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譯:Rovio(憤怒小鳥)首席美術設計Ellinoora Laine的訪談
譯:Rovio(憤怒小鳥)首席美術設計Ellinoora Laine的訪談
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Ellinoora Laine, aka Dashiana


翻譯:zizizi323

  Q:Dashi!謝謝你接受采訪!開始說說什么讓你進入美術設計的吧!

  A:我要謝謝你才是,我覺得你對我的工作感興趣是莫大的榮幸!據我的記憶我的職業生涯開始并不確定。而我是生來執筆的孩子——至少我媽媽這樣告訴我的。“Everybody has a secret world inside of them. Thousands maybe.” - Neil Gaiman。有感于這句話,我覺得我心里有上千個世界和故事,且經常迫切與外界溝通通過畫畫的形式。

  Q:誰或是什么,激勵你工作?

  A:幾乎我每一個藝術創作或有償工作靈感都基于一首或幾首歌,這樣已經持續好幾年了!我首歌詞影響而創作畫和寫作。因此,我也從書中提取靈感。說幾個2014年我的靈感來源Sophia Amoruso的"#GIRLBOSS”和 Amie Kaufman & Meagan Spooner的"These Broken Stars"

  至于藝術靈感,我熱衷于Barbara Canepa, Lauren Faust, Sarah Stone, Rose Bech, Humberto Ramos, Simone Legno。我敬仰的Rovio的同事Javier Burgos.談到給我靈感的事物,也要涉及時尚,像Miuccia Prada geniusly說的:你穿什么就是你呈現給這個世界的你。尤其是今天,人們聯系那么快,時尚是直接語言。我喜歡打扮自己穿出不同的性格像lolita 和現在最喜歡的pastel goth。我有幾個G幾個G的服裝圖片在硬盤里當作靈感圖片。

Tara, the Tracon mascot.


  Q:你是科班出身嗎?如果是在哪,什么學歷,怎樣的教育經歷?如果不是,你是如何提升資歷成為專業的?

  A:我不是科班出身,但是我有Tampere University of Applied Sciences的交互媒體設計本科學歷,我受得教育覆蓋多個方面,包括電影、平面、網頁制作。我畢業之前,大二開始在一家獨立游戲公司實習,我邊實習邊學習美術,我是那種通過實踐掌握比理論來得快的類型。但教育對我的職業也是有幫助的,它讓我結實很多很棒的朋友和熟人。

  任何想去讀媒體或藝術的朋友,我推薦他們多交朋友,這些人對你人生的各個方面是價值連城的。


  Q:你的創作過程是怎樣的?

  A:創作美術設計時我像一個處在“戰爭與愛”中的女孩。我的方法傾向于快速但是潦草的,特別是開始階段。這通常意味著我開始時會畫很粗糙,很混亂的草圖,而且有個我所創建形象的很清晰的概念我通常將要點擺在紙上,我還是喜歡用手畫草圖,然后照成相片傳到電腦上。


  Q:你在創作時用什么工具?其中你最喜歡什么可以推薦給大家嗎?

  A:我在家用A5大小的Sketch Pad、自動鉛筆、Wacom 影拓Pro、iPhone 4S、PS CC 2014。在公司跟在家基本相同,區別是用的影拓Pro L和 加上了Flash。我的工具讓我工作容易。我的建議是不要把注意力放在工具上。沒有工具能代替你作畫,你需要選擇你用起來順手和能完成技巧的設備:可能他們并不是趨勢流行或方便的。

You can watch the process of "These Broken Stars" on Dashi's Youtube channel.


  Q:你正式工作多久了?

  A:到2015年2月就滿4年了

  Q:你典型的一天時怎樣的?

  A:我的一天由很多綠茶和PS組成。我如何使用PS跟階段需求有關,目前的趨勢是創建設定。這是將設計師與團隊成員持續對話,將游戲概念可視化的基本模式。

  根據項目的階段,也根據團隊選擇的方法,一天內會有一到兩次會議,我所在的團隊每個成員會描述過去24小時作了什么,我發現這對于開放式工作環境很流行。幾個團隊在分享的氛圍內工作。團隊的每個人將不會因為一些人要到會議室去商談這種情況分散注意力。我現在的團隊是有自己的房間的,分開的會議我覺得不必要,我們離得很近的持續溝通項目進程。

  這也就不奇怪,為何我業余時間是由PS和綠茶還有我的狗Fontti(翻譯為Font)組成的。我的私活,我通常坐在電腦前,凝視PS的大片空白,偶爾吃點兒食物,休息會兒散散步。


Dashi's at-home workspace. Note the tea, Sailor Moon, and Monster High inspiration pieces.


  Q:你現在在Rovio Entertainment (憤怒小鳥的游戲公司)在公司的角色是什么?

  A:我是Angry Birds Star Wars II的主美 ,之前在其它團隊担當過不同角色(Angry Birds: Rio and Angry Birds: Space.)


  Q:你享受這種和美術設計、游戲設計一起工作的團隊么?還是你喜歡自己工作將一個項目獨自完成?

  A:我絕對是團隊合作者。獨立工作對于我不是問題,在很長一段時間內是我傾向于的方式,但對我而言,沒有團隊久沒有進度。我發覺有合適的人陪同情況下我做事更快更好。團隊有一種特權是可以不斷反饋,我覺得這是一種鍛煉。

Mass Effect fanart from Dashi's freetime.


  Q:手游的工作量如何?當設計師創建設定時,是否有很多沒用到的東西?

  A:過剩的美術設計通常取決于游戲設計師或是項目決策者有多清晰的將他們的需求和想法向藝術家溝通。如果項目沒理清楚就開始做,那么就有一堆一堆沒用的設計,所以我覺得重要的是確保你的想法經得起推敲。當設計Angry Birds Star Wars II時,舉例,我通常編寫巨大的MoodBoard(包括情感圖片/故事板等)和一堆臟臟的縮略圖,而不是開始就畫復雜的圖。飛快的改變工作環境。(游戲產業需要具有即時性,一個好的項目即便當你覺得是最終設計了,可能你也會不得不重新回到開始時,我的方法就是阻止這種事情的發生。)


  Q:手游項目顯然藝術含量巨大,一般典型一點兒的游戲一個team多少人?

  A:團隊大小決定于產品需求的提出,還有企業文化,在我職業初期,我替King of Opera的團隊做產品迭代,他們有三個人,一個開發,一個產品,一個美術,然而,當產品增值,團隊也擴張了。我在的最大的團隊15人,4個美術。近些時候,手游創作之美在于你想人多就人多,想人少就人少,沒有固定人數。然而在我4年的生涯中,典型的核心團隊是3-10人,包括1-3個不同職責的美術。


  Q:我很仰慕你的Koneko-Chan角色設計,能給我講講這些角色,你在設計中做了什么?

  A:Koneko-Chan絕對是我最喜歡并且要講的,謝謝你的詢問,追溯到我去年高中教育。她起初是一個網頁卡通角色,她時這個故事中的次要角色,關于一個惡魔獵人旅館,但當我放下漫畫,Koneko-Chan沒有放下。我開始畫她的各個裝扮,發現人們喜歡看她就像我喜歡畫她。


  給一個簡短的總結,Koneko-Chan是一自我陶醉的公主,喜歡可愛,但恐怖但未來!她努力成為恐怖而可愛的芭比,喜歡各種時尚和職業。她固執的認為你能讓你的缺點變成優點,成為任何你想成為的,像公主!她堅定的信仰者粉紅色飾物的力量,通過穿裙子、內衣、很多傳統女性的代表提升能量。


  作為她的創作者,我信仰她的言行,而且愿意將她傳播,很長一段時間我希望從將Koneko-Chan變為像Hello Kitty一樣的品牌為目標。


  作為美術設計師,我不覺得我應該去指導別人,或提出意見,我覺得我更像一個學徒,不斷的學習著,比如從tutsplus上面,謝謝!

2015-08-23 08:43

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