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國內發行商出海成績單(亞洲篇)  葡萄盤點
國內發行商出海成績單(亞洲篇) 葡萄盤點
游戲葡萄     阅读简体中文版

2014年國內產品爆發,出海也成了不少廠商尋求低競爭的出路。但手游出海也并不簡單,一說言:“手游出海,能不虧已經算是成功了”,可見出海壓力之大。那么2014年,國內發行商走向亞洲的情況如何?


回顧2014全年,臺灣市場可以說最熱門,市場規模不斷擴大與較小的本地化成本使其成為出海首選目標;韓國市場自頁游時代便與國內發行商有密切合作,手游出海到韓國或許也是順水推舟之勢;往南放眼東南亞,隨著移動設備行業興起的這片市場也有很大的潛力;而最難啃的骨頭便是日本市場,但其世界第二的市場規模和成熟的市場形態依舊吸引著國內發行商。


在亞洲做國內產品發行的廠商有很多,但是真正賺錢的只有少數。葡萄君在采訪多家發行商的時候,可以看到幾點現象:


1.臺灣地區發行成本逐漸提高,是由常規的推廣方式幾乎透明所造成;


2.韓國市場游戲迭代速度快,用戶對產品本地化特性要求高;


3.東南亞市場語種繁多硬件匹配消耗成本大;


4.日本幾乎沒有被作為2014年的推廣重點。


臺灣市場


概況:


目前臺灣智能手機普及率將近60%,很多用戶同時擁有2-3臺智能手機。根據Vpon2014年Q2的調查,Android移動設備占臺灣市場的81%。根據臺灣資策會的調查,75%的應用安裝是來自Google Play和App Store,電信運營商或者其他網站的下載量相當小。AppAnnie調查數據顯示,臺灣是Google Play營業額排行的第五大市場。在Google Play排行前十名的游戲可以達到每月100萬美金的收入,10至15名每月可有50萬美金的收入。付費用戶平均每人會花費436臺幣(約85人民幣)在游戲上,游戲70%的收入來自于MyCard和Gash等在線支付平臺,但使用充值卡也是臺灣用戶的消費習慣之一。


特點:


1.臺灣玩家在語言、游戲品味上與大陸相近,國內發行商進入門檻較低;


2.社交平臺Facebook、Line覆蓋率高;


3.CPI推廣商眾多,分散用戶下載并造成重復安裝。


觀點:


飛流:14年是布局年,在本地化運營中,除了產品和公司口碑,客戶服務也是海外市場非常注重的一點。運用本地團隊做客服,不間斷24小時客服,客服團隊也需要用當地有經驗的員工,以避免交流障礙、文化隔閡等文體,做到不間斷的客服。


中手游:整個亞太港澳臺是最賺錢的市場,也是門檻最低的市場。大陸的發行商產品從大陸來,而港臺地區的玩家對游戲的喜好從頁游時代就已經被大陸的游戲同化了,接受度不能說100%但也有90%,他們不會太挑產品,所以大陸的產品只需要做很簡單的本地化就可以在那個地區上線并賺到錢。


龍圖:國內公司進軍該市場最需要注意的點是本地化、客服質量和運維保障。另一方面,臺灣市場熱度升高,出海公司變多,導致用戶獲得成本大幅提高。


樂元素:對港澳臺地區,因為大量的潛在目標用戶是線上廣告觸及不到的,需要通過有效的線下推廣來向這些潛在目標用戶推銷產品,例如電視廣告、公車廣告等。在臺灣,手游推廣中以線上廣告的變化最為明顯。競爭激烈的情況下,13年一個用戶成本可能在3美元,到14年一個用戶成本已經可以達到5美元。


韓國市場


概況:


2014年韓國手游市場總值1萬5000億韓元(約13億5000萬美元),為世界第三大手游市場。截止2014年9月,韓國智能機覆蓋率超過70%,安卓市場占比為85%。游戲用戶人數占總人口數的48%,其中活躍玩家占34.2%。手游用戶平均消費為14.4美金,小R用戶占74%,鯨魚用戶占3.9%。


特點:


1.社交傳播是該市場最有效的宣傳手段,各大公司均致力搭建自己的平臺;


2.傳統營銷和線下營銷也非常重要,如公告牌和電視廣告等;


3.社交應用Kakao市場占有率達90%以上,與Kakao的合作不容忽視。


觀點:


熱酷:其實出海很簡單,搞明白你的產品面對的是什么用戶群,搞清他們想要的是什么。要實際的去調查,不要想當然地拍腦門。其他國家和地區的用戶與中國大陸玩家有很大差別,如果同等對待,那無疑是死路一條。


飛流:在韓國不僅要做文本的本地化,美術、UI都需要做本地化,以符合用戶的口味。在推廣方面,結合線上和線下的全面推廣才是最重要的,單一衡量一個推廣方式總是不全面,在結合多種推廣方式后,我們得到的流量總能看到相應的加成,比平均分配到每個渠道的多。


藍港:在我們看來,大陸、港澳臺、韓國文化上有著天然的接近性,而14年較13年的成本有明顯提高,一方面是用戶導入成本在上升,另一方面整個手游市場的產品質量和數量大幅提高,玩家的口味也在提高,選擇更加多樣化。


中手游:亞太地區能夠賺到錢的第二個市場是韓國,但現在進入韓國市場必須做深度本地化,病號做好當地營銷,包括口碑營銷和整合營銷,單純靠廣告去買量是推不動的。現在韓國一個用戶的成本已經到5-8美金了,而港澳臺則在美金左右。


日本市場


概況:


截止2014年7月,智能手機與平板電腦為5501億日元(約336億人民幣),功能機為1612億日元(約98億人民幣),總體規模居世界第二位。安卓用戶約為iOS用戶的兩倍,但iOS平臺總營收略高于安卓平臺。


日本智能機持有率達到59.0%(MMD研究所2014年10月數據);58.3%的智能機用戶表示看完廣告以后開始玩游戲,其中35.9%觀看手機廣告,22.4%觀看的是電視廣告(MMD研究所2014年12月數據);而日本的手游用戶有46.1%每天都在玩手游(MMD研究所2014年12月數據);40.2%的手游用戶有付費意向,其中5.3%的用戶表示為了更好的游戲體驗愿意積極付費(SMBC2014年11月數據)。


特點:


1.社交游戲被LINE和本土游戲占據,海外游戲成功例子罕見;


2.市場很大但過于成熟和封閉;


3.適應該市場特有的運營模式是獲得持續成功的關鍵。


觀點:


樂元素:日本地區需要有大量的線上廣告和電視廣告來推廣一個新游戲,基本一款新游戲的最低推廣預算是5000萬日元。國內公司如果進軍日本市場的話,本地化是非常重要的工作,一個游戲如果沒有做好日本本地化,在日本是不會受到日本玩家歡迎的。而本地化工作要做好的話需要本地人,我們在日本全部招聘當地人,沒有任何一個大陸人過去任職。


東南亞市場


概況:


東南亞的游戲業創造的收入為8.61億美元,約等于53.36億人民幣。分析公司Niko Partners發布的《2014年東南亞游戲市場報告》稱,東南亞地區目前的移動游戲用戶數量為1.19億人。印尼、越南、菲律賓、泰國、馬來西亞、新加坡六國為成熟市場,其智能機普及率分別約為23%、20%、15%、49%、60%、87%。東南亞市場中Android設備占有率超過60%,而iOS設備占有率低于30%。


該市場手游支付環境比較復雜,支付方式較落后。根據愛貝的數據,東南亞重度手游支付以點卡為主,高達70%;短代占20%;而銀行卡只占10%。


特點:


1.語言、宗教、政治環境復雜,本地化障礙較大,但各國間游戲品味接近;


2.信用卡使用率低,本地第三方現金流支付系統和運營商計費占比高;


3.各平臺競爭激烈,市場復雜;


4.設備落后適配困難,消耗時間成本大。


觀點:


中手游:東南亞能賺錢的地區很少,主要是新加坡和馬來西亞以及泰國,但泰國很挑產品,現在在泰國成績哈德產品都是國內S級產品,只有變現能力強的產品才能賺錢,實際ARPU值并不高。東南亞支付環境比較復雜,用戶成本也相對較高,推廣成本也很高。此外,越南地區盤子不是很大,政府對于游戲發行干涉得很多,一旦被盯上基本就沒戲了。本地化方面,文本翻譯成小語種后語句過長,這也將影響到產品UI的修改。


出海發行商14年成績


以下為2014年出海發行商在亞洲區的戰況盤點,排名不分先后。


中手游


中手游于13年11月開啟海外業務,在14年主要發力亞太地區,發布產品為韓國一款、泰國兩款、港澳臺八款、俄羅斯一款。中手游的海外發行處于摸索和試水階段,目前產品儲備有十余款,并將設立韓國、歐美分公司。他們在15年將做好產品儲備,同時精細化產品線,做出利潤并保證一定量的流水支撐。今后發展的總方向是從港臺市場切入,立足以后按次序拓展韓國、亞太、歐美、日本市場。主要發行產品包括韓語版《英雄本色》、臺版《超神學園》、臺版《無雙三國》等。


代表作品:《英雄本色》(韓語版名為《무지막지 영웅전 for Kakao》)

發行時間:2014年10月

最佳成績:韓國Google play暢銷榜第19名


代表作品:《超神學園》(繁體版名為《超神學園》)

發行時間:2014年10月

最佳成績:臺灣App Store暢銷榜第4名、Google Play暢銷榜第16名


智明星通 ELEX


智明星通是首批成功在海外淘金的社交游戲公司之一,其CEO唐彬森曾表態“中國市場,智明不考慮。”這家本土企業一直采用國際化的行進路線,主攻南美地區,在亞洲也注力港臺、日韓、東南亞市場。近幾年智明星通由社交游戲轉向手機游戲,2014年智明星通游戲月度活躍用戶數突破300萬。


智明星通曾在Facebook臺灣版上推出《Happy Farm(開心農場)》,最高月收入約合1600萬元人民幣。目前Google Play臺灣區暢銷榜前20名中,智明星通自研的兩款產品《Age of Warring Empire(帝國戰爭)》與《Clash of Kings》均榜上有名。


2014年6月24日,中文傳媒宣布將以26.6億元收購智明星通100%股權。

代表作品:《Clash of Kings》
發行時間:2014年12月
最好成績:臺灣iOS付費榜第3名,Google Play暢銷榜第15名
         馬來西亞Google Play暢銷榜第5名


中清龍圖


龍圖在14年首先進入港澳臺市場,并以《刀塔傳奇》擴展了市場份額。此外,龍圖還發展了韓國市場,泰國和越南市場也已經落地并展開發行業務。龍圖在15年首先會穩定已經擴展的區域,并積極展開韓國和北美等新區域,并將主推自研體系的產品,再配合推出一部分代理產品。


《刀塔傳奇》于8月發布繁體版,12月發布韓語版。繁體版獲得多次Google Play和App Store的首頁推薦,并長期保持在兩平臺暢銷榜前三位以內。韓語版則維持在App Store暢銷榜前10名之間。


代表作品:《刀塔傳奇》

發行時間:臺灣8月,韓國12月

最佳成績:臺灣Google Play和App Store暢銷榜第1名

韓國App Store第5名


Efun

Efun早年在海外做頁游發行,建立了自己的團隊并積累了市場經驗和資源,轉型做手游發行后發展迅速,主打港澳臺、韓國、東南亞市場。2014年Efun在海外發行產品數量超過30款,在臺灣成績比較突出。其特點是開展了密集的線下活動,此前曾贊助《中國好聲音3》并獲得該節目在臺灣的獨家冠名權,又于12月舉行“西門町藍色圣誕節”系列線下活動,致力于打造Efun游戲平臺的品牌形象,目前初具成效。

代表作品:《神雕俠侶》(繁體版名為《神鵰俠侶》)
發行時間:2013年12月
最好成績:臺灣iOS暢銷榜榜第2名,Google Play暢銷榜第4名,累計收入過億人民幣

代表作品:《三國志PK》(韓文版名為《삼국지PK》)
發行時間:2014年1月
最好成績:韓國iOS暢銷榜榜第6名,Google Play暢銷榜第18名,收入穩定


熱酷


熱酷在2014年主推韓國市場,在臺灣、日本也有發行,并開拓了東南亞市場,未來會拓展在歐美、俄羅斯市場的業務。15年初熱酷旗下產品《天煞》將登陸韓國,15年上半年在日韓東南亞以及歐美還將發布至少6款產品。


產品方面,熱酷在韓國發行的《黑暗光年》《天天幻想》等收效見好,他們也推出了《猛將》《霸氣三國》《大掌門》等作品。在臺灣發行的《部落遠征》(國服為《酋長薩爾》)也獲得了App Store和Google Play前20的成績。


代表作品:《天天幻想》(韓文版名為《어니스트:천공의용 네뷸라》)

發行時間:2014年3月

最好成績:韓國Google Play暢銷榜第48名


代表作品:《部落遠征》

發行時間:2014年11月

最好成績:臺灣Google Play暢銷榜16名,App Store暢銷榜第9名


昆侖萬維


昆侖萬維2014上半年境外業務收入規模達到 7.63 億元,占主營業務收入的比重為 78.84%。他們長于產品線儲備、重點產品的跨區域迭代以及單地區的產品迭代。除自研產品,昆侖從許多國內外研發商那里獲得手游的海外發行代理權。包括銀漢《時空獵人》韓國港澳臺,銀漢《神魔》港澳臺,艾格拉斯《英雄戰魂》韓國日本,北京火谷網絡《武俠Q傳》港澳臺韓國東南亞,簡悅《天天來戰》韓國與港澳臺,巴別時代《放開那三國》港澳臺,上海駿夢《紙上談兵》港澳臺韓國,《啪啪三國》韓國港澳臺,韓國Fincon的《Hello Hero》港澳臺(均為安卓與iOS雙平臺)等。

代表產品:《啪啪三國》(繁體版名為《真三國大戰》)
發行日期:2014年3月
最好成績:臺灣GooglePlay暢銷榜第5名,iOS暢銷榜第3名

韓國GooglePlay暢銷榜第14名,iOS暢銷榜第4名


樂元素

樂元素憑借首款游戲《開心水族箱》在社交游戲平臺站穩腳跟,專注日本、港澳臺地區,日本地區以二次元游戲為主,臺灣地區則休閑游戲與二次元游戲并重。曾收購日本社交游戲公司“電腦制作公司”,其日本分公司名為Happy Element K.K,員工100余人,全部為日本人,在日本有足夠的研發和發行實力。樂元素14年在亞洲地區共推了5款新游戲,《梅露可物語》是主推項目。

代表產品:《梅露可物語》(繁體版名為《梅露可物語》,日文版名為《メルクストーリア》)
發行日期:2014年10月
最好成績:臺灣GooglePlay暢銷榜第5名,iOS暢銷榜第3名
日本GooglePlay暢銷榜第10名,iOS暢銷榜第6名

代表產品:《戰姬天下》(繁體版名為《戰姬天下》)
發行日期:2014年4月

最好成績:臺灣GooglePlay暢銷榜第9名,iOS暢銷榜第6名


飛流


此前飛流一直處于海外發行的試探階段,先后參加了韓國的G Star和美國的GDC,以了解當下海外游戲開發者的狀態。2014年對于飛流來說是海外布局的一年,逐步建立起了海外發行的團隊,目前主打泰國、港澳臺、韓國三個地區的市場,俄羅斯、歐美等其他海外地區的發行工作還在準備當中。飛流在海外市場推廣上較為接地氣,邀請當地知名藝人担任代言人。在韓國發行的《神魔大陸》邀請女子團體After School成員NANA作為代言人,而臺灣的《發射吧!硬漢》則邀請了嫩模小茉莉(陳瑀希),以增強游戲的話題性。

代表產品:《神魔大陸》(韓文版名為《오스트 크로니클》)
發行時間:2014年12月
最好成績:韓國NAVER App Store免費榜第1名,暢銷榜第2名

代表產品:《發射吧!硬漢》(繁體版名為《發射吧!硬漢》)
發行時間:2014年10月
最好成績:臺灣GooglePlay暢銷榜第26名,iOS暢銷榜第10名


藍港


藍港互動在香港、首爾建立了全資子公司,覆蓋港澳臺、東南亞、韓國幾塊市場。產品主要發布在港澳臺,韓國,越南,新加坡,馬來西亞等國家和地區。主推的游戲是《蒼穹之劍》和《神之刃》。《蒼穹之劍》在臺灣發布后快速沖進App Store與Google Play暢銷榜前十位,被蘋果選為推薦游戲。《蒼穹之劍》在越南市場發布后取得了app store暢銷榜第二的成績。《神之刃》臺灣App Store免費榜第一,新加坡與馬來西亞iOS暢銷榜前20。藍港互動把中國大陸、港臺、韓國、東南亞當作并行板塊來對待,日本市場則單獨對待。15年除了以上產品的多市場推廣外,還將向多個地區推出《十萬個冷笑話》《猩球崛起》等7款產品。


代表產品:《蒼穹之劍》(繁體版名為《蒼穹之劍》韓文版名為《천상검시즌2: 바람의 그림자》)
發行時間:2013年12月
最好成績:臺灣App Store暢銷榜第5名,Google Play暢銷榜第15名

代表產品:《神之刃》(繁體版名不變)
發行時間:2014年6月
最好成績:臺灣GooglePlay暢銷榜第8名,App Store暢銷榜第6名


游族


游族在海外市場的經驗積累來自頁游的運營,而在推出原頁游的手游版后,其圍繞粉絲運營與IP養成的策略,也讓《女神聯盟》在臺灣獲得了較好的成績。游族也表示基于品牌的用戶運營模式將成為游族網絡手游發行業務的重要特色之一。臺版《女神聯盟》在上線后獲得了App Store免費榜第一、暢銷榜第五的成績。


代表產品:《女神聯盟》(繁體版名為《女神聯盟手遊》)

發行時間:2014年11月

最好成績:臺灣Google Play暢銷榜第8名,App Store暢銷榜第5名


面對海外市場,發行商的選擇各不相同,有的選擇維持陣腳有的選擇擴展市場,而正在摸索中的發行商則是大多數。而海外發行是一個磨合的過程,產品與市場,發行商與當地團隊,文化與文化,都需要磨合,而少數廠商已經找到門路,在14年走上正路。


而到了2015,更多的產品將出海,競爭已經不可避免,當推廣走到瓶頸的時候,產品質量才是實質上能與營收掛鉤的要素。手游出海的2015,或將成為發行商之間產品競爭激烈的一年。


帥的發行商已經在攢好的產品了,而你呢?

2015-08-23 08:43

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