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2015手游創新之路何在,LBS或是方向之一
2015手游創新之路何在,LBS或是方向之一
GameRes游資網     阅读简体中文版

  GameRes報道 / 伴隨著手游市場的發展進入成熟期,創新和細分成了2015年手游行業的關鍵詞。在端游大廠紛紛轉身,行業競爭異常激烈,資本市場進入凜冬的形勢之下,創新成了中小CP生存的唯一出路。2015年手游創新的出路究竟在哪兒,LBS或許是其中的一個方向。

  所謂LBS,是Location Based Service的簡稱,即基于位置的服務。在移動互聯網發展的早期,LBS稱得上是最火熱的概念之一。國內外也不乏一些嘗試將LBS與游戲結合的產品,甚至包括Google的Ingress。然而其中真正能被市場認可、用戶接受的產品卻寥寥無幾,LBS究竟能否成為中小CP的一根救命稻草?帶著這樣的疑問,我們采訪了北京指間互動的創始人蘇子逸先生,聽聽他們開發的《城市精靈》是如何運用LBS以及這背后的思考的。


  能否簡單介紹一下《城市精靈》這款產品?

  《城市精靈》是一款寵物養成類型的RPG游戲,創造性地引入了LBS特色玩法。利用手機設備便攜和定位的特點,將以口袋妖怪為代表的寵物養成游戲搬到現實世界里來。玩法核心是玩家在現實世界里搜尋和抓捕各式各樣的寵物,而這些寵物的出沒是和玩家的真實位置及其周邊環境緊密關聯的。例如,有的寵物只在水邊出現,有的只在咖啡廳附近出現;有的只在北京有,有的則是上海的特產;有的只有晚上才能發現,有的在下雨天發現的概率特別高,等等。

  玩家在游戲中進入雷達界面,就可以看到自己周圍一定區域內的真實地圖。這里我們利用了高德地圖開放平臺的標準API,以及它的3D地圖效果,會給玩家更強的代入感。玩家點擊進行雷達掃描,就可以探測到附近出沒的野生精靈,通過戰斗進行抓捕:


  我們希望通過這樣的設計,讓玩家有在現實世界里玩游戲的感受和樂趣,這是LBS游戲最為獨特的體驗。圍繞抓寵的核心玩法,我們還設計了其他很多LBS玩法,例如和周邊商鋪的互動、和附近玩家的交互。給玩家足夠多的新鮮內容,讓玩家每到一個陌生的地方,都有打開游戲進行探索的沖動。

  為什么會選擇LBS這個方向?

  智能手機相比于PC有兩大特性,一是觸屏,二是定位。觸屏這個特性已經為游戲產業帶來了革命性的影響,衍生出了諸多PC上不曾出現的游戲玩法,典型的代表就是《切水果》。但是定位這個特性似乎還沒有被游戲行業充分的利用起來。其實之前已經有不少同仁在這個方向上做過嘗試,英國曾經有過一款和地鐵結合的LBS游戲,日本也有游戲是和便利店結合的,當然最著名的還是Google的Ingress,此外國內也有不少類似的產品。

  不過在體驗過這些產品之后我們發現它們或多或少都存在一些改進的空間,或是LBS概念過強而核心玩法偏弱,或是核心玩法本身存在一些問題。然而我們相信LBS的現實感和代入感是能夠提升游戲樂趣的,所以我們希望做一些自己的嘗試。

  LBS這個概念曾經非常的火,不過伴隨著Foursquare和它的中國追隨者街旁的隕落,似乎這個概念已經過氣。但我認為這并不代表LBS已經失去了生命力,而是市場對這個概念有了更準確的認識。LBS是一種特性,而非一個玩法,所以LBS必須和用戶場景相結合才能發揮威力。這是為什么Foursquare這種為了LBS而LBS的簽到玩法會被用戶放棄,而其他一些將用戶實際需求和LBS特性相結合的商業模式卻把握住了移動互聯網的機會,例如LBS+社交誕生了陌陌、LBS+外賣誕生了餓了么。因此,要想把LBS引入到游戲中來,也必須將其和某種玩法有機地結合起來,而不是僅僅停留在概念的層面,這是我認為LBS游戲煥發生命力的關鍵。

  為什么選擇寵物養成這個類型呢?

  剛才提到LBS需要和實際玩法相結合。我總結過最適合的玩法有兩個,一是大富翁,二是口袋妖怪。

  然而LBS的大富翁面臨兩個問題,一是它的核心玩法是PVP,甚至只有PVP,這對用戶密度產生了極高的要求,玩家初期會因為找不到其他玩家而嚴重影響游戲體驗;二是收費點的設計很困難,很難找到合適的收費點,尤其是在中國市場。

  但是LBS和口袋妖怪結合可以很好地避免上述兩個問題,首先寵物養成類型可以設計大量的PVE玩法來留住用戶,保證玩家初期的追求和樂趣,與附近玩家的PVP交互可以是后期的補充;其次口袋妖怪天然就是一個RPG游戲,在付費點設計上完全不是問題,這一點中國的游戲甚至走在了世界的前列,我們有很多可以借鑒的方法。

  此外我們覺得現在的市場在寵物養成這一塊存在一定的空白。從口袋妖怪到魔力寶貝,國內其實有大量回合制寵物養成的玩家,但市面上卻一直缺乏一款能真正滿足這類玩家的游戲。很簡單的例子,個體的差異化是寵物收集的一大樂趣,“刷個體”也是口袋玩家一直以來津津樂道的一個玩法,然而目前市面上很多寵物養成游戲都采用了卡牌游戲那樣只有種族差異沒有個體差異的設計,這就限制了收集的廣度和樂趣。我們希望能在這方面做一些突破。

  LBS游戲有哪些潛力?

  首先是玩法設計,圍繞LBS可以設計出很多有特色的玩法,例如地圖尋寶、城市巡回Boss、城市PK、班級對戰、藍牙PK、NFC貼機繁殖等等。在未來的游戲運營中,我們可以不斷地開發類似的新玩法,保證游戲的生命力。

  其次是社交,LBS天然的位置屬性可以很自然地引入附近玩家甚至現實好友之間的交互。想象一下,如果可以和身邊的室友來一場PK或者和附近的妹子搞一次繁殖,樂趣絕對會超過挑戰競技場里某個虛無縹緲的玩家(還可能是機器人)。而社交的引入可以大大增強游戲的病毒傳播力,拉長用戶的生命周期。

  再次是周邊,口袋妖怪本身就是一個游戲和動漫相互助力的完美案例。我們的精靈形象全部都是原創,我們的原畫師是口袋妖怪貼吧里最具人氣的原創作者,他們的人設風格和任天堂的官方畫風非常貼近,而口袋妖怪的畫風是非常符合國內玩家的審美口味的。這給我們未來與動漫及周邊產業的合作打下了良好的基礎。

  最后是一些創新性的商業模式,我們在游戲里會使用到玩家周邊的商戶信息,并且有配套的玩法設計。比如說用戶可以挑戰身邊的麥當勞道館,戰勝Boss即可贏得獎勵,這個獎勵我們就有機會和麥當勞展開異業合作,把它變成一份薯條或者一對雞翅。或者可以讓用戶掃描商戶菜單上的二維碼從而獲得一個游戲內的寶箱獎勵。這就可以很自然地給商戶做曝光甚至是引流,和一些基于位置的廣告有類似甚至更好的效果。

  為什么不套用現成的IP,比如口袋妖怪?

  其實我覺得這個問題沒有什么討論的必要,這種套用說白了就是一種侵權行為,這并不是一家有商業道德和戰略眼光的企業應該采取的行為。

  2015年會是手游行業的IP年,我們也看到越來越多的廠商通過正規的手段獲得IP授權,使這些IP煥發新的價值。而行業對于IP侵權行為的自律、監督、懲治也越來越嚴,這是一個非常好的現象,象征著中國的游戲產業正在走向規范和成熟。但是我們還是會看到不少侵權或者打擦邊球的產品,這對中國游戲產業在世界同行心目中的形象是一個不小的損害。雖然有數據顯示中國的移動游戲市場規模將在2015年成為世界第一,但如果我們不能嚴格地自律,尊重創新和知識產權的價值,我們的游戲產業將無法擺脫大而不強的窘境。

  而且從長遠的角度來看,堅持做原創對于我們未來的發展是有極大的好處的。剛剛提到的諸多可能性,以及未來的續作,都需要我們有扎實而充分的版權基礎。我們的理想是做中國的口袋妖怪,為此我們愿意放棄一些短期的利益,走一條更長遠更艱難的道路。

  最后介紹一下你們的團隊吧?

  我們目前是11個人,我本人曾經在網易從事風險投資的工作,參與過一些網易的手游投資項目。我們的策劃深度參與過《英雄戰魂》、《大掌門》、《夢幻天龍》等產品。我們的技術也有很強的攻關能力和扎實的項目經驗。

  雖然我們不是什么明星團隊,但我們相信堅持創新、保持熱愛、勤奮踏實這些特質可以給我們帶來好的結果。謝謝!


2015-08-23 08:44

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