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給開發商們的7個游戲制作建議
給開發商們的7個游戲制作建議
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  做游戲研發從來都不是一件簡單的事情,尤其是對于經驗不足的團隊來說。最近外媒整理了一些業內資深開發者的7個意見,希望可以給從事游戲開發的團隊提供一些幫助。

  做游戲研發從來都不是一件簡單的事情,尤其是對于經驗不足的團隊來說。最近外媒整理了一些業內資深開發者的7個意見,希望可以給從事游戲開發的團隊提供一些幫助,以下是詳細內容:

  1、盡早考慮本地化

  本地化通常被很多人認為是既瑣碎又沒有創意的單調的任務,所以很多的開發商都是在項目研發非常晚的時候才開始做本地化,并覺得這項工作的重要性較低,更有甚者,直到問題出現才去考慮本地化問題。之所以出現這種問題,是因為本地化問題的確開始做起來比較乏味,當你發現你大多數按鈕和界面的核心代碼都固定用英文搞定之后,本地化的問題尤為明顯。

  這個時候你發現你幾乎要重做所有事情,至少是浪費了很多時間,你會發現每種語言的字符空間都不同,即便是平常的信件甚至閱讀指南都成了有創意的事情。隨后你意識到你的游戲必須改變,有時候甚至需要大改。

  因此,不要把自己置于如此尷尬的境地,一定要提前考慮本地化的問題,最好是在你的項目開始之前,并且在游戲研發當中采取一種便捷的方式處理游戲中的文本,要讓語言變換過程變得很簡單,最好是能夠加入所有你的游戲覆蓋地區的語言。尤其是一些比較困難的語言,比如俄語、中文甚至阿拉伯語,這些語言需要你的游戲適應從左到右的順序。

  如果這對于你來說很難做的話,那就證明你對于該市場的了解以及如何適應本身就是個問題。一定要知道的是,英語只是全球使用人口第三的語言,排在普通話和西班牙語之后。歐盟地區有24種官方語言,在美國的很多地區會說西班牙語是必需的技能。而且要知道業內的EFIGS標準(英語、法語、意大利語、德語、西班牙語),這是大多數游戲在發布的時候必須完全支持的語言。如果你要做語音支持的話,做多種語言就絕對不是瑣碎的事情了。

  建議:版本同步。要留意每個版本的每種語言,如果在英文版中更改了某個按鈕,你一定要知道在不同語言版本中需要改動哪個按鈕。如果你的游戲文本較多,那么版本更新本身就是一項很復雜的工作。最好是為按鈕加入說明,這樣你的游戲翻譯工作會簡單很多。

  2、要把游戲操作當核心功能來考慮

  你可能此前玩過掌機比較適應手柄操作,但我更喜歡鍵盤和鼠標,而我看到年輕人們則更喜歡觸屏控制。不管你小時候是玩什么游戲長大的,你都應該清楚,一個游戲的操控不應該成為你游戲玩法的障礙,所以不要以為所有的玩家都會按照你想象中的方式進行游戲操控,有時候他們喜歡的操控方式可能是與你相反的,因此一定要為你的玩家們設計一種能夠讓他們與游戲恰當互動的操控方式。

  這是很難掌握的,但對于你的游戲成功來說卻是至關重要的,因此一定要在項目開始的時候就考慮和設計操控方式,這樣在項目進行的過程中才可以不斷的優化和調整,保持與玩家們溝通,確保你的游戲操作方式是他們希望使用的。

  在一些硬性限制方面要多加思考,比如不允許某些動作的二次操作等。考慮你的游戲主菜單用起來和看起來是否合適,做出一個看起來不錯的主菜單有時候在技術上是具有挑戰性的,但如果你想讓你的玩家們專注于游戲的體驗而不是因為只能在游戲中笨拙的移動而帶來的挫敗感,或者不想讓玩家們只有在游戲任務需求的時候才能看到關鍵按鈕,這時候你就需要把游戲操作當成核心玩法并且盡早調整。你要知道掌機、鍵盤和其他輸入設備是多種多樣的,而且并不是所有都隨手帶著英語鍵盤或者游戲手柄。

  如果你覺得玩游戲的時候想摔鍵盤或者打破屏幕的話,一定要找到其中的原因。通常有這樣的感覺就意味著游戲的體驗并沒有達到你的操作預期。不要愚弄玩家,投入時間減少游戲所帶來的挫敗感,為他們提供更好的游戲體驗。

  建議:讓玩家們先進行嘗試,最好是經常提供反饋,尤其是那些非目標用戶群,要保證盡管你的游戲不是他們喜歡的類型,他們也能夠與游戲進行互動。

  3、你的游戲不能沒有菜單 尤其是游戲內界面(HUD)

  玩家們看到游戲的第一個界面就是菜單,大多數的游戲如果沒有菜單是不會存在的,游戲內界面就是你的游戲和玩家們交流的語言。然而菜單和HUD是很多項目最后才考慮的內容,盡管這些東西對于決定玩家體驗是非常重要的因素。

  如果你的玩家在游戲地圖中迷失了方向,那么你做再好的游戲環境又有什么意義呢?如果你的玩家得不到任何反饋或者無緣無故的死掉,那么你的游戲再怎么平衡或者戰斗界面做的再怎么壯觀又有什么益處呢?游戲內界面的作用是非常重要的,所以你提供的反饋或許是最重要的任務之一,你需要在初期就知道玩家們的反饋如何,所以不要一開始就錯失了與玩家交流的唯一方式,嘗試幫助玩家們解決問題。

  菜單看起來是沒有可能進行太多創新的,但這些菜單可以在玩家們開始游戲的時候提供很多的屏幕空間,也能夠讓你的玩家們知道他們可以在哪里獲得幫助和指引。玩家們會用很多時間看你創造的菜單界面,所以為什么不提供一種令人愉悅的菜單體驗呢?

  建議:菜單等于你的美術師們可以探索的大量屏幕空間。菜單包括加載界面、甚至更大的空間,可以讓你的美術師們發揮自己的創意,做好菜單和游戲內界面可以讓你的團隊變得更強。

  4、參加業內大會 專注于自己的團隊

  你可能不知道自己的游戲什么時候才算是準備好了,但你可以提前知道很多業內大會的舉行日期,比如GDC、GamesCom、IndieCade等等。如果你想要參加并且通過這些活動提高游戲知名度,那么就不要在出發前一夜才去準備參展資料,因為這樣你的游戲可能會失敗,而且會很慘。

  對于這些活動要投入足夠的重視,提前做計劃并且把它當作重要的任務。盡早的把這些日期放入你的日程表里,即便一開始還不知道要做什么。提前想好自己在活動上想要為游戲如何推廣并且你想要獲得什么樣的機會。比如‘收集5張原畫’、‘20張游戲截圖’或者‘聯系重要的人物并決定會面時間’等等,并且要讓你的團隊知道這些計劃,這樣所有人都會配合這樣的活動。

  當這些活動真正開始的時候,你會為自己做了充分的準備而慶幸。到時候你有很多其他的事情需要做,所以在能夠控制的情況下提前準備好一些事情,這樣在重要的活動開始的時候,你可以減少一些內部壓力。即便是對于一個參觀者來說,業內活動和會讓人很累,你也一樣,而且很多的外部因素會造成很多問題,所以提前準備會給你的團隊減少很多壓力。

  即便是準備了很久但你決定最后不參加,那么在準備的過程中,你和團隊為這個活動做的很多事也可以在未來很多情況下使用。我們很容易專注于游戲研發,而把市場營銷看作一個很遙遠的任務,覺得‘游戲準備好了’再去考慮營銷也不遲,而且當你在內部設定了截止日期的時候,很容易會延期。所以任何的外部因素,比如業內活動等,都可以成為推動你項目進度的因素之一。

  建議:很多的業內活動都有媒體區以及特定的市場營銷資料區域。打印一些簡短精彩的資料,留在這些區域內。如果可能的話最好是加入快捷的聯系方式,比如二維碼,這樣看到的人們可以掃描之后發微博并且能夠立即成為你的粉絲。

  5、可靠的計劃

  對于如何研發游戲,業內有很多不同的看法,但有一點是必須的,那就是做一個可靠的計劃。你可以做一個很有彈性的計劃、垂直式計劃或許采用SCRUM方式,這些類型需要你自己測試,確定哪一種最適合你的團隊,但不論你采取哪種方式,都要有一個可靠的計劃,那么什么是可靠的計劃?

  一個可靠的計劃指的是,在外部因素的反饋基礎上不會進行巨大改動的內容,如果你一開始打算做一個單機冒險游戲,而6個月后你發現自己的團隊在做一個免費FPS游戲,那就證明你的計劃是不可靠的。

  所以,什么才是可靠的計劃?也就是能夠表達你的游戲核心并讓其與眾不同的簡稿,你的團隊需要努力完成這個計劃。這就是你游戲的頂梁柱,游戲其他的元素都要為之提供支持。這個計劃是可以讓你的團隊充滿能量,并且能夠在長期甚至經濟不穩定的情況下依然能夠堅持下去的動力。這是你的團隊創意的結果,因為這些東西決定了你的游戲做什么和不做什么。

  一個可靠的計劃指的是可以被你的任何團隊成員都能夠簡單理解并且喜歡的計劃,最好是團隊之外的人也能贊成,比如潛在的投資者。這個計劃可以讓你的團隊在截止日期之前對比哪些東西還沒有做出來。一個可靠的計劃是不斷改進和變化的,因為你會在過程中發現有哪些東西沒有做,但這個計劃可以反映你游戲的精華部分,可以作為你游戲項目的指南,告訴你哪些是必須做的,哪些是錦上添花的東西。

  一個可靠的計劃需要持續的努力。為一個項目作計劃可能很多人不喜歡,但這卻是個非常重要的工作,而且也可以用創意方式來完成。一個可靠的計劃可以讓你的團隊凝聚,這是在游戲研發完成之前,你們的共同目標,就像你們乘坐的駛向游戲研發彼岸的船。

  建議:做這個計劃是個持續的過程,Excel表格并不是做計劃的好工具,你的可靠的計劃可以讓你的團隊得到豐富的經驗,其中的失敗和成功、原因和方式都是值得學習的,所以要把這個計劃做到數字化、協作化和可追蹤化。

  6、發布游戲并不是終點

  你的項目完成了。團隊的所有人都認為游戲已經可以準備發布了,你們可能會聚到一起并且認為是時候休息了對嗎?當然是錯誤的。

  發布以及發布后的時間對于一個游戲來說是最為重要的,這個時候你需要隨時準備解決玩家們的問題,看玩家們的反應、提高游戲支持并且準備發布更新修復BUG。要做到面面俱到,與所有玩家接觸,如果在發布和發布之后你可以為他們提供及時的支持的話,你可以把最憤怒的玩家變成忠實的粉絲。

  發布之后你的游戲就是自由的了,所以要準備好不斷的應對玩家反饋,這只是需要担心的問題之一。不論玩家們的反饋有多么傷人,這都是好事,因為這意味著玩家們是真的在玩你的游戲而且提出了反饋。

  所以,要對所有人持歡迎的態度,這就像是舉行Party,你用了很久的時間準備,現在是時候招待賓客了。這可能對于你來說很有壓力而且很緊張,但你的Party成不成功,取決于客人們的感覺不是嗎?如果人們覺得無聊了,那就活躍下氣氛,換首歌,問他們為什么,并且給他們提供自助餐以及飲料。

  不管你做什么,在這個時候都需要確保團隊的所有人都為這個時刻做好了準備,討論消極的反饋以及內部如何應對(不要覺得沮喪,有反饋是件好事)。不要忽視消極反饋,因為這些人是在幫你,和你交流并且告訴你他們的壓力是什么,這樣才可以幫助你的游戲提高。抓住每個機會去感謝提出反饋的玩家。隨時做好應對問題的準備,如果你的游戲出現了問題,讓你的玩家知道你們在修復問題,讓他們知道你的團隊重視他們投入的金錢和時間,而且讓他們知道你在努力的提供自己保證過的價值。好的心愿總會得出好結果,所以要熱愛你的玩家,尤其是看起來最憤怒的那些。

  建議:做好長期推出打折的準備,確定你推出折扣的時間和力度,是否考慮讓你的游戲加入促銷禮包,在什么時候免費發放,尤其是要確定這是否能夠延長游戲的壽命。

  7、思考原因

  我想說的是,這些都是同等重要的開發建議,但我覺得最后這個建議是最重要的。

  如果你有一個團隊并且在做一款游戲,考慮你們為什么要做這個游戲,就像Simon Sinek說的那樣,從‘為什么’開始。

  這個游戲是你的最終目標嗎?或者你們是否在努力創造一個公司,通過做喜歡的事情為你和你的團隊創造一種持續的生存方式? 如果只是為了一個游戲是沒什么問題的,如果是為了公司,就要為長遠考慮。你們三五年之后想要做到什么程度?從第一款游戲發布到盈利,你們需要多少資金?如果你的第一款游戲沒有盈利,你的備用計劃是什么?如果銷售表現不好,是否團隊的所有人都能夠依然有凝聚力、動力?

  Sinek還說過一句讓我印象深刻的話,一個團隊并不是一群在一起工作的人,而是一群相互信任的伙伴。信任是一種珍貴的感覺,非常難以建立卻很容易破壞。你是否希望把長期的信任作為可持續公司成立的基礎呢?

游戲大觀編譯

2015-08-23 08:43

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