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《暗黑黎明》新手成長分析:新手流程和玩法元素
《暗黑黎明》新手成長分析:新手流程和玩法元素
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  一款受歡迎的游戲,總有很多相似的因素。他們擁有較低的門檻,操作、指引、玩法簡單,UI功能特征明顯,他們擁有較高的互動表現,無論是廝殺還是拉幫結派,游戲玩家總是顯得熱情高漲。他們能夠把握玩家的細微心里,制造驚喜。比如《刀塔傳奇》英雄勝利的手勢動作。成功不是偶然,偶然成功的已經是過去!這次結合《暗黑黎明》做了簡單分析,希望能梳理我們對新手流程和玩法元素的看法!歡迎補充。



  游戲驚喜:驚喜其實就是某大佬口中的隨機性。沒有隨機性,網游就沒有耐玩性,沒有隨機性,就沒有Game。《暗黑黎明》新手階段帶來的驚喜不斷,在已經流失2周以后(流失原因后續介紹),我依然能夠記得的一些精彩玩法:

  • 成長路線階段的細節設計。例如:UI合理、美術動作驚艷(例:BOSS和小怪的動作技能)、玩家領取巨額金幣獎勵(實際后期不夠用)而美術是玩家進入的前15分鐘,最在意的部分。

  • 裝備屬性繼承無任何消耗,每升一級,都能進行技能升級和裝備精煉,戰力提升特效明顯。《暗黑黎明》副本挑戰擁有濃郁的暗黑風格,屬于核心玩法,在完成裝備精煉之后,玩家就會期待下一步的副本挑戰,挑戰升級,又會期待下一步的精煉。

  • 組隊副本非付費情況下只能手動刷,打擊快感飆升,能找到玩NDF的激情感。組隊副本在不滿人的時候,會自動出現傭兵代替,是非常好的援助。領主和史詩傭兵擁有2個技能,傭兵種類也分為不同屬性種類,選擇傭兵出戰具有不同的策略。傭兵的作用強大,告別單機的寂寞,人物等級升高,可以攜帶更多。傭兵攻擊設定可以和人物角色相當了,除了走位比較呆板,輸出和防御能力非常給力。稍遜角色本身。

  • 副本掉落紫裝、副本掉落精煉材料禮包。對于新手看到掉落的紫色裝備,根本把持不住,以為自己是人品爆發了,實際上玩了滿滿一天之后,發現紫裝其實等于我們印象中的藍裝。

  • 各種豐厚獎勵:基本上《暗黑黎明》幾分鐘就會擁有一次獎勵,幾分鐘之內出現一個讓人為之好奇而追求的目標。

  • 概率玩法:例如建設主城,這個設定是驚喜與隨機性的代表設定,玩家采集磚頭,隨機刷出白綠藍紫三種品質,如果你是白色和綠色,需要去危險區域刷新品質,瞬間就拉高了游戲的趣味和仇恨。


  目標感:有明確的游戲追求,追求可以是裝備、可以是泡妹子、可以是升級,作為設計者卻不可以太過主觀。

  這里引用史玉柱的觀點:“策劃經常發生的。策劃覺得每個時間節點都給玩家設定了目標,但玩家調查卻發現,玩家將這些目標都當成了累贅。不夸張地說,我們九成以上的功能都是這樣的現象。就是說我們喜歡用自己的思維去判斷玩家的思維。這就要求我們的策劃要站在玩家的角度去做事,為對方設定目標的時候,要通過各種方式來了解玩家的需求。這個要引起我們策劃的普遍重視。


  玩家每日目標任務:

  • 每天抽傭兵、傭兵裝備升級,人物達到31級可以攜帶3個傭兵。(31級也是一個卡點,當達成目標,就會有更多的目標)攜帶傭兵打BOSS的感覺更像是群毆,非常帶勁。

  • 15級開啟活動,活動里面包含了每日的精彩任務,升級必須清掃的任務,完成每日任務領取可以領取不錯的活躍獎勵。

  • 領取掃蕩卷,每日在NPC處領取,免費玩家可以領取10個掃蕩卷。

  • 21級陣營任務(類似跑環任務),任務經驗非常多。對話、副本、采集為主

  • 競技場,每天競技場10次可以獲得競技場禮包,包含了體力

  • 賞金,每日可以每隔15分鐘、30分鐘、10分鐘、5分鐘領取總共8次的金錢獎勵,還可以領取30分鐘、1小時以上的在線金幣)

  • 豪華午餐和晚餐活動,免費領取中午、晚上體力

  • 組隊副本任務,要求每天組隊5次,獲得任務獎勵(每天5次)

  • 邪龍歷練,(寶石、星石),最難的副本,對微操、技巧有特殊要求的玩家,有特殊的吸引力。

  • 勇者試煉3次(金幣、精煉石)每周一三五七和二四六七分別魔法勇者試煉和物理勇者11、試煉任務,單人進入,需要玩家魔法流或者物理輸出為主的傭兵。

  • 家族圣火(周一21:00)每周一晚上有家族圣火,聚在一起30分鐘,可以獲得大量經驗

  • 天使祈福(領隨機禮包)每天上午、下午、晚上,有機會領取隨機禮包一份

  • 威望勛章:與小10級的玩家組隊,會獲得額外的金幣和聲望獎勵,每天完成10次獲得禮包。師傅系統或者稱為帶小號的玩法如果做的好,會因此而省下幾百萬的廣告費。

  • 惡靈突襲(30級開BOSS),每天完成8次世界BOSS的任務

  • 建設圣光城(40級開啟)每天在陣營爭奪地進行采集任務,危險和刺激并存

  • 守衛女神(50級開啟),組隊防守地圖


  留存在線,這里只是列出了福利和日常獎勵作為參考,因為這種方法比較直接明顯,實際上為了保持好的留存在線,包含了太多因素,前面介紹的目標、驚喜、美術、創新、引導、付費都是其中的一個方面。

  1、登陸活躍


  • 首次對話任務,開啟橙色戒指(開啟帶特效)第二天才能領取。

  • 累計登陸,時間為1個月,獎勵非常豐厚:寶石、金幣、紫色傭兵、寶石、解封石、沖星石各種大禮。

  • 第二天登陸禮包,贈送橙色項鏈、紫色傭兵卡,第三天打開傭兵卡可以獲得奶爸傭兵。


  2、拉在線(福利)

  • 在線禮包(每隔一段時間領取)10、20、30……沖級禮包(鉆石、金幣等)。

  • 轉盤抽獎(每天免費1次)因為設定的關系,新手更容易抽中鉆石。

  • 賞金:每經過不同時間段可以領取不同金幣,時間段安排合理。


  3、沖級禮包

  • 10級解鎖福利和聯盟好友推薦,可以領取每日在線金幣和索取好友體力。


  成長路線:對數值對劇情對整個節奏的把握,掌握好玩家的情緒點,能夠給予驚喜、給予爆發,能夠恰到時機的推出系統。


  • 1級進入游戲出現操作指引,出現在暗黑黎明的副本場景中,跟隨操作引導殺怪體驗技能的狂拽酷炫和連擊數的好感、感受爆金幣的特效和屠龍酷炫劇情,初次接觸就被暗黑風格的美術和流暢的技能動作吸引

  • 1級過完劇情副本后進入小鎮,贈送橙色戒指,需要等待12小時開啟使用。橙色的戒指可以永久使用,也是獨立的玩法,需要特殊的道具升級屬性。

  • 2級體驗特效劇情,開啟副本體驗。暗黑的場景,自動刷怪,新手能感覺到驚喜和輕松

  • 4級技能解鎖。

  • 6級開啟鍛造,精煉裝備。6級可以給所有裝備精煉,每件裝備可以精煉6次,精煉上限=人物等級,前期精煉的金錢是完全足夠的,后期會出現短缺,穿戴新裝備之后精煉的屬性可以直接繼承在新裝備上面,無論是精煉還是強化。

  • 7級開啟郵件,新玩家可以立即得到送辭舊迎新禮包、每個周末玩家會得到一個周一禮包。只有在周一當天才能打開,考慮到玩家周末無法登陸,為了吸引他們繼續玩就準備了周一禮包吸引,做長期留存

  • 10級開啟福利領取在線禮包、沖級禮包。在線禮包可以每隔幾分鐘就領取1次禮物,沖級禮包達到要求的等級即可領取對應禮包。10級首次通關章節所有副本,禮包獎勵(鉆石、金幣、精煉原石、初級精煉卷)獎勵豐厚。

  • 11級出現12級技能解鎖預告,提升玩家對游戲的追求感

  • 12級出現大量支線任務(大部分是副本、對話任務)

  • 15級解鎖活動,斷主線,點擊任務會彈出圖片引導完成支線、活動任務,17級重新開啟主線。

  • 16級開啟傭兵,攜帶進入副本,傭兵作用強大,首次贈送治療系傭兵,全屏治療技能的特效絢麗,攻擊頻次略低于人物,攻擊動作和人物相同,給人的感覺是非常有用。每日5次免費抽取傭兵。

  • 17級可以接到升級送禮的支線,尋找NPC可以領取17級、25級……禮包。

  • 20級加入陣營,送禮包(含橙色圖紙),橙色圖紙用來合成橙色裝備,給玩家比較明確的裝備引導。


  簡單:游戲的規則玩法必須簡單、容易上手模擬城市(Sim City)的設計者威爾•萊特(WillWright)的設計信條就是“用簡單規則和游戲要素,累積而成復雜世界。”

  在游戲《暗黑黎明》中可以看到他們講簡單運用到了每一個部分,在首次進入游戲場景中,簡單的按鍵指引,單一的技能釋放非常容易理解,在穿戴游戲裝備、任務提示UI同樣做到了簡潔、美觀。

  核心裝備養成系統-煉金,也遵循簡單的路線,當裝備滿足鍛造條件,該鍛造圖標和裝備就會有紅點提示,一鍵點擊,即可輕松提升戰力。

  地圖簡單、只有4塊區域,VIP玩家和非VIP玩家可以通過傳送點直接傳送

  互動:沒有互動,網游就是單機。對互動的偏好程度因人而異,內向的人喜歡自己跟自己玩,或者自己跟電腦玩,。稍微內向的人喜歡跟游戲中的角色互動。外向的人則沉醉于跟很多人同樂,施加一呼百應的影響力。《暗黑黎明》滿足了這2種人的需求,如果你內向喜歡和電腦玩,你就可以攜帶一群傭兵進入副本,他們的作用巨大,看起來更像是你的戰友而不是寵物。如果喜歡與玩家組隊,可以參與每日的副本組隊任務,戰斗配合、技巧走位都能在副本中充分運用。《暗黑黎明》的主線、支線、每日任務偏愛于與NPC的對話,所以NPC人物較多,玩家每天都會與NPC進行互動。在玩家與玩家之間的溝通問題上,互加好友的玩家可以在好友界面索取體力,當玩家了解這個設定之后,就會主動找到一群好友。補充一句,游戲中的仇恨也是互動的一種。

  還有一種特殊的互動形式,本人將人與游戲主體之間的反饋定義成互動的一種,玩家必須隨時知道自己的動作和操作是否有效。比如殺死一個怪,怪物會爆出極品裝備。反饋不是目的,反饋帶來的控制感、成就感、刺激和喜悅才是目的。

  挑戰:游戲必須有難度。萊特曾對《紐約時報》表態:“雖然游戲不是為了失敗而設計,但是失敗比成功更能讓我們學到東西。”《暗黑黎明》單人副本從最初的全程掛機,到后來的半自動掛機,都證明是為了讓游戲充滿挑戰。從副本機關、副本BOSS自動到玩家手動控制人物行走路線,繞開攻擊。邪龍歷練組隊副本獎勵豐厚,也是前期玩家接觸的最高難度的副本,不留意的情況下玩家很容易就被BOSS秒掉。而除了此之外的副本地圖,都能比較容易通過。

  引用:撇開游戲美術部分,想讓玩家感覺到不無聊,有兩個方面是很有幫助的:一個是隨機性(驚喜),一個是互動性。

  這兩個方面如果做得好,在減少玩家感覺無聊方面還是非常有幫助的。在線人數多少取決于游戲性,把這三關闖過去,我們的游戲就不會差。

2015-08-23 08:44

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