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淺談《Little Alchemist》系統分析
淺談《Little Alchemist》系統分析
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文/ManiaHero


  《Little Alchemist》是我在iPad上玩的比較久的一款輕型TCG,很好玩,下面我就分析一下這個游戲的系統。

  核心玩法

  與其他TCG類似,玩家要做的事情是構造一套卡牌,然后挑戰由AI托管的其他玩家,或者是挑戰更多關卡——無論哪種都是1v1游戲。卡牌只有攻擊和防御兩個屬性,每個回合雙方各自打出一張卡牌,以自己的卡牌的攻擊減去對方的防御對對方的英雄造成傷害,擊敗對方英雄獲勝。

我方25攻擊,對方3點防御,會受到22點傷害;我方9點防御,對方5點攻擊,無法對我方造成傷害。


  每張卡牌都擁有5個級別,等級越高數值越強(上圖中左上角的數字為卡牌等級)。所有的卡牌只分為兩種類型:F卡與非F卡(上圖中等級下面有F圖標的即為F卡,意為Final)。在對戰的過程中,非F的兩張卡可以按照一定的配方進行COMBO成一張F卡打出,F卡的單卡質量要比非F卡強,如此一來玩家就沒有必要攜帶非F卡上場了,但英雄技能彌補了這一點。

  每張卡牌都有著對應的品質,比如“人類”是銅卡,“大劍”是銀卡,“科學”是金卡。一般非F卡COMBO出來的F卡品質都會更高一些,這就是為什么F卡單卡質量更高的原因。不過游戲中也有很多COMBO后反而更弱的配方,一般都是搞笑的。

“馬”與“彩虹”能夠COMBO為“獨角獸”


  玩家可以從3種英雄技能中挑選一種攜帶進入游戲,分別是增加卡牌的能力,直接對對方英雄造成傷害或者恢復自身的生命值,每回合都會自動發動。玩家擁有0~5點能量球,能量球越高,技能效果越強,而能量球是通過非F卡組合成為F卡獲得的。玩家如果直接打出F卡,能量球會保持原來的水平不變,而玩家如果打出了沒能COMBO為F卡的非F卡,能量會被清空。因此玩家的策略就是盡量攜帶能夠組合成COMBO的非F卡來不斷提高英雄技能的能力,同時攜帶一部分F卡,來避免手中沒有能夠COMBO的非F卡的尷尬局面,同時單卡質量更穩定。

  游戲本身的玩法非常簡單,但又具有一定深度,相當出色。

  游戲模式

  游戲擁有PVE挑戰關卡和PVP與其他玩家對戰并且排名兩個模式,比較傳統。

PVE模式,傳統的關卡驅動結構


  PVE模式需要消耗PVE體力,每打一關需要的體力不同,玩家等級越高,體力上限越高。體力會隨著時間自行恢復,玩家也可以花費寶石立刻恢復體力,但我覺的是不會有人把寶石花在這里的,因為這個游戲中寶石異常珍貴,這個后面會講。打敗關卡會提供給玩家經驗值和金幣作為獎勵,每個關卡都是可以反復挑戰的,擁有固定的掉落。

  值得一提的是該游戲擁有定期開放的傳送門,即是一個限時開放的PVE關卡,當玩家打通了所有固定關卡,并且對這些關卡的掉落不再有需求時,就可以挑戰限時開放的PVE關卡,這里同樣也有金幣和寶石的獎勵,同時玩家在這里贏的次數越多,敵人也會越變越強。每一次只會開放一個限時關卡,由某個BOSS把守,BOSS的能力和卡組會隨著玩家勝利次數而越變越強。玩家還可以在這里直接花費寶石購買寶箱,解鎖BOSS對應的珍惜卡牌包——比如BOSS如果是帶著小熊的Anna,那么玩家開寶箱獲得的就都是各種各樣的高品質熊卡;如果是科學家,則都是和科學相關的高品質卡牌。因此,實際上這種關卡是限時關卡與限時銷售的一種結合。

PVP模式,傳統的小組排行榜驅動結構


  PVP模式需要消耗PVP體力,每次挑戰都要消耗1點,PVP體力固定有 5點,不會按照等級提升,也是按照時間回復,可以花費寶石購買。每天的第一次PVP勝利會獲得額外金幣獎勵,這個首勝由于十分簡單而基本和簽到差不多了。玩家在PVP中獲勝也會獲得經驗和金幣的獎勵,同時還會獲得星星。星星是玩家在PVP排行榜排名的依據,并且會按照星星數將玩家劃分為不同的階級(如青銅3、青銅2),每當玩家晉級是會獲得一次性的獎勵——一般是卡包。同時,玩家在這個模式中搜索到的對手大多是和自己的星星數差不多的。當玩家失敗時,會損失星星數。

  總結一下,PVE模式:

  • 消耗PVE體力

  • 產出金幣和經驗

  • 產出固定卡牌

  • 限時關卡可以購買強力的卡牌包



  PVP模式:

  • 消耗PVP體力

  • 產出金幣和經驗

  • 贏了增加星星,輸了(包括平了也算輸)扣除星星

  • 提升段位獲得對應的卡牌獎勵

  • 循環與驅動


  玩家為了提高卡組的戰斗力,一共有以下幾個方面的事情可以做:

  獲得更多高品質卡牌

  研發更多非F卡COMBO配方

  提升卡牌等級

  獲得更多卡牌的一般方法是用金幣購買,我們可以在上一段中看到金幣的獲得方式——只要玩游戲就給。但是金幣只能買到最基本的卡包,開出來的卡都很爛。游戲中同時伴隨著大量促銷手段,以及各種各樣的寶石卡包,來誘導玩家進行消費。花了寶石立刻就可以獲得金卡或者銀卡,而寶石卡要在限時關卡中購買。只用金幣買的卡包基本開不出金卡或更高級的卡,基本只能開出最低檔的銅卡和銀卡。

  當玩家開出來某個品質很高的非F卡后,要對其與其他卡牌的COMBO配方進行探索與嘗試,當游戲告訴某兩個非F卡可以研發出一個新配方時,玩家可以花費一定的時間來等待配方完成,也可以花費寶石立刻完成研發。玩家同時只能進行2個配方的研發,但可以花費寶石來再解鎖2個,或者提升玩家等級至30級來再解鎖一個,最多同時能夠研發5個配方。

  沒用的卡可以分解為魔法塵,玩家可以消耗魔法塵來為卡牌升級。注意,升級只對特定的一張牌有效,比如我有三張等級1的“人類”,我升級了其中某一張后,擁有的是1張等級2的“人類”,2張等級1的“人類”,而不是3張等級2的“人類”。當卡牌升級到5級滿級后,不但數值會變得超強,還會擁有諸多特效。

  整體分析

  這樣一來整個游戲的系統我們就清楚了,玩家構建牌庫的策略是保證非F卡與F卡數量的平衡,盡量提高單卡質量(品質和等級),同時盡量提高牌庫中的COMBO可能性(一方面是研發更多COMBO配方,一方面是多攜帶更多COMBO好用的卡牌,每張同樣的卡牌最多能夠帶3張)。其中的每一點都需要花費大量的時間和精力來完成,因此玩家就有了付費的欲望。

  游戲有一些小問題,如排行榜上前100名全都被8500分的玩家占據了,這方面可以向爐石的傳說等級排名借鑒。不過這不是主要問題,因此不是很嚴重。

  這個游戲在我玩的時候,對我來說存在一個比較大的問題,就是我繼續玩下去的動力不足,也就是說我在追求卡牌品質、等級和COMBO數的時候出了問題。

  首先,雖然這是一款TCG游戲,但運氣和卡牌質量對勝負結果影響遠高于策略,玩家在游戲的過程中所做的無非是從當前的手牌中挑選最強的COMBO或者單卡來打出,這讓我這種玩家有些覺得自己能夠控制的事情太少了。解鎖第三個研發COMBO配方的槽位需要30級,這需要相當久的時間才能達到。

  其次,稀有卡牌獲得的方式過于吝嗇,像我這種不花錢只去刷體力的玩家,把積攢來的金幣都用去買普通卡包,抽到的卡品質都相當低,牌庫中金色以上品質的卡數量很少;而且我很快就發現每次開卡包獲得的總是那幾種卡牌,因此玩了相當一段時間之后,我的牌庫中依然有幾乎一大半的卡牌是建號就給的新手包中的卡牌,幾乎沒有替換掉多少。我很想要高品質的卡牌,但商店中的所有商品都要用寶石購買,只有最垃圾的卡包是用金幣購買,而寶石的獲得方式少得可憐,每天弄不了幾顆,而最便宜的寶石卡包要10個寶石。

  第三,卡牌升級階段跨度數值有問題。當我把積攢的金幣換成卡牌后,會發現相當多的卡牌沒用,但這些卡牌分解成魔法塵后卻連一級都升不了,因此我絕大多數時候所有的卡牌都是1級的,因為根本升不起。

  綜上,當我玩到一定程度后我會覺得不花錢很難繼續提升我的能力了,買不起好的卡包,爛的卡包里的卡又沒用,沒用的卡分解掉又升不了幾級,而且距離解鎖下個COMBO研發槽過于遙遠,距離下個PVP段位也很遙遠,而且PVP勝率也不搞,獲得星星相當困難,因此我就流失了。


2015-08-23 08:43

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