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《歪理斜說》:從最感人致辭說起 游戲里的情感牌
《歪理斜說》:從最感人致辭說起 游戲里的情感牌
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【本文為上方網原創 轉載請注明出處】


  叫囂著“我家產品就是好”的時代已經過去,連賣安利的大媽都知道先和你扯扯家長里短兒女情長再推銷,手游也該打打情感牌了。



  在0和1的計算機系統世界里,情感化設計顯得那么難能可貴,也越來越多次被人們所提及。所有人都在思考要如何拉近產品與人們的距離,情感化設計讓你的產品不再是冰冷的yesorno,而是賣萌打滾求抱抱。當一款手游有了故事,當一個公司有了歷史,當一次創業被冠上夢想的名字,無疑都能為它未來的坦途鋪上幾塊磚。比如昨天剛剛上市的某游戲公司,也因為創始人即興而來的感激致辭變得豐滿起來,不再只是個硬邦邦的上市事件。


  說白了,情感化設計在游戲里,就是“走心”。連賣安利的大媽都知道先和你扯扯家長里短兒女情長,再問一句“朋友你聽過安利嗎”,我們的手游包裝怎么能不漲漲姿勢?


  視覺導向


  視覺情感化簡單來說就是“看臉”,這也往往是國內手游廠商最為擅長的。古風武俠游戲,就整中國水墨風;西方魔幻游戲,大火焰大寶石往上套;FPS射擊,金屬質感鋼鉚釘。這些各具風格的元素,對于老練的圈內CP來說簡直小菜一碟。這些風格明顯的設計,能讓愛好該類型游戲的玩家瞬間找到感覺,好感度直接上升N個level。當然,如果只是空有皮囊,甚至止步于LOGO設計,小心被怒刷一星大斥欺騙用戶。


  互動設計


  下圖完美詮釋了情感化互動設計的要點,在手游里如果文案不嫌麻煩的話,也可以夾雜一些與玩家的情感互動。



  例如,去年風靡一時的《百萬擴散性亞瑟王》,在安裝更新時,頁面顯示其中一名游戲主角。玩家在更新時往往因為時間太長,而嘗試點擊屏幕,此時主角就會用諸如“那里不可以碰!”“再等一下,馬上就好了。”之類多變的文案來與玩家互動,大大提高玩家留存。類似的例子在互聯網也有很多,如百度貼吧推出的周年“我的足跡”回顧,為每一位用戶提供了自注冊之日起在網站的點點足跡,包括第一次發帖、第一次關注等內容,開啟用戶與產品的互動記憶。


  此時,就看各家策劃怎么各展身手籠絡人心了。你打賣萌牌,我就打回憶牌;你打熱血牌,我就打溫情牌。玩家需要做的只是在各式各樣或萌或燃的叫賣中,挑選自己喜歡的產品咯。


  固態架構


  為什么說暴雪靠魔獸就能活下去,因為它的世界觀足夠強大故事足夠恢弘,不管是RPG做卡牌做MOBA,做一切你能想到的游戲類型它都能自由代入毫不為何。或許原生手游難以支撐這么大的游戲背景,但手游中的劇情、勛章系統、成就系統、關卡等種種元素都將給玩家帶來情感化的代入感。


  外部延伸


  前兩天周董和昆凌在歐洲結婚,最開心的除了兩位當事人,當然還有昆凌所代言的幾個手機游戲廠商。這不,宣傳稿方向還沒決定,就先寫下“賀周董昆凌新婚”幾個大字。雖然說有貼熱點營銷的嫌疑,但也不得不贊一句“當得一手好粉絲”。看了這貼心、真摯的祝福,游戲中周昆二人的粉絲說不定感動得眼淚嘩嘩。還有一個栗子,相信以下類似頁面各位一定不陌生。



  如果換成以下這個頁面,是不是一下品牌形象充滿光環,充滿人文關懷和社會責任的引申讓原本生硬的服務器反饋變得充滿人情味。



  總之,如果你和用戶要錢,他只會捂住錢包警覺地看著你;只有你和用戶“走心”,他才會心甘情愿掏錢。在趨于白熱化的手游競爭中,不如試試打打情感牌,讓競爭變得溫柔一點。


  作者簡介:開局抽到媒體人身份牌的玩家,工作中偶爾客串維權英雄,但更多的時候是在歪理斜說。如果要問名字,就叫ta紅領巾吧。


【責任編輯:3Y】

2015-08-23 08:44

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