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《魔獸世界》誕生后的10年發展與影響
《魔獸世界》誕生后的10年發展與影響
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《魔獸世界》已經誕生10年了。這引起了我們的很多想法。


《魔獸世界》是各種矛盾的結合體:并不是先驅,但卻鞏固了這一模式。并不是實驗者,但卻得到了回報。并不是創新者,但卻是精心設計且具有吸引力的。它是一款將現有的內容變成具有廣大吸引力且能夠第一時間吸引大量玩家注意力的MMO。



這有可能是虛擬世界歷史上最大的游戲設計成就。不管怎么樣,我們現在所談論的是一個已經誕生10年半的游戲框架,它已經經過了數百次迭代與發行。這一類型中從未有過一款游戲達到這樣的用戶,這樣的成就,以及這樣的優化程度。


在經過10年半但卻未達到預期效果的優化后,暴雪做出了最正確的選擇:刪除了核心內容,留下了游戲系統中的核心樂趣元素,并確保它們在面向更廣泛的市場時具有易用性和吸引力。


比起那些玩過之前游戲但卻不知道更深的水源在哪里的玩家,今天有更多人能夠輕松地通過Azeroth之門。《魔獸世界》中的大多數本質特征都是源自1990年所開始的傳統。《魔獸世界》是DikuMUD模式的(可能是最終的)進化。


Dikus是MUD大家庭中的一個分支,也是最受歡迎的一個。它們定義了MUD游戲玩法的Hack & Slash模式。固定的類,基于關卡的刷任務,帶有怪物和任務的明確區域。治療師,坦克,以魔法師形式呈現的nuker,并且非常強調群組。有種世界持久感;所有的一切總是不斷進行重置,重現與重生。用戶在一開始是“覺得冒險和角色扮演比黑客更有趣的人”,而之后將引用1991年2月出現在rec.games.mud上的公告。


Diku之所以如此受歡迎便是因為它很簡單;Diku游戲中的一切內容都是基于硬編碼,這意味著你能夠馬上創造出一款可行的游戲。所有的內容都是基于嚴格定義的文本文件—-就像嚴格的數據庫條目,并且不支持腳本或條件式。這意味著與另一個mud交換區域是微不足道的。侵入貧乏的源代碼的輕松性意味著許多“代碼庫”修改后的分布將變得可行:就像Alfa,Copper,Circle,ROM等等都將逐漸推進基本體驗的能力。Diku傳播就像穿梭于游戲網絡中的病毒,并且還出現了“囤積的mud”現象,即你能夠登錄20款系列游戲并發現自己處于Midgaard的同一個起點中。


對于之后的MMORPG,我們所期待的許多功能都不是源自于Dikus。依賴于Dikus就像在MUSHes或MOOs等基于腳本的環境中的一種蒼白模式。LPMuds中編碼的靈活性意味著大多數實驗都會在之后變成常見的功能—-不管是玩家運行的協作系統還是強大的任務或者程序生成環境,然后它們將整合到比較不靈活的Diku代碼庫中。


Dikus為許多最早的MMO提供了重要的靈感。《Meridian 59》的團隊中便擁有Diku玩家。《無盡任務》也帶有Diku游戲玩法,主要是受到經典的《Sojourn》的啟發。最初的《網絡創世紀》的團隊中有一半都是Diku玩家,盡管《網絡創世紀》主要利用了LPMud以及MUSH和MOO背景,因此它更像是基于沙盒游戲。


在《魔獸世界》的開發階段出現了兩款大型MMO。《模擬人生在線》出現在《新聞周刊》的封面,并被當成虛擬在線游戲的主流。它擁有大量的預算以及強大的“模擬人生”品牌。還有一款游戲便是我們自己的項目,即《星球大戰星系》—-這也是另一個強大的品牌,但是它的開發時間太短并且擁有不多的預算。


這兩款游戲都呈現出了混亂,漏洞重重,艱難且乏味的游戲玩法。它們都具有創造性。但這并沒有多重要:因為世界主宰即將到來。


《魔獸世界》經過了很長一段時間的開發,并且與上述兩款游戲不同的是,它直接吸取了來自《無盡任務》的靈感。《無盡任務》作為Diku類型游戲玩法的典型代表始終都強調著群組戰斗。在游戲最后,“Raids”的成員資格主要是由在線協作的表現所決定。


比起嘗試創造新功能,《魔獸世界》嘗試著去吸取各種游戲的優秀內容,并且始終專注于游戲樂趣。當其它游戲都在追逐著高端圖像時,它們選擇瞄準于技術要求,努力開啟潛在的玩家基礎,同時依賴于最初被批評太過卡通畫的藝術指導,因為這些內容非常生動且具有吸引力,并且在某種程度上能夠突顯游戲。


《魔獸世界》的確擁有許多其它游戲已經創造出來的核心功能,并且通過巧妙的結合與優化將其變得更加出色。


在暴雪的改造中,raids變成等待解決的復雜謎題,就像教授一支團隊一系列復雜的舞蹈步驟一樣;其設計理念是來自2d子彈射擊游戲中的boss階段。考慮到《無盡任務》中的raider對《魔獸世界》設計團隊的影響,raids自然成為了推動《魔獸世界》向前發展的引擎般的存在。



《魔獸世界》中還使用了早前文本mud時期所出現的一種工具—-實例化,不過他們的使用方法是早前MMO設計師不愿嘗試的。我們可以將其當成一款打破世俗的游戲,那時候我還有許多設計師都在與在實例中創造太多地牢的做法進行對抗,認為滿足其他玩家的不可預測性才是這類型游戲的核心。但是復雜的raid模式卻不能挽留這種不可預測性,所以《魔獸世界》便創造了明顯的邂逅,讓人覺得這更像是嵌入式游戲,或者其本身就是挑戰。這會減少內部團隊間的接觸,但卻能夠強化團隊間的聯系,因為團隊將經歷訓練過程。


《Dark Age of Camelot》的區域間戰斗便非常適合《魔獸世界》的主題:在許多mud中,PvP系統其實是個變量,當然了這在《網絡創世紀》中非常有效。在今天,我們似乎忘記了玩家對抗玩家戰斗的爭議性以及這是一個難以解決的設計問題。然而《魔獸世界》卻是一款基本的PvP MMO,并且努力讓玩家覺得這是一個安全的領域。


在《星球大戰星系》中,對話框系統是一個主要的設計挑戰(注:2d游戲便經常使用對話框,如《Habitat》和《The Realm》);《魔獸世界》便巧妙地使用了這一功能并在測試階段重新調整了攝像機系統,最終結果與《星球大戰星系》非常相似。



幫助許多早前游戲獲得了大量用戶粘性的寵物系統消失了。不要在意像城鎮和政策這類型內容。鍛造系統從原先在《星球大戰星系》或《模擬人生在線》中的狀態往后退了幾步,并回到了在《無盡任務》中的狀態。甚至是我們在《星球大戰星系》中看到的角色定制系統也消失了。在《魔獸世界》中,早前的游戲便是一些明顯的復制內容的集合。這個吸取了來自許多團隊的技術努力的無縫世界被映射出比解決動態平衡更簡單的用戶實例的早舊區域所取代了。


這些都不能取代游戲團隊的努力;即選擇適當的功能將《魔獸世界》變成是最復雜的內容的努力。借著較短的游戲過程,更高的易用性以及更簡單的準入等名義,《魔獸世界》刪掉了任何“世界般的”功能,而始終傾向于游戲。


《魔獸世界》的真正創造性不是源自多變的MMO歷史,而是AAA級游戲中不斷發展的設計趨勢,即終結了第一人稱射擊游戲而帶來了任務導向型游戲。


緊隨著《半條命》的FPS不斷朝著今天伴隨著生動的行動的電影敘述鏡頭發展;暴雪便在《魔獸世界3》中成功創造了電影般的場景。然而,MMO仍然是一些無目的的內容,總是在努力傳達一個連貫的教程體驗。盡管擁有這樣的名字,但是《無盡任務》卻不只是關于打斗故事,游戲中的任務其實是每個玩家尋求點數的各自任務。甚至在暴雪自己的RPG中,如《暗黑破壞神》系列,我們便看到了MMO般的“軸輻式”設計,即總是會將玩家帶回中心城鎮。


在《魔獸世界》中,盡管帶有“世界”這個字眼,我們卻看到了線性取代了早前游戲中散放的假設。然而像《無盡任務2》和《星球大戰星系》等游戲都非常重視路徑系統,因為它是一種非常強大的社交和易用性工具,但是《魔獸世界》卻并未這么做,因為游戲從未讓玩家走很長一段路—-玩家的下一個目標總是能在他們的視線范圍內。很少能在MMO中(如《Asheron’s Call 2》中)看到的角色頭上漂浮著的輔助符號在這里卻是無處不在。


盡管是基于熟悉的殺死怪物形式進行創造,但這些任務仍然是隨處可見的。為了讓玩家深入游戲,其中很多有趣的任務都是參考《魔獸爭霸》進行創造。而對于休閑玩家,《魔獸世界》其實就是一系列引導著你沿著道路前進的體驗,并且這條道路上布滿了阻礙,讓你能夠不斷從NPC頭上追隨下一個發光的標記。


這徹底終結了早前的MMO模式,即關于狩獵與采集,并且會被臨時的任務所中斷。在《魔獸世界》中,分級的游戲玩法反而更側重任務,并伴隨著臨時的狩獵與采集。每個區域及其相關任務是設計師精心設計的,并伴隨著任務鏈條將引導著你穿越不斷提升難度的區域,當你到達某個點能夠進入下一個級別時將你帶到一個全新區域。只有帶有較高的預算才能做到這點;的確,《魔獸世界》的預算是以前Diku游戲的3,4倍。但這的確是非常強大的改變。


沙盒玩家認為這是巨大的倒退。實際上,游戲中幾乎不存在任何開放空間;所有一切都是緊密挨在一起的。這里并不存在早前MMO中相互依賴的系統。但是那些嘗試著單人游戲的玩家們最終發現虛擬世界是簡單的,他們也能夠“一起單獨游戲。”結合了暴雪的實力以及《魔獸世界》品牌,《魔獸世界》在第一周便吸引了比西方MMO市場更多的玩家。


從某種程度上來看這是對于這一游戲設計的神化。今天,這一影響無處不在。成為一款MMO意味著成為像《魔獸世界》這樣的游戲。即基于受任務驅動的前進方向。這是經過考驗證明的戰斗機制和raid。界面是已經確定好的,就像PC上的FPS是基于WASD方向鍵一樣。如今的《魔獸世界》成為了所有想要大受歡迎的游戲的模板和標準。


但是對于大多數游戲來說,這并不是一個可輕易達到的標準。幾乎沒有一款西方MMO擁有能夠與之相匹敵的預算,當然了在今天,你需要比較的是帶有10年擴展價值以及額外內容與修改的《魔獸世界》。漸漸的,一些被遺漏的功能回到了游戲中—-今天《魔獸世界》的經典系統變成了更加靈活的分類與技能相結合的系統,并呈現出了豐富的個人表達。考慮到時間,游戲經濟需要體現出沙盒游戲的一些特征,但是不能太多,如此才能保持核心不變。


曾被我和其他人稱為“市場上最不具社交性的MMO”的游戲現在成為了數百萬人的虛擬之家,并且持續創造出能夠吸引我們不斷回到游戲中的優秀的用戶體驗。它是這類型游戲的“國王”,并且可能永遠都不會被其它游戲所取代。可能只有出現巨大的內容傳遞變化,如近乎無限的云端服務器或虛擬現實呈現等(能夠創造出完全不同的體驗),我們才有可能看到真正的改革。


任何競爭者進入同一空間都有可能窒息,因為《魔獸世界》幾乎占據了該空間中的所有氧氣。虛擬設計實驗開始干涸,其它游戲只能縮減自己的野心去抓緊《魔獸世界》設計的邊緣處。就像從管子中擠出牙膏一樣,沙盒游戲的設計最終在其它地方發現了自己的可用武之處。它們的后代被當成不同類型的基礎,不管是Facebook的農場游戲還是《僵尸末日》這類型的生存游戲,以及MUD傳統的真正繼承者:《我的世界》,其虛擬世界是基于模擬與創造,用戶能夠運行自己的世界和腳本并創造冒險挑戰。


只是沒有人會再稱它們為MMO。這個名字被《魔獸世界》所取代,而那些類似的游戲將努力去推翻它。《魔獸世界》的影響在于它能夠定義它所精煉的類型。這是史上最棒的Diku游戲,最棒的戰斗MMO,任何在它之后出現并且與之想象的內容都會被拿來與它相比較。《魔獸世界》讓MMO變得完美,于此同時,它也徹底將其消滅了。


(來源:游戲邦)

2015-08-23 08:43

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