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某大發行商產品引入自述:2014年痛的領悟
某大發行商產品引入自述:2014年痛的領悟
游戲葡萄     阅读简体中文版


作者擁有十年手游從業經驗,經歷了國內手游市場從JAVA和塞班到ios和安卓,目前在一家發行公司,主要負責產品引進的評估和產品的調優 ,因此需接觸大量國內CP新研發的手機游戲。作者在整場手游行業的變革中感觸良多,以下來自作者對2014年國內研發產品情況的整理。


本文由十十十向游戲葡萄投稿,作者擁有十年手游從業經驗,以下是作者對2014年國內研發產品情況的整理。


題外話:


國內手游研發大致分為3大陣營:第一陣營是大廠以及旗下投資團隊們(如騰訊,完美,金山,網易等);第二陣營則是大廠里走出來的開發團隊,以及發行公司旗下團隊;第三陣營是老SP、CP、從其他平臺轉型手游,以及零散的獨立開發者團隊。


第一陣營的產品一般都為大IP大制作,游戲不但整體較為成熟,而且超越市場當前已有的競品,但創新成分不大。不過其旗下團隊也常有奇葩產品;


第二陣營的產品通常都是市場熱門產品的改進版,不過這里經常出現精品(如刀塔傳奇),此陣營有一定搶先概念,比較活躍;


第三陣營則處于嚴重落后的狀態,產品品質和游戲理念都弱于市場一線產品,對市場和游戲本身理解也不足。


下文提及的產品會根據這三個陣營的劃分來進行分析。


正題:


2014年出現的三個最大產品類型:


1.刀塔傳奇類


2.ARPG類


3.神仙道類


關于“刀塔傳奇”類


游戲類型扎堆,同質化非常嚴重,2014下半年幾乎可以用“刀塔傳奇山寨潮”來概括,此類產品起碼占提交總數的10分之1以上,IP上呈開花式(三國,西游,水滸,魔獸,LOL,武俠,七龍珠,獵人,火影,口袋妖怪等);而后3D版刀塔傳奇類產品也陸續開始正式進入大家的視線(如MT2)。很多研發相信刀塔傳奇能給他們帶來好運,但除非IP和游戲品質非常好才有能機會,國內市場刀塔傳奇類產品已經死過一波,部分產品在海外國家卻有一定生存空間。由于此類型產品的競爭特別大,需評估自身是否有優勢,以及游戲核心的核心競爭力。


關于ARPG


市場上3DARPG游戲也層出不窮,從完美推出了《暗黑黎明》后,該類產品的競爭線被拉高很多,網易的《亂斗西游》也是一匹黑馬,無論是品質還是偽MOBA的玩法都大受玩家的歡迎。后進的產品類似《笑傲江湖3D》也在IP上拉升了競爭門檻,國內ARPG產品特別是偏向ACT的游戲對比這些競品來說確實優勢不大,想要在核心品質以及商業化上超越該類產品,制作成本和水平不是一般團隊能做的。大多團隊在這塊領域難以和大廠抗衡,或許應該思考更偏向ARPG方向或MMO的可能,另外在操作方面,目前國內未有如《白貓》這種單指操作概念的成熟產品。


關于2D RPG


類似《神仙道》的產品在2014年尤其多,但大部分產品品質卻未有絲毫提升,從接觸的產品來說還是橫版多人全自動回合居多,題材以仙俠類居多,歐美風格的目前為止還沒有超越《龍之力量》品質的。雖同質化比較嚴重,但IP和品質上有亮點的也有如《三國名將》等產品;有玩法創新的有一款套國產小說IP的《無敵喚靈》,在回合基礎上加入了技能和目標選擇。豎版多人回合產品在《暴走武俠》后也陸續有產品加入了技能操作,如玩蟹的《D.O.D》。整體來說全自動回合的產品缺乏策略性和操作性,同質化也較為嚴重,加入技能和操作策略也算是各家的一個嘗新,游戲表現也參考騰訊引進的這類產品。


關于3D RPG


《你好英雄》《魔靈召喚》《魔力寶貝》《仙俠道》等加入了一定操作和技能/職業/屬性相克,不但讓RPG產品具有良好的操作,又讓戰斗充滿了策略性,所以也單獨提一下。遺憾的是目前國內此類精品較少,也有大IP的產品在醞釀中,在2015年應該會有這類國產大作出現,值得期待。


關于一代卡牌


這類產品在2014上半年較多,下半年則出現的較少,一代卡牌游戲也公認是在被更新換代,整體的數量已經大幅收縮。目前一些已運營多年的一代卡牌產品則遠走海外,在部分國家表現不錯,不過這里指的還是卡牌RPG游戲。在2014年還是有策略卡牌的出現,如《圣火英雄傳》,在細分領域里做的較好。另外也有較多效仿爐石式的RPG產品。整體感覺卡牌的機制成為了各種游戲解決付費問題的插件,而一代卡牌產品也逐漸具備更多的策略性和融合性。


關于卡牌+X類


日本非常熱衷于該類創新,但國內的研發反應速度和原創能力普遍較差,抄的比較多的還是彈珠類,不過這類在國內表現很一般,騰訊代理的正版表現都不盡如人意,不過同時也有出現3D彈珠類精品游戲讓人眼前一亮。而2014年卡牌加消除基本在國內不被看好,極少有出現產品。另外如《交叉召喚師》《萬千回憶》《勇者前線》等類似產品也有部分研發在做,但整體還是存在定位模糊的情況,如希望抄襲原作但沒有這樣的底蘊積累等情況。雖然日本游戲水土不服的情況常有出現,但不表示游戲的核心玩法有問題,更多的還是在于故事背景,成長線習慣,游戲劇情,商業化等方面。確實也有研發圖省事找了一些本來就較為奇葩玩法的偏門產品參考,結果也可想而知,深感日區還是存在非常多的玩法原型。


關于橫版ACT


這里主要指橫版動作,因此將3DACT歸到了ARPG里。2014年的產品較有亮點且已上線的有《劍魂之刃》《影之刃》。不過《劍魂之刃》剛出來的時大部分發行都對其持觀望態度。因為此前很多研發提交的游戲有一個通病,就是美術動畫能力較差,不是動作奇葩就是一點設計能力都沒有。有較多的產品采用3D轉2D的方式做動畫,少幀的情況很嚴重。動作類產品今年略有創新的地方應該屬《劍魂之刃》的操作以及《影之刃》的技能連招設定。當然還有較多未發行的動作類產品品質也非常高,在動作表現上也非常有亮點。這類產品在2015可以繼續關注,該類產品3D化也是趨勢之一。


關于MOBA類


MOBA是2014年熱詞,國內外一直都有團隊做,由于PC上熱度過高,不少公司看好移動端的MOBA游戲。GameLoft的《英雄戰歌》早在幾年前就發行,不過全球成績一直一般。首先網絡以及在線用戶的基數導致產品很難有好的體驗,產品本身的操作體驗以及商業化都是需要攻克的地方,但移動端的MOBA體驗存在較多問題,想忠實還原PC上的MOBA這條路子似乎不通,也有多數產品嘗試正對手機端做大量的自動優化(這點上《亂斗西游》是一個思路)。參考近期蘋果推薦的《虛榮》“隕落”事件,也可見MOBA類產品在這條路上還有較長的路程要走。


也談關于SLG等


這類產品似乎開始有本土都水土不服的表現,國內有較多的研發更希望做歐美市場的SLG,但大多數產品根本不符合歐美地區的審美,不僅題材方面經不起推敲,風格也很難做到位,大多產品基本未發行海外就領了GG牌。而同時歐美地區的SLG類產品也進不來中國,文化以及商業化差異較大。不過近期有一款《末日爭霸》,個人認為似乎有點中西結合的味道,有一定亮點。


關于塔防


COC讓很多研發有了痛的領悟,一眼望去COC類仿品的墳墓遍布大陸一直死到海外,不過到最后蘋果還推薦了兩款國產COC確實讓無數研發恨的牙癢。2014下半年稍有COC類產品出現,而大多發行幾乎給COC類下了一個死刑判決。不少研發希望從純正塔防領域(如《國王保衛戰》等)突破,從而做了卡牌結合塔防的產品,但單純的塔防產品存在較多的問題,尤其是商業化和游戲平衡容易沖突的情況常見,另外塔防改編成網游也會受到限制。同時可以看到騰訊自發的塔防產品也表現乏力。


關于2015年


由于游戲涵蓋領域太廣,不能一一說明。在2015年會是精品游戲碰撞的一年,大IP結合精品品質的產品也會更多的出現,精品為王的時代還是來臨了。刀塔傳奇類產品的改進版仍會層出不窮,RPG類游戲則向有操作和技能策略類靠齊。感覺玩家開始要求游戲有一定的可操作性和策略性,另外在交互需求上也比過去更高,操作上有革命性突破/游戲策略性強/交互結合的優秀產品會更受歡迎。

2015-08-23 08:44

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