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看見1%   顛覆性玩法逆塔防RPG《英雄與迷宮》【第4期】
看見1% 顛覆性玩法逆塔防RPG《英雄與迷宮》【第4期】
游戲茶館     阅读简体中文版

摘要

“國內玩家不是無法接受策略游戲,而是需要逐漸的去接受,我們希望《英雄與迷宮》能夠完成這種過渡。”


本欄目固定每周五推出,本期為第四期,主角為2013年6月成立的青島萬化網絡。5年以上研發經驗的初創核心人員4人,在失敗的逆境中重生,結伴創業,做最好玩、最創新的游戲,今天他們為大家帶來的是極具顛覆性玩法的逆塔防RPG《英雄與迷宮》




游戲研發團隊介紹


青島萬化網絡,創建于2013年6月,初創四人均有5年以上從業經驗。他們一起共事于國內某知名公司,從在各自項目組担任重要角色的不相識,到一起經歷急于求成的慘痛,在失敗的逆境中他們相互認可了彼此的能力,那時,他們下決心走出來共同創建青島萬化,從剛開始的外包業務轉型手游研發。


目前,《英雄與迷宮》已開發9個月,完成度90%,研發團隊7人:1名策劃,1名服務端和2名前端(這是四位創始人),后又吸納2名美術,1名商務。




對話研發團隊


1、游戲茶館:從市場角度看,國內策略游戲的表現并不那么理想,中國臺灣地區及其他海外地區對這一類型接受度高,《英雄與迷宮》是會先選擇國內上線還是國外?


《英雄與迷宮》吳文皓(以下稱“吳文皓”):回答這個問題真的很為難,必須先否定一些東西。雖然中國當前正向著全球最大的手游市場邁進,但這得益于移動設備的基數大,從另一方面考慮,跟手游習慣更接近的掌機在國內從來沒有形成過氣候,因此這并非一個慣性的過渡,所以在龐大的基數和市場下,國內玩家對手游的接受度還處在一個相對較低的狀態,因此對策略游戲表現出來的一些復雜性難予以接受。


但是,《英雄與迷宮》主要針對國內的市場制作的,因此如果條件具備,我們會義無反顧的選擇國內市場做首發。其實原因也很簡單,我們想打國內ARPG到輕策略過渡的第一槍,還是上面所說,國內玩家不是無法接受策略游戲,而是需要逐漸的去接受,我們希望《英雄與迷宮》能夠完成這種過渡。


因此,策略化的繁復性操作我們做的格外簡單,一些知名的策略城建類的游戲,玩家想灌輸一個新的防御思路,設計一個新的格局或新的圖案需要幾十分鐘或幾小時的時間,而英雄與迷宮僅需1分鐘便能完成。而動作游戲中,需要復雜操作的連續技超殺爆豆等系統,被我們做成了慣性節奏和時機操作:同一個按鍵在面對不同的時機時可打出完全不同的效果。


2、游戲茶館:《英雄與迷宮》是你們的第一款手機游戲嗎?如果是,開發策略游戲RPG是否和團隊核心成員的游戲開發經歷有關?如果不是,請對之前團隊開發的游戲做簡單介紹。


吳文皓:創業前半年我們做外包,接一些項目外包做單機手游。《英雄與迷宮》是我們第一款獨立創作的手機網游,之所以做策略性角色扮演游戲,這和我個人的經歷和大家對我的支持有很大的關系。在大學階段,我曾獲得過某策略游戲的全國總冠軍,而大家以前多是做ARPG頁游。因此,我們達成共識,取各自所長做創新玩法的逆塔防RPG。



3、游戲茶館:試玩了《英雄與迷宮》,它與市面上的策略游戲大有不同,玩法創新。特別是強交互設計。能給我們介紹一下游戲的交互設計嗎?


研發團隊:開場時,游戲發生在兩個平行世界中,一個是人類的世界,一個是神的世界,玩家要做的是將神帶回人的世界。但實際上,神的世界只有一個,可人的世界卻有千千萬萬個,每個玩家都處在一個不同的平行世界。


這樣說有點難理解,舉個例子:把一本書的書頁展開呈扇形,神的世界就是中軸,而人的或者說玩家的世界,是每一頁和中軸平行的一條邊,因此玩家的世界和神的世界是平行的,而玩家的世界也是相互平行的。平行雖無相交,但卻有一個共同的軸心就是神的世界。


游戲中的交互很簡單:就是資源的掠奪。爭奪神的世界的資源屬于人機交互的英雄戰PVE模式;神帶兵反攻玩家屬于人機交互的群戰PVE模式;爭奪玩家資源屬于人人交互的英雄戰PVP模式;玩家相互間派兵打爭霸戰屬于人人交互的群戰PVP模式。然后我們根據各種積分活動給玩家排個序,就好象書的頁碼一樣標識出哪個平行世界更優秀并給予相應的獎勵。


4、游戲茶館:游戲除了交互系統很創新,戰斗系統也頗具特色。攻防的時候,迷宮內的魔獸占位不固定、巡邏移動,玩家的魔獸可以自己放迷宮,這些創新都很有意思,能給我們講講策劃思路嗎?


吳文皓:游戲中除了主角還有魔獸和魔神,魔獸可安置在迷宮的固定位置并在其周遭進行巡邏,魔神是戰場中的指揮官可在迷宮中自由行動并給整個戰場提供良性BUFF,布置在迷宮中的這些單位是為了抵御玩家迷宮被神族或其他玩家入侵。


副本的迷宮是隨機生成的,變數非常大。副本是游戲資源的主要產出途徑之一,可產生金錢,魂魄,知識,魔獸和魔神碎片等諸多資源和道具,玩家每天需要投入較多的時間在副本中探險,玩家可以在副本中體驗到不同的勝利條件和機關謎題,再配合迷宮之心系統,玩家每次哪怕進入同一關其通關方式和戰略要點也是不同的。


迎擊戰是玩家抵御神族入侵的戰場,玩家的迷宮外,每隔一段時間就會集結一定數量的魔獸,玩家需要根據自己迷宮的戰力情況,選擇合適的時機出面清掃外面的魔獸,否則怪物數量會越積越多,數量達到上限后,魔獸會突破迷宮大門強行突襲玩家迷宮,而這時想要取勝的難度是非常大的,這是一個講究時機的戰場,玩家需要考慮如何最優化的使用體力和戰力來面對強敵。


掠奪戰實際上是副本的玩法,但玩家要闖蕩的迷宮是其他玩家親手配置的迷宮。


魔獸戰場是一場魔獸對魔獸的戰斗,不同于迎擊戰的是:首先,戰場的對手是玩家,其次爭霸的地圖采用固定的迷宮格局,雙方玩家在上中下三條道路上選擇出兵點,目的是突破到另一個玩家的出兵點從而傳送到對方基地,首先擊破對方基地的一方判做勝利。



5、游戲茶館:游戲的商業設計是怎樣的?英雄養成,商品付費和道具付費?


吳文皓:游戲中所有的道具都可以在游戲中自然生成,消費可以加快獲取速度,這是為了維護龐大的玩家群,除了VIP系統中的特殊魔神形態外,普通玩家不會有通過時間(這個時間是非常長的)無法越過的門檻。游戲中同時有3大排行榜來刺激消費,商城中的部分珍惜物品限制了購買次數,讓消費相對理性化并不會迅速拉開玩家和玩家的差距,同時商城還可購買皮膚類的道具,包含英雄皮膚和迷宮皮膚。


6、游戲茶館:策略游戲中的“仇恨值”交互怎么做的?《英雄與迷宮》是全異步交互?


吳文皓: 《英雄與迷宮》的確都是異步交互,因此仇恨值都體現在排行榜的爭奪和資源的掠奪上,我們還制作了錄像系統,玩家可以把PVP的錄像發到公開頻道供其他玩家欣賞,在教給其他玩家破關要點的同時,也強化并產生了一種集體仇恨感。


7、游戲茶館:針對國內市場策略游戲,你們做的競品分析是?


研發團隊:能夠上ios等平臺暢銷榜的都是非常優秀的游戲,我們在《英雄與迷宮》的制作過程中也參考了很多,對這些優秀的先驅者表示感謝。


相比現在市面上流行的各類型游戲,我們的創新突破很大。例如,玩家可以自己建造迷宮,迷宮中正確的觸發機關才能解鎖出口等有趣的玩法。相信在上線后能給廣大玩家帶來不一樣的游戲體驗。



找怎樣的合作者


目前,我們的目標是找獨代。《英雄與迷宮》是一個有很大創新的作品,我希望合作方能夠認可我們的創新和優點,指正并協助我們修正存在的問題,在互利互助的前提下合作。


游戲介紹及視頻連接:





以游戲茶館平臺產品庫(http://www.youxichaguan.com/game)近2000款未上線產品中為支撐,遴選/發掘創新、高品質,完成度在30-80%的產品,對話制作人,聽他們講述開發背后,產品設計/人物及團隊故事,紀錄獨屬于他們的“1%”。同時,也增加其產品曝光度。——【看見1%】

作者介紹:

有那么點兒小夢想,寫這么點兒小文章。勒緊了系著名牌帶子,戴腳鐐起舞是傳說,攢點兒名頭是心聲。灘中險駐窺探激流,速寫一瞬。

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個人微信號:asi2809

2015-08-23 08:44

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