傳游戲,吸引非該游戲玩家進入游戲。比如:


  分析思路:首先判斷角色整體設定是否與游戲自身題材文化相吻合,然后角色造型與其身份、性格、愛好、年齡、語言是否吻合。以給人帶來極強的視覺沖擊與心理沖擊為最佳。

  1、舉例:《秦時明月》中星魂角色設計


  解析:畫面上是一個少年,臉龐稚嫩卻帶著陰森之氣,劍眉,帶給人剛強自信的感覺,臉上的紋飾增加了對其實力的估計,而且引人猜測:這孩子是修煉了什么邪功?

  再看他的背景設定,小小年紀就憑借極高悟性練就了高深法術,從而成為大秦帝國兩大護國法師之一。這種年齡與地位的反差帶給他的是狂傲且不可一世的心理特點,所以他處處顯出強勢,輕視他人,語言狂妄,不可一世。

  結論:星魂的設定,打破了人們的傳統思維,不再是“老頭子當道”,其鮮明且富有張力的造型與其年齡、性格、身份、語言相吻合,畫面細膩且富有視覺沖擊力。

  2、反例:《仙劍奇俠傳五》蜀山七圣之一——鐵筆


  解析:畫面上是一個粗獷大漢,嬉笑著撓頭表現出一種孩子氣,劍眉、挺鼻與一口白牙透露出一股正義感,并且性格開闊,不拘泥呆板。

  缺點:

  身后背著的武器毛筆與形象不搭配:粗獷性男人都有細膩的一面,比如張飛,看上去粗獷魯莽但是美人畫的極好,但不論他畫的有多好,都不可能把毛筆之類作為武器,因為那與他的“英雄氣概”不符。同理,不論鐵筆多么喜歡書法,其性格特點決定了他的武器不能是琴棋書畫之類顯書生氣的東西。

  身份與形象不搭配:蜀山七圣,地位超然。但他的形象只帶給人樸實善良的感覺,沒有表現出“圣”與“超然”,而且很讓人懷疑他的實力。

  語言與游戲文化不搭配:“我都忘了,哈哈哈,那家伙肯定也不希望我們老惦記著他,而過得不快活。”這是明顯的日式動漫風格,跟中國仙俠文化格格不入,與中國風文化內涵也不相稱。

  中國文化特點,弟子與師傅之間,不論如何嬉笑玩鬧,師傅去世之后提及師傅,都一定使用尊稱。“那家伙”三個字,完全是從日式動漫里抄來的,與中國文化不相稱。

  結論:該人物設定,語言方面,與游戲所體現的中國文化不完全吻合;武器選擇與人物性格、心理特點不相吻合;形象與其實力、地位不相吻合。是一個很失敗的人物設定。

  2.3、音樂音效

  游戲中音樂、音效與場景、戰斗、技能、操作的搭配,能夠帶給玩家更真實的游戲體驗。

  分析思路:首先聽音樂、音效在玩家進入場景、點擊界面、釋放技能、受到攻擊、勝利或死亡時是否與動作相契合。然后然聽音樂、音效對細節的表現,比如玩家走進一堆篝火聽到篝火燃燒的聲音,走進人群聽到嘈雜聲,在集市上聽到叫賣聲等等。最后欣賞音樂的美感,是否與所處環境搭配,是否悅耳動聽使人沉醉其中。

  1、舉例:《仙俠道》

  解析:游戲采用輕音樂作為背景音樂,結構簡單、節奏明快、旋律優美,容易使人沉浸其中。不同的場景搭配不同的音樂,比如到了京城音樂就變得熱鬧輕快,到了大旗鎮節奏變快帶給人緊張的感覺。進入戰斗音效變得節奏感非常強,配合緊張的戰斗,使體驗變得驚險刺激。

  不足:游戲中音效沒有對細節的表現,但這對一個頁游來說是可以接受的。另一個不足是,戰斗時,玩家血量較少時沒有“心跳”聲,使戰斗時緊張、驚險的體驗打了折扣。

  二、UI、操作

  玩家玩游戲,并不能通過意識或手直接操控游戲里的角色,必須借助外界設備,所以能否“隨心所欲”的操控游戲軟件和里面的角色是極為重要的游戲體驗。紅白機的巨大成功就在于使操作與人們的潛意識相契合,從而使玩家非常自然的融入游戲。

  分析思路:

  • 從靈敏度、便捷度、操作頻率、自由度四個方面綜合考慮。

  • 靈敏度:玩家進行操作之后,在游戲中的反應速度。

  • 便捷度:玩家在游戲中查找想要的信息或進行某種操作的復雜程度。

  • 操作頻率:在游戲里做某件事情按鍵盤或點擊鼠標的頻率。

  • 自由度:在游戲里,實現玩家根據自己意識進行操作的程度。


  1、舉例:《夢三國》

《夢三國》操作



 靈敏度:選擇人物,控制人物行走、跳躍、釋放技能、吃藥品,點擊按鈕等,能夠快速做出反應。
 
 
 

 便捷度:主界面
 優點:在主界面上,有“加入”和“創建”的快捷按鈕,點擊直接進入人數不滿的房間或創建新的戰斗房間。非常便利。
 缺點:“快速組隊”和“幫助”入口隱藏在子菜單中,增加了玩家進行交互和熟悉游戲系統的復雜度,不利于留存。
 
 

 便捷度:游戲內加好友功能
 優點:在戰斗房間內可以快速將房間內任意玩加為位好友,增強游戲的交互性。
 缺點:戰斗房間中,選擇玩家點擊加好友按鈕后,彈出個添加備注的提示。這樣干擾了玩家正常的戰斗,操作過于繁瑣。
 


 操作頻率:
 優點:游戲中大部分操作都不需要大量重復性的點擊鼠標或按鍵盤。
 不足:創建戰斗房間后,人數不足的情況下,隊長邀請其他玩家進入游戲,往往需要玩家不停的點擊“邀請其他玩家”按鈕,容易使人厭煩。
 

自由度:
 優點:①游戲中可以對所有技能、物品和輔助功能進行自定義按鍵設置。
       ②游戲中使用鼠標右鍵點擊尋路,左鍵選擇目標,同魔獸爭霸,符合玩家習慣。
       ③戰斗房間內,玩家可以選擇鎖定/解鎖攝像頭,迎合不同玩家的操作習慣。鏡頭默認不鎖定,玩家向哪個方向移動鼠標,鏡頭便隨著推移,同魔獸爭霸,符合玩家的心理預期。
 不足:  在游戲內切換全屏/窗口模式,要重啟游戲才能生效。
 
結論:
 《夢三國》整體上操作便捷,靈敏度較高,不會在操作上給玩家造成困擾,是在細微的地方,仍然存在繁瑣和菜單排布欠缺合理的地方。


  三、引導

  玩家進入游戲需要引導就如嬰兒需要父母扶著學走路,嬰兒摔著會哭,玩家在游戲里處處碰壁,跑來跑去不知道該干什么,他就會離開。 當玩家進入一個全新的游戲,眼前的一切都是陌生的,就需要在操作、系統、玩法等方面給予引導。

  分析思路:

  • 從人性化、簡潔性、便利性、實用性,四個方面思考和評價游戲中的引導。

  • 人性化:玩家能否選擇開啟或關閉引導?會不會強制玩家進入引導?會不會強制玩家進行某種操作?

  • 簡潔性:很多不許要指引的地方是否也彈出彈窗,然后玩家不耐煩的關掉?需不需要玩家跟著引導進行很多操作?

  • 便利性:當對某個系統存在疑問,能不能很容易的找到指引?

  • 實用性:當玩家經過某系統的引導,能不能掌握該系統玩法及其在游戲中的作用。


  1、舉例:《刀塔傳奇》引導


  優點:

  刀塔傳奇中沒大段的文字引導,也沒有沒完沒了的箭頭引導,新手引導針對基本的操作,并且很快就結束了,沒有干擾到玩家正常游戲,很人性化。

  對系統玩法,道具和卡牌獲取的指引都和操作融為一體,當玩家經過一次引導之后基本上就熟悉了游戲玩法,非常簡潔且極富實用性。

  在便利性方面,當玩家需要某件裝備時,只要點擊該裝備,就會彈出引導界面顯示該道具產出副本,并標注玩家當前通關次數及最大通關次數,非常便捷且人性化。

  不足:

  游戲中對英雄試煉副本和時光之穴副本的引導不足。

  比如玩家需要大量道具(比如智力法杖)給英雄升階時,彈出的引導界面僅僅引導玩家進入主線副本,而沒有顯示實際產出大量該裝備的英雄試煉副本。

  2、舉例:《神武》引導系統

《神武》引導系統由三部分組成:

幫助中心、升級助手、神武問答。



 幫助中心:
 ①幫助中心就像一本手冊,里面包含了游戲中所有系統、活動、技能、任務、攻略等內容的介紹,內容非常全面。
 ②在其他系統界面上都有進入幫助中心的快速入口,點擊就會進入該系統的介紹頁簽。
 
 

 升級助手:
 ①當玩家達到特定等級時,升級助手主界面按鈕會發光,吸引玩家去點擊。
 ②升級助手包含的內容為:小竅門、科學技能、推薦練級場景、任務活動、新寵物。引導玩家在當前級別下可以進行的新的游戲體驗。
 


 神武問答:
 玩家在游戲中遇到問題時可以使用該系統向其他玩家提問。
 其他玩家回答問題并被采納會獲得好心值。
 好心值可以在游戲里兌換獎品。
 點評:該系統將幫助系統加入交互因素,既解決了游戲內置幫助系統缺乏智能的問題,又加強了玩家之間的交互,增加游戲中“和諧友愛”的游戲氛圍,從而增加游戲粘性。
 


  優點:

  不足:游戲中的引導都需要玩家點開引導界面,然后通過閱讀大段文字描述來了解信息,缺少在游戲中有針對性且直觀的引導。當玩家在游戲過程中被“劇情任務”卡住的時候,缺少交互性引導。

  四、系統分析

  1、系統結構


  幾乎所有游戲都遵循同一個原則,即:玩→獲得產出→能力提升→繼續玩。每一種玩法都有所對應的產出,而每一種產出都有對應的培養需求,玩家通過各個玩法獲得產出,然后利用產出對各項屬性進行提升,能力獲得提升之后進行下一步游戲,開啟新的玩法,獲得新的游戲體驗。


  1.1、玩法分解

  通常網絡游戲的玩法都集中在:PVE、PVP、小游戲、抽獎,四部分,具體系統就在這基礎之上往下分裂,根據游戲復雜度決定分裂出系統的數量和產出。


  分析思路:

  分析游戲玩法從產出分配、關聯性、交互性、趣味性綜合考慮。

  1、舉例:《仙俠道》押鏢系統


  2、舉例:《刀塔傳奇》副本系統


  優點:

  1、游戲初期普通副本的產出可以滿足玩家基本需求,隨著深入游戲,玩家對經驗、道具和卡牌的需求加大,逐漸開啟精英副本、時光之穴和英雄試煉。普通副本提供最基本的需求,精英副本最主要的是產出卡牌,英雄試煉針對產出需求量大的裝備,時光之穴針對產出經驗道具,每個部分都有針對性的產出,容易使玩家形成“條件反射”——當需要經驗藥劑時就去打時光之穴。

  2、出于對手游交互性的考慮,游戲推出了團隊副本,需要公會成員同心協力來完成,并且重置副本消耗的活躍度都來自玩家的體力點,突出了工會的作用,增強了工會玩家的交互性,增加了游戲粘性。

  不足:

  • 1、副本玩法同質化嚴重,包括時空之穴和英雄試煉,重復性的推圖使趣味性大打折扣。

  • 2、副本和其他系統的關聯比較生硬。比如合成一個“智力法杖”需要5個推推棒卷軸,而產出每次最多掉落1個,商店里也不一定能買到,玩家要對同一個副本大量重復性刷圖或掃蕩,容易產生逆反心理。


  1.2、培養分解

  游戲角色的培養對象通常在于等級、屬性、技能、跟班(寵物/隨從)。普通類型的游戲根據其游戲設計思路不同,培養對象也各不相同,但是其思路與方向確實一致。

  游戲類型、平臺的不同而造成其培養方式不同,主要分成兩種思路,一種是將對“唯一主角”屬性的培養拆分成若干細碎玩法同時加上其他方面的培養,另一種是將“唯一主角”拆分成若干“英雄角色”,玩家分別進行收集培養,類比卡牌、寵物類游戲,在此基礎上加入其他培養類型。


  分析思路:

  從培養設計的廣度和深度、對rmb玩家和普通玩家的兼顧性,優先級,四個方面綜合考慮。

  • 廣度:培養內容的種類和數量。

  • 深度:同一培養方式可挖掘的深度。

  • RMB玩家:用錢解決時間的問題。

  • 普通玩家:用時間解決錢的問題。

  • 小R玩家:用一部分錢解決時間的問題,用一部分時間解決錢的問題。

  • 培養優先級:玩家永遠優先培養與自身緊密相關的東西。自身屬性→裝備→跟班


  1、舉例:《仙俠道》角色屬性培養模塊分析:

項目

規則分解

兼顧性

深度/廣度

優先級

魂侍

每個角色都可以配置三個魂侍
 
游戲內魂侍獲得和培養最基本的產出都不收費,但是玩家要想獲得高品階魂侍則必須付錢。
 魂侍碎片可以兌換魂侍裝備、道具及特定紫色、金色魂侍,但是消耗量巨大。該設定目的在于兼顧非R和小R,同時提高玩家上線率。
 但是由于強制性消費的限定,導致非R和小R始終只能體驗部分內容,不利于非R和小R存留。
 
游戲中每個地區都設置不同種類魂侍,而且每種魂侍都有其專屬技能。玩家每個角色都可裝備1個主魂侍和2個輔魂侍,需求總量隨小伙伴數量增加而增加。但是由于高級魂侍對消費的硬性要求,導致該玩法縱深度構建不足,而使玩家對追求極品唯一魂侍興趣寡淡。
 

一級

魂侍共有橙、金、紫、藍四個品階,高品階魂侍由低品階兌換獲得。
 
魂侍屬性增加到角色身上
 

培養魂侍消耗靈魂水晶,靈魂水晶有“元寶購買”和“影界獲得”兩種產出途徑

影界每天免費進入三次,再次進入要消耗銅錢,消耗數量隨進入次數遞增。

影界中產出魂侍和靈魂水晶。在主城影界都可以免費獲得,每個主城產出3個藍色及1個紫色魂侍。在極暗凈土后則需消耗元寶開啟圣魂之卵,有幾率獲得金色魂侍,且價格隨開啟次數而遞增。

噬魂可以通過分解獲得魂侍碎片,魂侍品階越高分解獲得的魂侍碎片越多。

魂侍碎片用來兌換魂侍裝備、道具和特定紫魂、金魂

劍心

每個角色最多裝備六個劍心,劍心裝備槽通過通關相應劍道解封。
 
普通拔劍和元寶拔劍硬性區分了R和非R。但是小R和非R并不能通過時間類彌補與大R的差距,造成小R和非R的流失。
 劍心兌換是作為對R拔劍失敗的補償,但想獲得極品劍心,只能是大R通過不斷消費來獲得。
 
劍心分為若干種類,每種增加一項屬性,玩家可自由搭配。而劍心升級依靠吞噬其他劍心則需消耗大量劍心。目的在于增加培養縱深度,增加玩家參與度。
 

一級

劍心分綠、藍、紫、金、橙,五個品階,高品階劍心可通過劍山拔劍或兌換獲得。
 
拔劍沒有次數限制,免費次數等于玩家通關劍道關數。
 
劍山拔劍分為普通拔劍和元寶拔劍兩種方式,元寶拔劍有幾率獲得劍心碎片。
 
普通拔劍每種劍價格固定,元寶拔劍價格隨拔劍次數遞增
 
劍心碎片可直接兌換部分紫色劍心和金色劍心。
 
劍心通過吞噬其他劍心獲得經驗值,累計經驗值可以提升等級。
 

裝備

游戲內裝備部分職業,所有角色裝備種類數量都一致,低級裝備可在游戲中購買。
 
裝備培養消耗的所有道具在游戲中均有產出,非R、小R和大R能夠獲得同樣的加成效果。但游戲中大量覆蓋針對游戲效率的收費點,如強化冷卻時間、強化隊列、英雄副本通關次數、斬妖領獎次數、尋妖隊列、元寶尋妖等,使RMB玩家可以通過消費元寶增加成長效率。
 
裝備培養方式較為多樣。強化每個品階分10個等級,強化道具消耗大量銅錢,刺激玩家使用“開元通寶”。裝備鍛造需要裝備制作書,在英雄副本產出,而英雄副本難度很高,作為刺激玩家消費的途徑。英雄副本還產出心靈之血,是激活/升級英雄裝備的必備材料,而每個英雄副本每天只能免費過一次,需求的增加刺激玩家重置副本,從而增加消費。
 

一級

強化裝備消耗銅錢,同時進入冷卻時間。
 
玩家擁有一個冷卻隊列,可同時儲存90分鐘冷卻時間。玩家可消耗元寶增加強化隊列。
 
鍛造提升裝備裝備品階,所需材料在游戲中均有產出。
 
裝備鍛造后,強化等級不變。
 
升級靈血用來提升裝備主屬性,升級靈血消耗靈之血,靈之血通過斬妖獲得。
 
靈之血分為藍、紫、金,三個等級,10個藍色兌換1個紫色,10個紫色兌換1個金色。
 
靈血可升級次數隨道具品階提升而遞增。
 
激活英雄裝備,玩家所有角色對應裝備強化時會獲得更多屬性加成。
 
英雄裝備激活或升階,加成效果作用于玩家所有角色。
 
英雄裝備激活或升階消耗心靈之火,心靈之火在英雄副本產出。
 

根骨

分為靈符培養、普通培養、至尊培養三種培養方式。
 
RMB玩家可以消耗元寶快速提升根骨。小R和非R可以緩慢的提升,最終獲得和大R相同的屬性加成。
 
簡單直接的培養方式,把小R和非R和每日簽到捆綁起來,當玩家沒錢使用至尊培養,且普通培養對銅錢消耗量太高時,可以通過每日簽到獲得餓一個禮券,獲得恒定增長。
 

一級

靈符培養消耗根骨靈符,消耗50“禮券”在游戲內雜貨商人處購買,玩家每天簽到可獲得50禮券。培養后三項屬性均增加3點。
 
普通培養消耗銅錢,隨機1項屬性隨機增加1~5點屬性。
 
至尊培養消耗100元寶每次三項屬性均增加50點屬性。
 

命鎖

命鎖屬性加成只對主角色其作用,小伙伴沒有命鎖功能。
 
命鎖沒有對RMB玩家和非R玩家進行區分,沒有覆蓋收費點,所有玩家都獲得同樣的屬性加成。
 
隨深入游戲逐漸開啟,初期作用在于增加留存。
 

一級

命鎖共60道,在游戲進程中逐漸開啟。
 
開啟命鎖消耗命力,命力通過首次擊殺怪物獲得。
 

靈藥

靈藥用來增加角色的氣血、骨骼、經脈,屬性加成覆蓋角色所有屬性。
 
R可以消耗元寶快速吃滿靈藥從而獲得大幅屬性加成。小R和非R可以通過緩慢發展獲得,最終屬性加成效果與大R一致。
 
與多人副本捆綁,以需求引導玩家產生交互,從而增加存留。
 但是RMB玩家可以直接購買靈藥,也就削弱了參與多人副本的需求,不利于大R與小R和非R產生交流。
 

一級

靈藥可以通過元寶直接購買也可通過多人副本獲得制作書制作。
 
靈藥分七個品階,需求數量、購買價格、獲取關卡隨品階提升而遞增。
 

境界

境界分成煉氣、金剛 、道玄三個層次,當境界達到一定等級需要突破境界才能繼續升級。
 
境界不能直接通過元寶升級。非R每天可以通過試煉和江湖風云獲得恒定龍幣收入, R可以通過重置試煉關卡和在江湖風云中打敗厲害對手獲得更多龍幣產出。
 
縱向劃分三個層次,每上一層境界獲得更多的屬性加成,通過給玩家營造階段性培養目標,一步步帶領玩家深入游戲。
 

一級

升級境界需要消耗真氣龍珠,真氣龍珠在雜貨商人出使用龍幣購買
 
真氣龍珠消耗量隨等級境界升級逐漸增加
 
龍幣通過試煉關卡和江湖風云獲得
 


  2、交互功能

  交互功能,并不是指好友、幫會、聊天這樣直白的交互系統,而是存在于各個系統之中用以引發玩家間交互的功能設計。

  比如押鏢系統,玩家壓著鏢車,敵對玩家可以劫鏢,這樣就引發了玩家之間的沖突,然后同勢力的玩家可以幫忙搶回來,這樣就引發了玩家間的互助與合作。

  再比如《神武》的神武問答功能,新手玩家可以向老玩家提問,老玩家回答問題可以獲得一定收益,這樣既解決了引導不足的問題又加強了新老玩家之間的交流。

  工會作為交互系統,但真正引發交互的并不是系統本身,工會只是在玩家之間建立了一種聯系。引發交互的是系統內的一些功能,比如公會戰,造成了兩個工會玩家間的沖突,以及同工會玩家之間的合作。如果沒有工會戰還可以有別的爭奪戰,比如boss,都是為了引發玩家交互。

  沖突使游戲變得緊張刺激,使玩家樂于重復性的體驗沖突帶來的樂趣,而合作則加強了玩家間的情感,增強游戲粘性。

  分析思路:

  任意系統,從制造沖突、協作,與玩家的參與度三個方面來評價。

  1、舉例:《刀塔傳奇》藏地寶穴系統


 從上表得出:

  • 1)玩家熱衷于參與產出豐厚的系統。

  • 2)手機游戲用戶更熱衷于選擇耗時間長而收獲大的玩法,因為手游占用的都是玩家碎片時間,開啟采礦后,玩家可以關閉游戲,隔幾個小時再上來獲取收益。

  • 3)邀請小伙伴一起采礦、防守的玩法不受歡迎,因為沒有明確的產出吸引。

  • 4)玩家喜歡掠奪他人資源,因為通過掠奪可以快速獲得大量資源。

  • 5)在被其他玩家掠奪成功后失去一部分資源,是玩家可以接受的玩法。


  結論:

  優點:該系統由于產出豐厚尤其能夠產出鉆石,所以廣受玩家歡迎,參與度較高;掠奪玩法由于玩家可以直接從其他玩家那里獲得產出,所以參與度較高,在一定程度上造成了玩家之間的沖突。

  不足:該玩法雖然制造了促使工會玩家進行合作的條件,但由于手游用戶上線時間不固定以及缺乏明顯吸引力等因素造成玩家參與度很低。雖然玩家對掠奪的參與度很高,但其造成的玩家沖突并不明顯。

  3、趣味性

  玩家覺得好不好玩全在于體驗,玩家在游戲中體驗到了與他興趣愛好相契合的感受,他就會覺得好玩,感受越強烈,越豐富,就越是愛玩。

  趣味性體驗時游戲最核心的地方,一款游戲往往擁有一項特別棒的體驗就能獲得成功,當然也有很多游戲沒有突出的體驗但是在游戲整體設計上在方方面面給玩家帶來很多很好的體驗,也都獲得了成功。

  下表是筆者通過查閱資料并結合自身游戲經驗所總結可以給玩家帶來樂趣的游戲體驗.

趣味性體驗:

編號

體驗

舉例

1

思考

PK或殺怪時思考使用哪幾個技能、釋放順序。
 
思考角色屬性點配置,技能如何加點。
 
玩植物大戰僵尸時選擇種植那些植物、種植順序和位置。
 
玩捕魚達人時考慮先打什么魚、怎么打。
 
彈彈堂里調整炮口角度和蓄力
 

2

代入感

三國殺中角色技能與其成名經歷相扣。
 
仙劍系列劇情的極大感染力。
 

3

心流

ARPG類游戲激爽的戰斗令人欲罷不能
 
競技類游戲,比如賽車使人不自主的沉浸其中
 
炫舞,有節奏的手眼協調重復性操作,使玩家重復體驗同一樂趣。
 
陷入與其他玩家的愛情或友情
 

4

合作

多人組團pk,公會戰或野外亂斗
 
英雄聯盟里里的團隊合作黑人
 
組團做任務升級打副本、打boss
 

5

助人為樂

仙俠道里強者幫助弱者奪回標船
 
高級玩家帶低級玩家過副本。
 
強者幫助弱者復仇,老玩家幫助新玩家熟悉游戲,體現其價值。
 

6

做壞事

偷菜
 
在游戲里殺人
 
劫鏢
 

7

克服困難

殺死強大的boss,并獲得豐厚獎勵
 
通關難度大的副本,團隊合作。
 
制造出高等級裝備。
 

8

建設

一點一點建立起一座龐大的城市。
 
一點一點發展起一個龐大的工會
 

9

收集

刀塔傳奇里獲得新卡牌
 
口袋妖怪里抓獲新寵物
 
10
 
獲得利益
 
在游戲里做生意賺錢
 
刀塔傳奇中開礦
 
神武中玩家抓寵物賣給npc收購商
 


  4、成長規劃&流失分析


  我們給游戲劃分的初期、中期、后期三個階段,分別對應玩家流失的三個階段,既:震蕩期、沉淀期、穩定期。

  玩家流失曲線:


  由上面圖表看出,初期流失量最大,到了中期玩家基本穩定下來,但是還會有部分流失,等到后期,玩家經過前期的震蕩和沉淀,已經趨于穩定,沒有大的波動,但是會緩慢流失。

  成長規劃的目的在于分析玩家在各個階段流失原因,并找出解決的辦法,最終實現減少流失的目的。

  下表對成長規劃做了簡單梳理,并分析每個階段造成流失的原因。

  由上面圖表看出,初期流失量最大,到了中期玩家基本穩定下來,但是還會有部分流失,等到后期,玩家經過前期的震蕩和沉淀,已經趨于穩定,沒有大的波動,但是會緩慢流失。

  成長規劃的目的在于分析玩家在各個階段流失原因,并找出解決的辦法,最終實現減少流失的目的。

  下表對成長規劃做了簡單梳理,并分析每個階段造成流失的原因。

階段

規劃

流失分析

初期

操作及玩法引導
 
操作不便,或玩家不能適應該操作方式,容易造成流失。尤其手機游戲,鑒于手機屏幕比較小的特點,給ARPC類游戲增加了操作門檻。
 
游戲特色體驗,在最短的時間內讓玩家體驗到游戲特色玩法,用以吸引用戶增加留存。
 
同質化、缺乏吸引力,或玩家對該游戲玩法不感興趣,會導致流失。
 
劇情代入,用以增加游戲粘性。
 

中期

設置斷點,切入短期目標,刺激付費。
 
初次受挫,或收費方式對rmb玩家和非rmb玩家兼顧性不足,會導致流失。  
 
分階段開啟新玩法,在玩家對游戲內容產生疲倦感時給予新的刺激,用以減少流失。
 
游戲玩法缺乏趣味性或缺少誘人的產出吸引,會導致刺激性不足,從而造成流失。
 
強化游戲交互功能。增加玩家之間的沖突、攀比與合作,用以增加游戲粘性,減少流失。
 
玩家在與其他玩家沖突中受挫,容易流失。
 
逐步增加玩家成長的深度和廣度,用以區分大R、小R和非R,使大R可以通過消費大幅提升成長效率,而小R和非R可以通過消耗時間來獲得成長。
 
對大R、小R和非R的兼顧性不足,造成小R和非R難以生存,會造成流失。
 
培養消費習慣,形成日常消費+深層次消費的消費結構。日常消費包括購買體力、金幣、游戲次數、冷卻時間等,深層次消費在于玩家成長,比如升級裝備、幫會、騎寵、技能,再比如《刀塔傳奇》里面的卡牌升星,等。
 
對各消費層次玩家兼顧性不足,會導致流失。
 

后期

解鎖副本最高難度等級,搭配具吸引力的產出,用以使玩家通關過的副本產生新的價值,從而引導玩家再次通關。
 

推出新的裝備、卡牌、寵物、坐騎、道具等,用以使玩家在達到高級別后產生新的追求。
 

對在線達到一定時間用戶給予特定獎勵,形成長期在線目標,用以引導玩家長期上線。
 

深化PVP和交互功能。比如國戰、公會戰、工會副本、爭霸賽等,用以使玩家產生中長期的奮斗目標,從而增加存留。
 
后期玩家間交互性不足以及長期目標缺失,會造成流失。
 
推出新內容,如新副本、新英雄、新地圖、新功能等,用以減少流失及挽回已經流失的用戶。
 
新內容對玩家吸引力不足,會造成流失。
 


  五、經濟&收費



  分析思路:

  游戲內產出的緊縮和缺失為玩家創造了消費條件,合理的消費體系可以使受益最大化。游戲收費體系從三個方面來分析:收費點覆蓋范圍、對不同消費層次的兼顧性、消費刺激。

  下面以《刀塔傳奇》為例進行分析。

  舉例:《刀塔傳奇》:


  首先,《刀塔傳奇》并沒有在所有系統設置收費點,比如背包,鉆石產出比較豐富,沒有完全依靠充值,而且對不同消費層次玩家的兼顧性做的比較好,對留住非R和小R很有益。

  下表中對《刀塔傳奇》收費點逐一分析。

編號

收費點

規則

兼顧性

刺激點

1

點石成金

VIP玩家每天可以使用一次,消耗10鉆石,獲得2500金幣。

自適應式消費。非R即便沒有充值也能負担起每天10鉆石消費,而大R和小R則根據自身情況選擇使用次數。

游戲后期升級技能需要消耗大量金幣。
 
 

玩家可使用次數隨VIP等級遞增

消耗鉆石數量隨使用次數遞增。

2

購買體力

VIP玩家每天可以購買一次,消耗50鉆石,獲得120體力。

同點石成金

精英副本產出卡牌碎片,通關消耗12點體力。玩家收集、升級英雄,碎片消耗量巨大。
 

玩家可購買次數隨VIP等級遞增

消耗鉆石數量隨使用次數遞增。

3

購買技能點

普通玩家每隔5分鐘免費獲得1個技能點,最多獲得10個。

游戲免費贈送技能點沒有上限,玩家只要隔一段時間上線一次就能獲得大量技能點,足夠使用。

獲得技能點有5分鐘冷卻時間,而且隨著玩家收集英雄數量增加,需求量很大。
 

達到VIP2級,玩家可以消耗鉆石購買技能點,購買價格隨購買次數遞增。

4

經驗奶酪

玩家每隔一段時間可以免費購買一個。

屬于抽獎類玩法,但讓玩家一定程度上免費體驗。

玩家通過刷副本獲得英雄要消耗大量時間,而通過“購買十個”則必定獲得英雄,是很大的誘惑。
 

購買一個價格288鉆石,有幾率抽到英雄。

購買十個價格2590鉆石(9折),必定獲得英雄。

5

刷新商店

商店內商品隨機生成,刷新一次消耗50金幣

玩家可以選擇花錢刷新或等自動刷新

商店內商品隨機生成,玩家可以通過刷新尋找自己需要的商品。
 

商店每天9點自動刷新

6

解鎖商店

普通商店,通關第二章后免費解鎖。

商店劃分三個消費層次,但是所有玩家都有機會接觸到。劃分VIP等級開啟,減少玩家付費心理壓力。

普通商店出售的道具、卡牌種類較少,而地精商店和黑市老大則出售更多的紫色道具和卡牌碎片,是英雄升階必須。
 

地精商店和黑市老大在掃蕩時有幾率出現。

VIP9級玩家消耗60元寶可以永久解鎖地精商店。

VIP11級玩家消耗120元寶可以永久解鎖黑市商人。

7

購買商品

普通商店、地精商店、黑市商人,出售的商品部分消耗金幣,部分消耗鉆石。

商店貨物部分消耗金幣,卡牌隨便消耗鉆石。非R玩家可以憑借游戲內產出鉆石購買商品。

解鎖商店,讓玩家更快的獲得紫裝、消耗量大的道具和英雄碎片。
 

紫色道具、經驗道具、英雄碎片要小號鉆石。

部分英雄碎片可以消耗金幣購買。

8

一鍵附魔

普通附魔消耗附魔粉或道具和少量金幣

游戲內產出的道具滿足玩家最低附魔需求但產出有限,rmb玩家可以直接消耗鉆石附魔。

附魔是提升戰斗力的重要途徑。附魔粉消耗量大產出少,而使用裝備代替附魔粉同樣消耗量巨大。
 

VIP7級開啟“一鍵附魔”功能,使用該功能可以消耗鉆石將當前裝備一鍵附魔到做高級別,不消耗道具。

9

豪華膜拜

玩家每天可以膜拜工會大號一次,膜拜獲得體力。有免費膜拜、金錢膜拜、豪華膜拜三種方式。

R和小R玩家可以免費或消耗金幣,體驗該玩法并獲得體力收益。豪華膜拜VIP9級才開啟,為小R和非R減輕付費壓力。

玩家每日第7次購買體力需消耗200鉆石,而使用豪華膜拜只需消耗150鉆石,當玩家舍不得花費200鉆石時吸引玩家再次消費。
 

免費膜拜,沒有消耗,獲得15點體力。

金錢膜拜消耗30000金幣,獲得30點體力。

VIP9級開啟豪華膜拜,消耗150鉆石,獲得120點體力。

10

掃蕩副本

玩家通關副本達到三星等級后,可以使用掃蕩功能。掃蕩消耗掃蕩券,掃蕩券在副本掉落。

R玩家可使用免費掃蕩功能,付費玩家VIP達到四級后自動解鎖掃蕩10/3次,功能。而且掃蕩沒有冷卻CD

使用掃蕩功能節約玩家大量時間,同時使用該功能會使體力快速消耗掉并且會快速用到精英副本免費次數,鼓勵玩家購買體力和重置精英副本。
 

普通玩家可以使用掃蕩功能,每次消耗一個掃蕩券掃蕩一次。

VIP四級解鎖“掃蕩10/3次”功能。

VIP1級開啟“使用鉆石掃蕩”功能,沒有掃蕩券時可以消耗鉆石進行掃蕩。

11

重置關卡

普通副本沒有通關次數限制

免費玩家可以體驗到所有副本內容,自適應式消費使玩家根據自身情況消費,最大限度的減少流失及增加收入。

精英副本產出英雄碎片、經驗道具及高級道具,都是玩家后期需求量很大的。
 

精英副本每天免費通關三次

VIP用戶可以消耗鉆石重置精英副本,消耗鉆石隨重置次數遞增。

12

競技場

玩家每天可以免費進行5次競技場挑戰,每次挑戰后有10分鐘冷卻時間。

所有玩家都可以參與,凡是參與者都能獲得鉆石和金幣。每日免費次數滿足玩家最低需求,“換一批”功能沒有消耗也沒有冷卻CD

鉆石作為RMB貨幣,金幣與經驗道具是玩家后期消耗量巨大的成長道具,斗士幣可以兌換英雄碎片和道具,而附魔道具微光粉塵和虛空塵埃在游戲里產出很少。
 

每當刷新競技場最好成績,獲得鉆石獎勵。

凡參與競技場的玩家都能獲得獎勵,最基本獲得鉆石與金幣獎勵。

名次靠前的玩家獲得大量鉆石、金幣、斗士幣、經驗道具、附魔道具獎勵。

競技場中每次按一定規則在玩家名次之前一定范圍內刷出3名對手,玩家戰勝排名比自己高的玩家,便獲得他的名次。

VIP4級玩家可以消耗鉆石立即重置戰斗CD

VIP4級及以上玩家每天可以購買競技場門票,隨VIP等級提升購買數量遞增。

13

月卡

售價25元,購買既獲得300鉆石,此后30天內每天可領取120鉆石。共3900鉆石。

R和非R可以憑借較少投入獲得大量鉆石,但是需要每天上線領取。哪天沒上線就等于損失120鉆石,而玩家連續上線一個月后,對游戲玩法已經非常熟悉,在游戲內也有了一定的積累,便不容易離開,利于存留。

極高的性價比,刺激非R與小R持續消費,有利于玩家養成消費習慣。

購買月卡后達到VIP3級,獲得相應特權。

每月前期,簽到獲得雙倍獎勵。

14

總結

游戲內收費點的覆蓋不夠玩完全,如背包就沒有收費。

所有收費點都兼顧了小R和非R,沒有玩家不花錢就玩不下去的設定。大量自適應式收費,最大限度的兼顧了存留和收益。

對非R和小R,游戲內產出的鉆石和月卡贈送鉆石滿足他們基本消費需求。對大R則缺少足夠的消費刺激。

大量使用自適應式收費方式。

每一處收費點都兼顧了不同消費層次玩家。

玩家充值便成為VIP用戶,享受VIP特權,VIP等級隨充值金額累計而增長。

隨著VIP等級提高,玩家權限逐漸增加,消費誘惑和廣度逐漸擴大。




  六、市場預期

平臺類型

預期內容

原因分析

PC端游

端游會往高端發展,并且獲得更大的收益
 
在游戲表現力上,頁游和手游永遠不能和端游相比,但是在便利性上,端游卻不如頁游和手游。所以發展到最后,結果一定是端游憑借自身優勢在重度ARPG領域開辟出一片新天地,而隨著游戲品質的不斷提升以及國內玩家消費能力提升及對游戲品質的追求,游戲主機會逐漸普及。
 
端游始終會作為游戲行業的核心,不會被取代
 
重度ARPG類游戲會興起
 
游戲主機會在中國普及
 

頁游

RPG類游戲會衰落
 
現在越來越多的頁游以“戰斗”作為噱頭,但頁游的優勢始終在于便利和交互。當端游在ARPG領域重新崛起,熱衷ARPG的玩家便會重新轉向端游,頁游便會遭遇挫折,然后回歸理性,重新建立起以社交為核心的情輕游戲圈子。如今的頁游平臺,由于社交功能不足,便會逐漸衰落。
 
國內的頁游平臺會衰落
 
頁游會回歸以社交為核心
 

手游

ARPG類手游不會大火,不會成為主流
 
由于手機硬件限制以及操作限制,導致手機平臺上ARPG類游戲絕對不會像業界很多人預測的那樣大火。而輕戰斗休閑游戲則占有平臺和操作的優勢,如競速類、射擊類、動作類、rpg類休閑游戲始終會是手機主流游戲。卡牌類,作為一種新興的游戲類型,只要有新鮮有趣的玩法,仍然會興起。
 



2015-08-23 08:43

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