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塔防的日子,談塔防發展的認識和理解
塔防的日子,談塔防發展的認識和理解
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  GameRes專稿

前言

  塔防游戲的歷史算是比較悠久了,最早我是在《WAR3》上的RPG地圖接觸到比較傳統的塔防,應該已經有超過十年的時間。到現在,塔防類的游戲發展多樣,層出不窮的玩法依舊吸引著玩家,可見塔防模式依舊經典。

  進入游戲行業之后,我一直在做塔防/策略類的游戲。懵懵懂懂的情況下,不斷從網上搜集資料查找方法,發現有關塔防的設計思想分享內容不多,尤其是有關數值內容的。

  所以本文主要從各類塔防策略游戲(本人熟悉的)入手,按時間為軸,淺談自己對塔防發展的認識和理解(昨天)。然后會對數值方向的內容進行一些交流(今天),最后對將來塔防的發展談一些自己的看法(明天)。希望各位大大多多批評,各位同行多多指教。

一、昨天

  傳統塔防:

  傳統塔防的模式比較簡單,但是也一直沿用至今。即單純的塔-防御TD(Tower Defence),玩家通過建造防御塔,操作防御塔(包括升級,販賣,但是不能移動)來成功抵御住怪物的入侵。怪物的行動路線固定,非玩家控制。

  傳統塔防中比較細小的區別:建設防御塔時是否基于塔基,玩家是否可以自由選擇建造防御塔的位置。

  傳統塔防最近的比較受歡迎的應該屬《保衛蘿卜》了。12年出的游戲,不提畫面風格等因素,單從游戲玩法來考慮值得一提的幾點:

  • 暫停時,玩家可以手動操作防御塔的攻擊目標。

  • 玩家掌控時間的同時(有2倍速度),可以在空閑時間打掉一些場中的道具。


  主體還是屬于傳統塔防,玩家的策略主要為:

  • 防御塔的建造位置

  • 升級防御塔與建造新防御塔的選擇

  • 不同防御塔類型針對怪物的搭配


  其他的不再額外敘述。

  發展:

  傳統塔防接下來發展方向很多,核心玩法也有了不同程度的區分。我將結合自身游戲經歷進行闡述。

  《植物大戰僵尸》09年出的游戲,也是獲得IGN9.0分的一款單機游戲,可以說是塔防類游戲中不得不提的一款游戲。較之傳統塔防,有了對抗的概念。

  即防御塔在攻擊力,射程,攻擊間隔等屬性(主要表現為有效輸出)的基礎上,加入了生命值的概念。怪物在移動速度,生命值等屬性(主要表現為有效生命)的基礎上,加入了攻擊力,攻擊速度等概念。

  于此同時,玩家經濟的獲得從單一的殺死進攻者,變為收集資源采集資源。也就是說這是一款即使戰略+塔防的游戲。因為對抗這個概念的加入,防御塔由傳統的單一輸出角色變為多種類扮演的角色,例無攻擊力的土豆等等。也就是任一建筑物都可能可以扮演多種角色。

  同樣是加入了對抗,11年出現的《kingdon rush》同樣取得了成功。這是一款由三個人制作的單機游戲,卻成為了塔防游戲中的一顆明珠。

  較之pvz或者傳統塔防,kr是比較清晰的分出了防御系統-兵營。玩家可以建造兵營,使用援軍和招募雇傭兵等士兵系統來成功防御怪物的入侵。此時防御塔和兵營都是不能被攻擊的,只有生產出的士兵可以被擊殺。

  這三種不同的類型也是一種發展:只有無敵的防御塔——所有建筑都參與對抗——分離士兵延時,防御塔輸出。那么這三種不同模式,對于玩家的基礎畫面表現是什么樣的呢?

  我們可以看到:

  • 傳統塔防:怪物很可能通過所有路徑,在達到終點前死亡。

  • Pvz:怪物在右側出現后,走到防線前。可能被擊殺或者稍微向前突進。

  • Kr:怪物在登入點出現后,在主要布防區域死亡。


  對于我個人而言,我是最喜歡Kr這種游戲模式的,因為玩家的建造可能更自由吧。

  不過這只是一種直觀的表現,更深層次關于士兵系統的可以挖掘的東西也很多。Kr的經濟系統和傳統塔防幾乎一樣,擊殺怪物——獲得獎勵。但是這種簡單的模型有一個很大的弊端,玩家漏怪之后的正反饋可能很強。針對這點,援軍和火雨等技能(有CD無消耗資源)就變相的解決了這個問題,還有不得不提的英雄系統(雖然被很多玩家所詬病)。

  經濟系統對于塔防來說是一個核心,因為大多數單機游戲每局之間經濟系統獨立無影響,所以可以說是比較好把握經濟給玩家帶來的感受的。簡單的說,玩過《保衛蘿卜》的玩家,大多感覺有的關卡很簡單——錢多。進而建造的防御塔數量,種類很多,各種特效滿天飛可能看起來也很絢麗,場面上也比較宏大。這對玩家的視覺是直觀的,所以經濟系統除了要考慮策略的影響外,對玩家感官的影響也是很重要的。  

  但是獨立的經濟系統不是恒定的,非單機的策略類很多都是注重成長的。那么經濟系統是否可以與擊殺怪物無關,能夠有一款能持續發展的塔防游戲?這時候我猜大家都能想到12年出的《COC》了。

  《COC》是即使戰略+塔防,不過這是一款注重PVP和玩家成長的游戲。有了交互,那么玩家可能有時在線有時不在線。如何去解決呢,一是頁游發展起來的體力一套,通過限定玩家行為次數來規定最大值。二是掛機的一套,實時的只能通過比在線時間來比成長。三是農場的那套,玩家定時上線收取資源即可。事實證明,《COC》的選擇很成功。

  綜合來看,即時戰略中又有了模擬經營的意思。而且防守和進攻兩套分開,都與養成相關,攻守兼備同時與手機游戲的異步交互很好的融合。所以《COC》是可玩性非常強的一款游戲。(這是我進入游戲行業后,唯一向我父親推薦過的一款游戲)

  上文提到過的四款游戲《保衛蘿卜》,《植物大戰僵尸》,《kingdom rush》和《COC》是我深入玩過的游戲,也都是我個人比較喜歡的游戲。其中的數據(數值)我都認真的整理收集過,并且自己實際測試研究過。除此以外,還有一些非常優秀的未提到的塔防類游戲,有些是別人推薦給我的,有些是大家公認的好游戲,下面會簡單的說一點,以便給大家帶來更多更好玩的游戲。(未提到也很多,因為經驗尚欠可能未深入接觸)

  11年《獸人必須死》:視角。12年《寶石守衛者》:畫面。《史詩塔防》,《龍域守衛》等等。

  昨天的東西就是按我自己的思路所想而寫下的吧,邏輯性可能不強,萬望見諒。旨在給大家講講我短暫游戲行業生涯中所體驗過的不錯的塔防類游戲,希望可以使讀者帶著興趣讀完整片文章。

二、今天

  我的本職是數值策劃,所以還是回歸老本行。下面的數值設計內容思想都是非常基礎的,希望能起到拋磚引玉的作用。

傳統塔防:

  (1)基礎屬性


  基礎屬性很簡單,符合傳統塔防游戲的構架,下面介紹一些其他屬性。

有效路徑AR


  有效路徑一般用ELP表示,effective length of path。有效路徑長度,塔的攻擊范圍內與怪物行進路線的交集。由上圖所示,防御塔的攻擊范圍(半徑)長度和有效路徑正相關。AR=2*sqrt(AL^2-L^2), L表示塔的中心到圖中AR線段的垂直距離。

  怪物之間投放間隔ED:每兩個敵人之間的間隔距離。

  (2)模型

  條件:一種塔,一種怪;怪物間隔固定等等;即為一種理想狀態。

  ➢ 1V1

  • HP=ATK*AF*(AR/SPD)

  • 引入戰斗力的概念

  • 防御塔戰斗力F1=ATK*AF*AR

  • 怪戰斗力F2=HP*SPD


  ➢ nV1(多塔攻擊一個怪物)

  • HP=∑ATK*AF*(AR/SPD)


  ➢ 1Vn(一個塔攻擊多個怪)

  • 當ED>AR時,可以將多個怪分開處理。

  • 看作兩撥怪物,每次攻擊都是1V1的情況

  • 當ED<AR時,ATK*AF[AR+(n-1)*ED]/SPD=n*HP——同一波的多個怪增加了防御塔的有效路徑長度,變向提升了防御塔的戰斗力。

  • 實際提升倍數[AR+(n-1)*ED]/AR=1+(n-1)*ED/AR

  • 當一波的怪物數量固定時,有效長度的提升倍數可知,防御塔的戰斗力提升倍數可知。預設一個一波怪物的戰斗力和速度,就可以導出生命值。


  綜合考慮,怪物的數量為eA,防御塔的數量為eT。

  因為初始模型是比較粗糙的,此時必需考慮游戲的需求了。怪物數量和防御塔數量的配比,綜合地形粗糙的模型是否使用等等。

  怪物數量特別多時,近似

  ATK*AF*(ED/SPD)*eA*eT=HP*eA

  總之需要根據自己游戲去考慮如何估量一個近似模型。

  ➢ 不同的防御塔

  • ∑(ATK*AF*f(AR,ED))>HP*SPD


  ➢ 不同的怪物

  • ∑(ATK*AF*f(AR,ED))>MAX(HP*SPD)


  (3)提供一個簡單的設計思路如下:

  防御塔數量——金錢——波數——難度

  10個防御塔,數量*戰斗力=經濟產出。

  8波怪物,20個數量計算怪物的生命值。(設置模板怪物)

  調整波數和投放怪物屬性時,考慮模板怪物根據多少防御塔和波數來設定,在模板怪的血量上乘以計算完的系數即可。

  難度可以通過修改怪物屬性來改變。

  這是很粗糙的設計思想,最大程度上簡化了工作難度。但是因為每個項目的需求都不一樣,需要在測試中慢慢摸索規律進行調整。

  對抗性塔防

  (1)基礎屬性



  (2)模擬

  在談模型之前不得不提一句,跟對抗有關的很容易讓人想到蘭徹斯特平方定律。反應了戰斗中的一個規模效應,當作戰單位以一定數量增加時,戰斗能力以平方關系增長。定律是以連續的思維去導出人數,戰斗力等關系,所以策略類的游戲大方向的模型基本可以參考蘭徹斯特定律。

  ➢ 我們將討論一種離散化的思路:

  • A,B兩個單位,出手頻率一致。A需要出手n1次可以擊殺B、即A的攻擊力*n1=B的生命值

  • A的戰斗力以B為單位一的情況下,即A可以成功擊殺X個B,A的戰斗力為X。

  • X個B同時攻擊A一次造成X*B攻擊力的傷害,隨著對抗的進行A的輸出不變,生存能力降低。X數量降低,B方總輸出也隨之降低。即B攻擊力*(X*(X+1)*n1)/2=A的生命值

  • 推導:A的攻擊力/(B的攻擊力*(X*(X+1)/2)=B的生命值/A的生命值,A的攻擊力*A的生命值=B的攻擊力*B的生命值*(X*(X+1)/2),那么當我們說A可以對抗10個B或者A是戰斗為10,B是戰一渣渣的時候,就可以通過上述公式來近似的調節屬性。(攻擊力,生命值成長比重的分配主要考慮戰斗節奏,這里不實際演示)


  下面我們建立一個實際類型的模擬——《COC》。在這個模型中需要注意兩點:一是怪物無碰撞體積,二是因為個體數目不多等因素,我們必須以離散化的思維去考慮。其他都假設理想方式。想象一下一堆怪物沖向你的防御塔,兩方在不斷對抗中損失戰斗力,現在你的腦海中有那種激烈的畫面了么,讓我們一起去模擬一次戰斗。

  階段一:一堆怪沖向防御塔,在路徑中未攻擊到防御塔時被擊殺了幾個

  階段而:剩下的怪物攻擊防御塔,最終防御塔和怪同時死亡

  ➢ 1V1和1Vn(多個怪物)

  • 防御塔擊殺一個滿生命值怪物需出手次數n1= INT(HP2/ATK1)+1

  • 一個怪物從被攻擊開始,可以出手次數n2=INT((n1-1)*T1/t2)+1

  • 階段一防御塔出手次數n3=INT((AL1-AL2)/SPD/T1)

  • 階段一防御塔擊殺怪個數:n4=INT(n3/n1)


  推導:HP1=(INT(n2-(n3-n4*n1)*T1/T2))*(n-n4)*AT2+(n-n4)(n-n4-1)/2*n2*AT2

  即階段一+階段二。整體思路上文提到的定律離散化一致,n代表的對抗個數也可以反應為戰斗力。

  (建議用Excel或者VBA去完成對模型的準備構建)

  (3)提供一個簡單的設計思路

  模板怪物/個數——防御塔預設戰斗力(對抗個數)/個數——金錢——波數——難度

  這種的設計思路跟上文的傳統塔防類似,簡化了大量的工作,具體流程不再復述。

  建議用同一種模型設計防御塔和怪物,包括不同種類和成長。

  即用同樣標準的戰斗力,最終在游戲里需要考慮的就是多個防御塔之間的位置影響,綜合出兵位置其戰斗力的疊加等等。

  今天的內容也是想到哪就寫到哪了吧,可能有一些計算錯誤和認知錯誤。旨在拋磚引玉,希望在數值領域大家可以打破敝掃自珍的現狀,互相交流共同成長。

三、明天

  簡約而不簡單

  塔防游戲和策略類游戲一直是經典類的游戲。

  憑借簡約的風格,突出的玩法都可以很好的吸引玩家。這種類型的塔防也是一直存在,不斷更新的,不會根據市場有什么太大的變化。下面會貼出兩款簡約的精品游戲,都是非常吸引人眼球的哦。

  《Close Castles》這應該是一款四人同時在線競技的小游戲,玩家可以建造三種不同的建筑物來戰勝對手。


  《異想空間》不完整的地圖,黑白插畫風格。解密類游戲。


  大動作

  數量VS自由


  這幾個關鍵詞是某位大大寫的一篇文章中對塔防設計重點之一化身的理解。

  隨著手游的發展,重度的游戲可能會占據很大份額的市場。那么塔防+策略+?,什么樣的組合可以產生真正意義上的大動作。

  數量:根據不同引擎的特點,游戲畫面中同時出現個體數量可能很多,有些是玩家可操作的,有些是不可操作的。塔防游戲跟其他類型的游戲不同,可以同時帶入很多己方單位或者個體,如何將玩家帶入化身中,能做出什么改變可能是一個特點。但是手游上無法進行過多的復雜操作,在保證了場面上的宏偉壯觀基礎上,是偏向戰略還是體驗呢應該是有一個具體的傾向的。

  自由:一提到自由,可能會想到自由建造《Minecraft》。這是最近自由濺射和破壞游戲中最成功的,玩家可以輕而易舉的制作出城市之類的任何建筑。那么結合塔防的元素,如何打造出一款自由度較高的游戲。

  15年聽的比較多的說法,一是動作射擊類游戲可能會比較受歡迎。塔防是否可以和動作類游戲相結合呢,是三國無雙一樣的快意恩仇還是CS一樣的第一人稱設計。那么玩家的角色是什么,防御塔還是人物穿梭在防御塔中。二是IP提的很多,超過一半的游戲都會有IP的概念,包括游戲影視等等。想到這我不禁YY了一下指環王,各個種族,兵種,作戰,城堡,魔法這本身就是史詩級的塔防。

  明天對塔防的發展中我的觀點是微不足道的。希望在評論中看到具有創意的想法,也希望好的點子可以淹沒我。

2015-08-23 08:44

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