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游戲設計中運營重用體系的四個目的
游戲設計中運營重用體系的四個目的
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  游戲設計中,運用重用體系重用資源包括有以下幾個設計目的:

  1)、方便玩家識別

  為了方便玩家識別某一類游戲中的要素,而采用的設計目的。如某種某種動物的皮毛的道具圖標。為了區分不同,除了基本圖素相同外,不同之處只是以變換顏色和更改名稱加以區分,這樣可以方便玩家快速識別圖標。

  2)、降低客戶端的容量

  游戲中最占用硬盤空間的,其實是大量的資源,如模型文件、貼圖等美術資源文件。為了降低客戶端的容量,開發者除了要采用壓包技術進行資源壓包外,在設計的過程中,設計師還要考慮到客戶端容量大小的問題(特別是某些2D游戲尤為重要)。

  如果一個游戲的容量非常的龐大,那么用戶很可能會放棄從網絡上下載游戲客戶端。而在某些地方復用資源,則可以有效降低客戶端的容量,減少硬盤占用的空間。

  3)、節省游戲制作工作量

  重新制作某些資源,設計師就必須重新設計,然后設計師再重新提出美術需求,美術原畫再重新畫原畫,3D美術再重新建模,畫貼圖……;總之制作資源是一件很耗費時間的事情。如果能夠復用資源的話,不但節省時間,還節約了成本。

  例如在2D游戲中,其實只要仔細注意看游戲畫面,就能發現其實地面的地磚,是由多種不同的圖素拼接而成的。而這些地方其實是無關緊要的,一般的玩家其實也不太會關注這些地方。

  再比如游戲中出現的某個怪物,某個場景可能出現過一次了。然后游戲中通過再次改名或者變個顏色、或者放大下模型,又會再次出現在其他場景中。

  此外,網絡游戲中的某些重復性的任務,以及循環任務等,都是基于同樣的原理進行設計的,而這也可以起到合理運用游戲資源的目的。

  而之所以這么設計,主要是基于運用重用理論,重復運用某些美術和程序方面的資源。從而起到節省游戲制作工作量,而達到豐富游戲內容的目的。

  4)、減少系統常駐內存的占用

  當玩家進入游戲的某個場景,都會出現一段LOADING界面。之所以會出現這段等待時間,是因為程序需要進行資源的解壓以及載入。
要知道為了節省硬盤空間,以及防止某些人解密游戲中的資源,資源都必須是被加密壓包的。

  而解壓資源,以及載入資源,除了會增加游戲LOADING時間,影響玩家游戲感受外,最重要的是會瞬間占用大量的內存。而一旦玩家進入這個場景后,該場景的資源(如場景、怪物、NPC、特效等資源),都會常駐于電腦內存中,也就是說會占用大量的內存。

  除非玩家離開這個場景,并且游戲具有內存釋放的技術(現在的游戲一般都具備這種技術),占用的常駐內存才會釋放出來。而為了減少系統常駐內存的占用,合理的復用美術資源也是其中的一個選擇。

2015-08-23 08:44

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