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從十四個角度解構緊湊游戲系統的各個層面
從十四個角度解構緊湊游戲系統的各個層面
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  2012年7月,SpryFox的創意總監DanielCook發表了一篇關于制作容易理解和玩的游戲的文章,在文中,他提出“因果關系緊密的游戲系統”。以下是受他的文章啟發而整理出來的游戲設計想法和建議。


  如何“緊密地”制作

  在他的文章中,DanielCook解釋道:“緊密的系統有清楚定義的因果關系。而在松散的系統中,則很難識別因果關系。因果循環中沒有正確的‘緊密度’。”之后他列舉了調整游戲緊密度的若干種方法。在本文中,我們將把他的方法解釋為實用的游戲設計指標。當然,以下內容距離“使用指標追蹤游戲設計的‘緊密度’的完全指導”還很遙遠。正如Daniel寫道的:

  “并非所有系統都能真正遵循因果模型的直觀構成。”

  并非所有方法都適用于所有游戲。這還要看游戲設計師的目標是什么,有些方法很實用,有些則完全說不通。

  因此,本文提到的游戲指標的例子和想法也不可能適用于所有游戲和情況。通常來說,各個追蹤指標只針對特定的問題或疑問。數據追蹤的過程應該總是從問題開始,這樣才能挑選出要追蹤的數據。另一種從數據到問題的過程可能同樣有趣,但考慮到游戲開發的資金和時間限制,這種策略可能行不通。因此,本文提到的指標只適用于非常有限的情況。但愿,游戲開發者能從中受到啟發,達到舉一反三的目的。

  1、反饋的強度

  “緊密:多種準確的反饋渠道如顏色、動畫、聲音和觸覺等,且互相強化。”

  “松散:反饋渠道單一,且很不明顯。在多人FPS游戲中,你覺察另一名玩家在附近的辦法通常只有一種,那就是聽腳步聲。專家級玩家結合等級和微小的線索可以預測到對手的位置,因此從中獲得極大的滿足感。”


  相應指標:警報和反應索引

  如果你想追蹤用戶對反饋的反應,有幾種辦法可以做到。例如,如果玩家得到警告,卻沒有做出反應,那就說明來自警告的反饋不夠強。當然,還有其他因素會影響玩家是否對警報做出反應。另外,一個玩家可能意識到警報,但選擇不予回應。但如果不回應的玩家比回應的多,那就意味著反饋可能不夠,必須加強。

  


  《食人鯊進化版》中的警告

  建立追蹤指示器的游戲指標也是很有意義的。如果游戲使用指示器來表示游戲狀態或目標,那么就可以看看有多少玩家對它們做出反應。例如,如果屏幕上有一個指針引導玩家前往游戲目標,那么就應該追蹤一下有多少玩家是跟著指針前進的。還是那句話,有許多因素會影響玩家是否跟著指針。例如,玩家要尋找的并不只是那個目標,或者玩家為了探索其他東西。但如果設計師的意圖就是讓玩家跟隨指針前進,而多數玩家卻沒有,那就說明指針的反饋不夠強。

  追蹤反饋的結果的問題是,雖然游戲指標非常有助于確定玩家做什么和什么時候做,但并不能確定玩家的意圖和行動原因。這些方法雖然可用,但游戲越復雜,玩家的選擇就越多,所以就更難從指標上判斷玩家的意圖。為了充分理解玩家意圖,最好能使用定性研究方法,如有聲思維游戲和談話。

  2、噪音

  “緊密:原因導致的結果具有清楚的信號。”

  “松散:多種不一致的、干擾的信號,且與原因并不相關。在JeffMinter的《SpaceGiraffe》中的一種重要技術就是,學習看穿迷幻背景的視覺噪音。”

  相應指標:聽覺和視覺混亂

  噪音與反饋的強度大有關系:來源太多的強反饋就會產生噪音。因此,當設計反饋的強化時,設計師應該意識到調整反饋的辦法可能產生噪音和反效果,反而減弱了反饋。

  衡量噪音的方法是追蹤同一段時間內有多少聲音在播放,并比較各個聲音的音量。如果一次播放太多聲音或音量相同,玩家就很難識別聲音。這樣,玩家的任何反應都有可能是誤聽或誤解的結果。為了使用這個方法,有必要區分重要的和不重要的聲音,比如,爆炸聲可能是死掉了一個敵人雜兵,也可能是BOSS能力降低的信號。

  相同的方法可以運用于追蹤屏幕上一次顯示了多少不同的東西。這個方法也可以用于強化表現、追蹤游戲進度,或確保游戲按計劃的速度進展。

  3、感覺類型

  “緊密:人們通常更容易接收視覺或觸覺反饋。游戲公司每年花那么多錢用于提高視覺反饋,使玩家看到子彈打在虛擬的肉體上的逼真的血腥效果時,產生極大的心靈震撼。緊密的視覺反饋是高度功能性的;它能有效地向玩家傳遞結果,而不只是讓畫面漂亮。在最近升級后的《三重小鎮》中,我們改變了顏色方案,這樣背景就與前景物品的色值接近了。畫面雖然更漂亮了,但玩家并不滿意,因為圖標不像以前那么顯眼了。

  松散:人們很難接收聽覺和嗅覺上的反饋。在這方面的研究還不多,但因為這種系統產生的松散度,似乎有精通的可能。有些諷刺的現象是,大多數音樂游戲——與聽覺精通最相關的游戲,關掉聲音后還是能玩。”


  相應指標:手指對屏幕的阻礙

  因為電子游戲基本上是視覺性體驗,所以有必要確定玩家能清楚地看到什么,和什么不是游戲設計的中心。手機游戲在視覺方面面臨更大的挑戰,因為玩家的主要操作方法就是觸屏。當手指放在屏幕上時,玩家看不到的區域就增加了。

  移動設備的游戲的視覺設計,特別是手機,變得非常重要。可以使用游戲指標來發現玩家在游戲時能和不能看到的東西。通過追蹤玩家按下的屏幕區域可以制成熱點地圖。在動作游戲中,玩家必須以某種姿勢持設備,根據接觸的地方,可以準確地推測其他手指的位置。通過在開發過程中和發布后使用指標追蹤這些因素,可以制作非常準確的地圖,顯示玩家在游戲時看不到的屏幕部分以及看不到的時間有多長。之后,設計師必須確保玩家看不到的部分不包含重要的或關鍵的信息。收集到的這些信息還可以用于確定游戲界面是否需要改變。

  4、既定的心理模式

  “緊密:嚴格地將主題、反饋和系統映射到心理模式上。因為多年浸泡在流行文化中,玩家知道僵尸如何移動以及如何躲避僵尸。一個讓玩家迅速了解一群移動緩慢的怪物的最好辦法就是,把它們取名為‘僵尸’。”

  “松散:脫離既定的心理模式,向玩家介紹他們從來沒有經歷過的新系統。想一想《俄羅斯方塊》中的比喻。下落的元素是我們的大腦非常熟悉的。你把方塊擺成完整的一條就能消除,得分,同時音樂響起?那與你所知道的任何比喻都不相符,但它仍然是一款好游戲。”

  


  Tetris


  相應指標:用戶模式認知

  很難用指標衡量玩家是否認出游戲設計元素,或DonaldNorman所謂的“自然映射”。玩家可能知道紅色的木桶通常會爆炸,但指標可以追蹤的是,玩家朝木桶射擊。玩家是否按設計師的意圖行動是有可能追蹤到的。例如,如果游戲中有黑色的木桶,指標可以追蹤玩家選擇射擊黑色木桶還是紅色木桶,或者玩家是否射擊完紅色木桶后是否繼續射擊黑色木桶。

  只有當游戲中存在幾個可以互相比較的物品時,這個方法才管用。游戲指標并不適合檢驗游戲是否有效地使用“自然映射”。設計師面臨的挑戰是確定和使用眾所周知的和易識別的心理模式。

  5、離散性

  “緊密:離散狀態或低數值。二進制是最緊密的。例如,最近我們正在玩一個游戲,游戲的對象是一些具有不同移動速度的單位。它們的移動的速度可以是每秒1格、2格或4格,據此,玩家可以清楚地知道各個單位是非常不同的。我最喜歡用這種方法來處理不規則的系統。”

  “松散:類似值或高數值。例如,在《憤怒的小鳥》中,小鳥彈出的角度和速度有很多種變化,這使得結果非常不確定。想一想,如果你只能選擇兩種角度和速度,那么這款游戲的結果該有多么容易預測(和無聊)。”


  相應指標:玩家行為/玩家選擇

  DanielCook所說的“離散性”是指玩家行為的特殊性和一致性、玩家角色和游戲元素相混合。這是一套難以理解的復雜概念,通常不容易追蹤。但有可能查看其亞類。

  例如,通過查看玩家角色,有可能追蹤到玩家執行不同動作的次數。結果除了顯示玩家偏好的行為,還可以體現哪些動作是多余的或不重要的。例如,如果有四種不同類型的攻擊,玩家只使用其中一種,且仍然能夠進展,那就說明其他三種進攻類型是多余的。因此,游戲應該重新設計,要么增加這三種類型的重要性,要么修改或直接刪除它們。這種指標還可用于發現游戲中什么種族/職業、武器和建筑類型最受歡迎。

  


  《魔獸世界》的種族和職業

  6、節奏

  “緊密:原因和結果之間相距的時間短。比如在《暗黑》中,最常見的錯誤就是,當你把鼠標放在可以打開的箱子上時出現懸浮對話框延遲問題。如果延遲太短,懸浮對話框出現時玩家還沒反應過來。如果延遲太長,玩家可能會因為對話框反應太慢而錯過。(以我的經驗,200毫秒是最理想的。這正是人類的認知差距的時間,即一個人決定做某事,但意識還沒跟上的時間)”

  “松散:原因和結果之間相距的時間長。如果因果時間相距太長,玩家可能根本不會發現原因導致的結果。想像一下,在RPG中,你有一個開關和計時器。如果你按下開關,一扇門在60秒后才打開,幾乎沒有人會把門打開與按下開關聯系起來。但另一方面,早期投資AlphaCentauri導致最后外星人入侵的結果,使玩家要在較長的時間段內權衡策略,從而產生更加豐富有趣的系統。”


  相應指標:每次游戲的因果關系

  通過用戶研究方法很難決定玩家是否理解行為和結果之間的關系。即使你直接詢問玩家,他大概也不能向你清楚地解釋他們的行為和反應。在關于人類如何理解因果聯系的心理學領域,人們已經并且仍然在做大量研究。這是一個復雜的問題,對于游戲開發者來說也是艱難的任務,特別是當因果之間有一段較長的延遲時。

  

  theWalkingDead


  (在《行尸走肉》中,對話選項會影響數小時之后的事情。)

  如Cook所寫的,通常原則是:因果相距時間越短,玩家越容易理解之間的關系;否則就越難理解,甚至可能把結果與無關的原因聯系起來。

  與反饋的強度和噪音一樣,使用指標來判斷玩家是否理解某事物是一件困難的事,但可以通過使用創造性的指標和比較不同指標的結果來達到目的。例如,休閑游戲的每個回合時間通常很短,且玩家可以自由決定暫停和開始。這意味著如果原因和結果之間相距過遠,二者可能落在不同的游戲回合中。那樣,玩家就很難理解二者之間的關聯。

  追蹤因果之間的時間緊密度(或“節奏”)的辦法之一是,確定原因和結果是否落在同一個游戲回合中;也就是識別游戲內行為的原因和結果,然后建立指標來衡量原因和結果之間的游戲時間和實際時間。這么做意味著游戲設計師必須能夠確定長期性玩法的結果是什么,無論是通過主觀預測還是通過游戲測試。只要結果確定了,實際的指標也就形成了。

  這應該只適用于因果相距較長的游戲,這里的“較長”指的是超過200毫秒。是的,人類的思考是很容易被干擾的,所以任何發生相距超過200毫秒的事都不算同時發生。如果原因和結果落在不同的游戲回合中,游戲設計師應該特別注意如何向玩家傳達因果關系。還是那句話,原因和結果之間相距越久,游戲設計師就要更努力地解釋二者關聯。把來自“因果”的指標數據與留存率數據作比較,有助于設計師發現玩家在什么時候難以理解長期性因果關系。

  

  (在iOS版《亞瑟王國》中,新玩家很難或者說簡直不可能戰勝老玩家;因為前者不可能在一周的玩家保護時間內結集100000個軍事單位。)


  在某些游戲中,“節奏”當然是一個更大的問題。像《CandyCrushSaga》這樣的“三個匹配消除”游戲基本上只有瞬時結果,而多人策略游戲如《亞瑟王國》和社交經濟游戲如《HayDay》的因果相距非常長。如果游戲開發者希望制作一款策略游戲,并且目標是盡量把玩家長時間留在游戲里,那么他們就必須意識到原因和結果可能相距數周之遠。例如,在《亞瑟王國》中,新玩家很難理解為什么在“新手保護”時間結束后,他們會比更強的對手打壓,以及要怎么避免這種情況。

  7、線性

  “緊密:線性增加的變量具有更強的可預測性。想一想在《塞爾達傳說》中沿直線扔出一把劍對比一邊移動一邊用回旋鏢打敵人,哪一種更容易掌握?

  松散:非線性增加的變量具有更弱的可預測性。在《惡魔城》中,蛇發女妖美杜莎對許多玩家來說都是很難戰勝的敵人,因為她的腦袋并非做玩家設想中的線性運動。甚至像重力這樣普遍的東西也讓大多數玩家招架不住。畢竟,人類花了上千年時間才想出如何準確地發射炮彈。”


  相應指標:難度衡量降低物品移動

  在此,Cook指的似乎是玩家預測活動的能力和降低完成活動的難度。這使線性類似于前面提到的既定的心理模型。如果某物沿著直線運動,那么基本上意味著玩家可以輕易地預測它將達到什么地方,而如果某物的運動不穩定,玩家就更難預測它的去向。這只與玩法包含移動物品的游戲有關。在這類游戲中,線性直接影響游戲的難度。

  



  因此,可以建立指標來檢驗游戲中的物品的移動模式,以評估游戲難度。在動作游戲如《FrontlineCommando:D-Day》中,玩家要預測敵人的移動才能命中他們。游戲的操作很遲鈍,很難同時瞄準和射擊,所以玩家的做法就是,預測目標將出現的地方,然后在那里守株待兔。那意味著游戲的難度取決于玩家預測敵人活動的能力。在這種情況下,可以建立游戲指標,根據XYZ座標來衡量線性敵人和不穩定敵人的移動方式。這樣,開發者就能知道不同關卡的難度是多少,以及如何調整這個難度值。

  與2D游戲相比,把位置數據變成有意義的指標更困難。在3D游戲中,開發者更難確定直線和玩家如何理解運動和預測運動,但仍然有可能通過一些參數來追蹤這些信息。

  8、間接性

  “緊密:原因直接聯系到主要結果。在《塞爾達傳說》中,主要攻擊方式是非常直接的。玩家按下按鈕,角色就扔出劍命中附近的敵人。”

  “松散:結果觸發次級(或三級)系統,然后由這個系統觸發結果。模擬游戲和AI因為多層間接性而難以預測。在游戲《模擬地球》中,因為變量太多,玩家經常搞不清楚發生什么情況。然而,這個龐大的間接系統足夠玩家玩上幾十年了。”


  相應指標:代碼追蹤

  就因果關系的強度上,這非常接近于前面所說的“節奏”的概念。節奏的指標也可以用于衡量間接性。

  另一種衡量因果關系的強度的方法是估計有多少因素影響玩家的行為。在模擬游戲中,結果并非直接由玩家的行為導致的。模擬游戲有大量不同的變量會影響一連串的狀態,之后這些狀態又會影響其他狀態。這類游戲可很容易變得復雜,甚至讓游戲設計師也搞不清楚因果關系。

  可以建立指標來追蹤那一段程序代碼影響游戲的什么狀態,然后據此制作一張因果關系映射圖。如果程序代碼的復雜度超過程序團隊可以控制的程度,這個方法就能派上用場了。通過簡單地標出各個狀態、值和代碼調用方法產生的時間,得知因果關系。這個方法還可以當作遺漏代碼的排錯工具。

  9、隱藏信息

  “緊密:信息體現得非常明顯。例如,在《三重小鎮》中,游戲顯示當前位置具有可消除配對。這款游戲的重點不是匹配物品,相反地,設計目標讓有效的移動機會盡量明顯。”

  “松散:具有隱藏信息或脫離屏幕的信息。游戲如《Mastermind》的主要玩法就是讓玩家仔細地解讀間接線索再找到隱藏答案。移植到電腦上的桌面游戲通常會意外地隱藏掉某些信息。在桌面游戲中,系統是不可能隱藏的,因為它們是由玩家手動執行的。然而,在電腦中,這些規則通常是在后臺模擬的,這樣就把原本可以理解的系統變成捉摸不透的暗語。”


  相應指標:常用的vs.顯示的信息

  不同游戲所包含的信息量也不同。《憤怒的小鳥》使用極少的狀態和值,且基本上是二進制的;而《模擬城市》的狀態和值就非常龐大了,需要不斷地計算才能模擬城市的動態交互作用。在《模擬城市》中,不可能一次性展示所有正在處理中的信息。即使可以展示所有信息,玩家也不可能理解其意義。

  

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  (在尚未來發布的8位版《憤怒的小鳥》,屏幕上展示了力量和角度。)

  盡管游戲已經大大簡化,但《憤怒的小鳥》中也有隱藏信息。例如,當瞄準射擊時,屏幕就不顯示力量和角度了,但這是為了增加游戲的難度。

  隱藏信息可以讓游戲更容易,也可能讓游戲更困難。因此,隱藏信息如何影響游戲主要取決于游戲的類型和設計師的意圖。

  檢驗游戲的隱藏信息的程度的辦法是,追蹤代碼在特定時間內處理的狀態和值的數量。當查看來自這個指標的數據時,游戲設計師就能知道什么信息一直在使用,然后就能決定什么應該顯示在屏幕上、根據他們想達到的效果來添加或移除信息。這個數據還可以用于估計為了達到理想的復雜度,后臺運行的進程是太多還是太少。

  這個方法還可以用于檢驗有多少關于敵人單位的數據,并將其與玩家可用的信息作比較。然后通過調整信息量,可以提高或降低難度。例如,顯示下一批敵人進攻的時間和地點以降低難度,或隱藏敵人的力量值以增加難度。

  10、可能性

  “緊密:確定性就是,相同的結果永遠是由同一個原因導致的。在國際象棋中,移動的結果永遠是一樣的;騎士按‘L’步移動,可以吃掉斜對面的棋子。你可以想象另一種情況,你扔骰子決定贏家。你可以通過限制概率來提高緊密度,這樣某個玩家扔得的骰子數就會比其他人大。《PawnofDoom》的20面骰子太可怕了。”

  “松散:可能性就是,有時候出現這樣的結果,有時候出現那樣的結果。在我做過的一個原型中,動作和結果相距很長時間,并且結果基本上半隨機的。玩家認為游戲是完全隨機的、沒有任何邏輯。如果你的節奏夠快,你的反饋夠強,那么你就可以把它當作老虎機。”


  相應指標:事件發生率

  一方面,在游戲中使用單一的隨機性很容易理解,即使是隨機產生的,結果也仍然是可以預測的。另一方面,如果游戲中有上百個或甚至上千個結果,即使它們之間可能相互聯系,那也很難控制游戲的不可預測性和它的影響。因此,建立計算特定事件的發生率的指標是有用的。這樣,設計師就能檢查事件是否以期望中的頻率發生。

  在戰斗和探索游戲中,如《暗黑》系列,有一套復雜的公式來計算殺死怪物后物品掉落的概率。為了保證一般道具和稀有道具的分布情況良好,必須追蹤掉落的物品是什么。

  

  diablo-3-loot


  (《暗黑3》中的隨機掉落物品的數量都是按標準產生的。)

  收集掉落物品是《暗黑》類游戲的主要玩法,但許多玩家抱怨《暗黑3》中的掉落物品。游戲很難在獎勵玩家和刺激玩家繼續尋找新物品之間保持平衡。通過使用追蹤物品掉落率的指標,游戲設計師可以控制游戲的平衡性。對于具有復雜的經濟系統的MMO游戲,平衡性是非常重要的。以《EVEOL》為例,設計師嚴格地控制物品產生的種類和數量,以保持游戲的經濟平衡,使新老玩家都覺得公平。

  11.處理復雜性

  “嚴格:系統要求模擬少量步驟去預測結果。在垂直卷軸射擊游戲中,你將看到子彈朝自己射過來。你并不需要費心思考是否站在原地就會被擊中。”

  “寬松:系統要求模擬多個步驟去預測結果。另一方面,在《TripleTown》中,優秀的玩家需要想著向前進。讓玩家基于各種可能影響你想看到的結果的計劃進行思考將會帶給他們一定的認知負荷。玩家計算中的一個小小錯誤便有可能生成不可預期的結果。”


  相應指標:每個目標的機制和行動

  手機游戲的一般趨勢是限制游戲和復雜性處理過程。這么做是為了適應游戲的休閑屬性以及較短的游戲時間。也有一些策略游戲在長期的玩家互動中呈現出復雜性,但是大多數手機游戲開發者都是圍繞著快速理解和快速游戲進行設計,從而完全忽視了行動結果。所以如果你需要使用游戲指標去衡量手機游戲的復雜性,那么游戲可能對于大多數手機用戶來說都太過復雜了。既然如此,設計師將考慮是否要完全改變游戲,或者至少選擇其它市場。當然,你也可以創造一些全新的內容,但往往說起來容易做起來難。

  一種可能方法便是去追蹤游戲中的不同機制,并明確玩家使用每種機制的頻率。根據游戲是基于關卡,目標還是寬松結構,我們可以選擇基本比例或者目標基礎做到這點。即使游戲并未使用關卡,設計師也應該單獨測量。像《部落戰爭》和《辛普森一家:枯竭》等游戲便擁有較為寬松的結構:玩家可以在特定區域內按照自己想法安置建筑,但是他們仍需要經歷一些關卡。在這些例子中,游戲的目標便是完成關卡。還有其它擁有寬松結構的游戲則是逐漸擴展玩家的基地/城堡/城市。這些游戲的目標便是擴展行動。如果游戲同時擁有關卡和擴展機制去劃分目標的話,你便能夠比較不同類型目標的復雜性。

  

  Springfield


  擴展Springfield城鎮是游戲目標。

  

  clashofclans


  在《部落戰爭》中計算重要的建筑也是一個目標。

  然后指標將變成玩家會使用怎樣的行動和機制去實現一個目標并走向下一個目標,以及他們需要花費多長時間去執行這些行動。最終數據將呈現出玩家在不同游戲機制中實現每個目標所執行的行動數和花費的時間。這一信息可以用于明確游戲中不同關卡的復雜性。基于此,設計師便可以決定是該提高還是降低不同關卡的復雜性,從而實現預期的難度標準。

  12.選擇復雜性

  “嚴格:考慮更少的選擇。在我最近創造的升級系統中,我給予玩家3種升級選擇。我本來想著提供給他們一個包含60種升級的菜單,但是考慮到這可能會讓他們感到壓力。所以后來決定只呈現一些重要的選擇,并留給他們一定的心理空間去思考每個選擇,然后挑選最重要的那個。”

  “寬松:必須考慮許多選擇。圍棋中存在許多潛在的移動以及上百種次要移動。這些選擇復雜性也是推動數千年來無數玩家反復挑戰圍棋的主要原因之一。”


  相應指標:機制和行動以及目標和行動

  選擇復雜性似乎包含了游戲玩法選擇和外觀定制選擇。雖然這是兩種不同的內容,但卻都增加了游戲內容的數量。這兩種內容的區別在于,內容定制并不會對游戲玩法產生影響,但是游戲玩法選擇卻會在某種程度上影響游戲。本篇文章將著重討論游戲選擇復雜性(而非外觀定制內容)。

  使用游戲升級/選擇機制主要有兩種不同的方法。一種便是公開且無向導的方法,即玩家可以基于不同選擇進行探索或升級。這一方法是無限制的,留給玩家大量的空間。這經常用于RPG游戲中,如《天際》,某些MMORPG也使用了這種方法,如《魔獸世界》和《我的世界》。

  另外一種方法便是有限且嚴格的引導。玩家將面對非常有限的選擇/升級范圍,并且游戲前進道路也是線性的。如此設計是為了讓玩家按照特定數序執行行動并前進。設計師可以清楚地呈現這種方法,或者讓玩家產生選擇的錯覺。像《使命召喚》,《戰神》,《辛普森一家:枯竭》和《大都市》等經濟類游戲便使用了這種方法。

  

  callofduty


  在《使命召喚:黑色行動2》中有許多武器和升級,但玩家只能在嚴格的前進道路上打開它們。

  

  megapolis


  《大都市》中擁有許多建筑,但是只有在玩家到達某一特定關卡時它們才會成形。

  這兩種方法并不是“非此即彼”的關系,只有少數游戲會極端地走向其中一個方向。

  處理復雜性中所出現的指標也可以用于校驗選擇復雜性。簡單地使用同樣的數據并尋找升級游戲機制以及能讓玩家使用不同行動去獲取同樣效果的環節。然后你將能夠感受到屬于選擇復雜性的指標。再一次地,設計師可以使用數據去調整選擇復雜性而延長或縮短游戲進程。

  13.社交復雜性

  “嚴格:另外一個人具有明顯的意圖,能力和心理狀態。在MMO中,玩家將扮演較高級別的治療者并待在某一特殊群組將會在此會面的特殊地點。如果你讓他們共同展開冒險的話,你將能夠了解到他們會做些什么。或者在一個管理貿易窗口中,當對方拿出一瓶藥劑去對換你的寶劍時,你便能夠清楚他想做什么。雖然這種信息傳達有點含糊。”

  “寬松:另外一個人偽裝了自己,不表露出自己的意圖,能力和心理狀態。


  相應數據挖掘:聊天和電子郵件

  Cook似乎只專注能夠直接影響游戲玩法的社交元素,而忽視了社交互動的主要元素,也就是聊天。如果手機和社交游戲是圍繞著簡單機制進行設計,那么它們便不需要復雜的玩家合作,并且大多數玩家vs.玩家游戲的例子都只是關于玩家vs.靜態數據(保存在服務器上)。當然也存在間接合作型玩家互動,如在《FarmVille》中澆灌其他玩家的植物之類。一個玩家貼出了某些內容而其他玩家去澆灌他的植物,這并不屬于直接的玩家間社交互動,而是玩家與服務器狀態間的互動。

  在任何能讓玩家進行互動的游戲中都設置了內部聊天功能或電子郵件系統,而游戲開發者必須時刻關注著玩家們的聊天內容。玩家間的交流將提供給開發者他們對于游戲的看法以及如何游戲等寶貴信息。所以對于數據挖掘來說聊天和電子郵件系統是非常顯著的目標。不過開發者卻很難從聊天中提取信息,因為這需要大量的人為解釋。

  最簡單的方法便是設置指標去搜索開發者所感興趣的單詞或短語。即我們可以搜索“游戲,優秀,出色”或者“游戲,糟糕,無聊”等關鍵詞。但是我們最好更具有針對性地進行搜索,特別是當結果是面向人類讀者時。如果搜出了20多萬行聊天記錄的話,我們便不可能得出真正有意義的結果。我們可以無需基于人為解釋去使用挖掘數據,但這卻會讓結果顯得較為含糊。一般說來,搜索更具有針對性,最終得出的結果便更有效,人們也能夠以更加有意義的方式去使用這些數據。

  

  chat


  《亞瑟王國》中的玩家聊天機制,其目的是挖掘真正有用的內容。

  這種方法能夠用于收集許多不同類型的信息。其可能性只受到想象力和指標計算資源的限制。不過這種方法涉及到了隱私侵犯問題,所以你必須在最終用戶許可協議中添加監視并檢查游戲內部聊天記錄和郵件的相關條款。

  14.時間壓力

  “嚴格:要求基于玩家理想中的速度而模擬模式。這與處理復雜性和選擇復雜性有關,因為玩家只能基于特定速度去執行模式。如果降低時間壓力的話玩家更有可能創造出因果聯系。舉個例子來說吧,《NetHack》帶有復雜的互動系統,要求真正的偵探去解謎。為了提高玩家間聯系的可能性,我們可以將游戲設置為回合制游戲,并讓玩家根據自己的想法去決定每個回合所需要的時間。你將會發現情境變得更加復雜,甚至連有經驗的玩家也會放慢速度去理解所有分枝內容。”

  “寬松:要求快速模擬模式。在《瓦利奧制造》,每個謎題中并不存在真正的復雜性。但是我們卻可以通過設置較短的時間去提升玩家的認知負荷以及結果的不確定性。”


  相應指標:競爭時間vs.時間限制

  這里所說的時間壓力并不只是關于游戲中的時間限制挑戰,同時還包含了游戲速度。提高游戲速度也是提高游戲難度的一種方法,就像經典的《吃豆人》那樣。

  Cook所寫的寬松方式是在玩家所習慣的速度上加強時間壓力。但是這些游戲經常會逐步使用更多時間壓力去提升難度,即最終會讓玩家感到不安。而設計師所面臨的挑戰將變成基于能讓玩家感到壓力并充滿興趣的方式去平衡難度比例。

  如果玩家購買了游戲,他們便具有額外的利益動機而繼續游戲,所以設計師便能夠創造出更具挑戰性的游戲,并期待玩家能夠繼續游戲。在免費模式中,難度平衡會發生改變。大多數免費游戲使用的是“提升游戲速度”或“降低游戲難度”的盈利策略。這便意味著平衡難度的挑戰并不能讓游戲變得更有趣,反而會讓開發者很難去判斷玩家是否會在游戲中消費。所以免費模式應該在保證不會趕走玩家的前提下,推動他們的極限,并超越他們所習慣的范圍。

  我們可以創造一個反應基于時間關卡的游戲(例如像《CandyCrush》,《寶石迷陣閃電戰》以及《BubbleMania》這樣的三消游戲)難度的指標。除了三消游戲,還可以是其它帶有時間限制且基于目標結構的游戲。設置指標去收集每個玩家完成每個關卡所花費的時間,收集玩家死去或失敗的時間,收集他們在每個回合所投入的時間。然后你便可以獲得玩家完成每個關卡的平均時間,以及每個關卡中有多少玩家遭遇失敗,并發現他們是在何時選擇放棄。

  

  bejeweledblitz


  在《寶石迷陣閃電戰》中,CyborgCat一直在注視著玩家游戲,這便是游戲所使用的時間壓力。

  基于這些數據,設計師便能夠判斷游戲難度是否符合預期設想。如果所有玩家在第一個關卡便遭遇失敗,而設計師最初的設想是玩家可以存活到第十個關卡,那么游戲便太復雜了。很多設計師都在一開始賦予游戲過高的難度。而基于上述指標所收集到的數據,設計師便能夠有效地調整難度。

  如果游戲遵循的是免費模式,那么我們便可以使用同樣的數據去調整難度而刺激游戲內部購買。如果玩家的前進速度過快,他們也許會更加喜歡游戲,但卻會因此錯失了花錢購買額外時間和能力的機會。在這種情況下,設計師可以使用上述指標去選擇一個讓玩家遭遇失敗的適當時刻。

  例如設計師可以瞄準10分鐘無縫游戲去吸引玩家的注意。然后引進一些機制讓玩家遭遇失敗,并為此呈現出付費游戲體驗的優勢。

2015-08-23 08:43

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