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案例   心理學家眼中的用戶體驗設計
案例 心理學家眼中的用戶體驗設計
互聯網er的早讀課     阅读简体中文版


1
除非被逼的,大眾才不想去工作或思考


  • 人們想要做盡可能少的工作去完成任務。

  • 最好是只為人們展示一點點信息,如果要看更多細節的話他們也能夠選擇。特別的術語是遞進展開。

  • 代替描述事物,為人們提供一個例子。

  • 在你正設計的屏幕、頁面或設備上,注意對象的可見性。如果要做可點擊態那就讓他看起來可點擊。

  • 只提供人們真正需要的功能。不要依賴于你認為他們需要什么這種觀點;而應該做用戶研究來真正找出來。提供給用戶過多的功能只會破壞整個體驗。

  • 提供默認。默認會讓人們盡量少的操作來完成任務。


2
大眾具有局限性


  • 大眾只有看到足夠多的信息和閱讀足夠多的文字才不會失去興趣。只提供此時此刻需要的信息(見上面的遞進展開)。

  • 讓信息被容易瀏覽。

  • 使用標題和小塊信息或文字。

  • 大眾不能完成多線程任務。研究已經很清楚的表明,所以不要幻想了。

  • 人們喜歡短小的文案,但是長文案又能讓他們更好地理解!這是個謎,所以決定投其所好還是要展示內容在你的工作中更為重要。但要知道,大眾其實會去尋找那些不是最適合他們的東西。


3
大眾會犯錯誤


  • 設想大眾會犯錯誤。預測他們要犯的錯誤并阻止他們。

  • 如果錯誤的結果很嚴重,那在用戶完成操作之前,使用確認。

  • 讓“撤銷”很容易。

  • 從正在遇到的問題中預防錯誤,比幫助人們改正從他們曾經犯的錯誤要更好。最大的錯誤消息就是完全沒有消息。

  • 如果任務很容易出錯,把它分解為更小的組。

  • 如果用戶會犯錯并且你能改正,那就這么做,并且告訴用戶你做了什么。

  • 不管是誰設計UX也同樣會犯錯誤,所以確保有時間和精力來保證反復打磨,用戶反饋和測試。


4
人類的記憶很復雜


  • 人們重構記憶,這意味著他們總是變化。把用戶講述的作為真實情況,那你只能相信一點點。最好是觀察他們的操作而不是聽他們所說的。

  • 記憶是碎片化的。它會很快的退化,被很多錯誤干擾。不要讓大眾從一個接一個的測試或者一個接一個的頁面中記住事情。

  • 大眾只能一次記住3到4條內容。“7加減2”規則簡直是都市傳說。研究表明真實的數字是3到4個。


5
大眾是社會化的


  • 人們總會試著用科技來社交。這在幾千年后會實現。

  • 人們會把別人作為指引自己該做什么的引導,尤其在不確定的情況下。這被稱為社會認同。舉例,這是為什么打分和評論在網站上這么有影響力。

  • 如果人們同時一起做某事(同步行為),實際上在大腦中會產生化學反應,會把他們團結在一起。笑聲同樣會團結人們。

  • 如果你幫助了我,我會感覺虧欠了你然后也會幫助你(相互性)。研究表明如果你想讓人們填表,給一些他們想要的,然后讓他們填表,不要把順序顛倒。

  • 當你看某人做某事時,你大腦的相同區域被激活仿佛你自己也在做同樣的事(所謂鏡像神經元)。我們被我們的生物性驅使去模仿。如果你想讓大眾做某事,那就展示某人正在做著呢。

  • 你只能和150人保持強關系。強關系被定義為關系,因為你在物理上和人們挨的很近。但是弱關系是成千的,并且非常有影響(參照facebook)。


6
注意力


  • 我開始思考整個想法,注意力是設計一個吸引人的UI的關鍵。聚焦注意力,不要在別人專注于某事時打擾他才是核心。

  • 大眾對于不同和新穎的東西有天生的關注。如果你做一些不同的東西,將會突顯出來。

  • 不得不說,大眾其實會在他們的視域中忽視變化。這是所謂的變化盲視。有一些十分幽默的視頻,人們在街上和某人(讓他們停下來并問路)開始交談時,完全沒有注意到那個人的變裝。

  • 你可以用的這些理解來吸引注意力。明亮的顏色,大號字體,提示音和腔調會抓住注意力。

  • 人們很容易被干擾。如果你不想他們被干擾,就不要在頁面上或者開始放視頻時突出某個東西。但是,如果你想要吸引他們的注意力,那就這么做。


7
大眾渴望信息


  • 多巴胺是一種化學物質,能讓人們尋找食物,性,信息。學習是多巴胺——我們無能為力但就是想要更多信息。

  • 人們總會想要超過他們真實的處理能力的信息。更多的信息讓人們覺得他們有更多的選擇。更多的選擇讓人們覺得在控制之內。感覺在控制之內讓人們覺得他們會生存的更好。

  • 大眾需要反饋。電腦不需要告訴人類加載文件。人類需要知道會發生什么。


8
無意識處理


  • 大部分心理處理會無意識的發生。

  • 如果你讓人們做一個小動作(注冊一個免費的會員身份),更有可能的是他們稍后會做一個更大的動作(比如升級成高級會員)。

  • 古老的大腦做出或者至少輸入了我們的大部分決定。古老的大腦在乎的是生存和繁衍:食物、性和危險。這就是為什么這三種信息會吸引我們的注意力。

  • 情緒化的大腦,受到畫面的影響,尤其是人的畫面,同樣的還有故事。情緒化大腦對我們做出的決定有巨大影響。

  • 人們的行為被他們沒有意識到的因素深深的影響。“退休”“佛羅里達”“疲倦”這幾個詞甚至能夠讓走在大廳中的年輕人走路變慢。(所謂框架)

  • 古老的大腦和情緒化的大腦在我們的有意識的理解之外工作。我們通常把我們的決定歸結于一個理性、有意識的大腦,但是這不是我們行為的全部原因,往往理性的原因甚至不是原因的一部分。


9
大眾制造心理模型


  • 人們通常對一個確定的對象或任務存在一個心理模型,(付賬單、讀書、使用遠程控制)

  • 人們關于一個特定任務的心理模型,會讓你設計的界面變的簡單或者困難。

  • 為了創造一個積極的UX,你既可以把你的產品或網站的概念模型和用戶心理模型進行匹配,或者可以“教育”用戶去進行不同的心理模型。

  • 隱喻幫助用戶“得到”一個概念模型。例如,“這就像讀一本書一樣”。

  • 做用戶研究的最重要的原因,就是要得到關于用戶心理模型的信息。


10
視覺系統


  • 如果頁面被打亂讓人們找不到信息。使用群組來幫助眼睛聚焦在應該看到的地方。

  • 事情被靠近在一起,被認為“走”在一起。

  • 讓字號足夠大。字體使用不要過于裝飾化,要容易閱讀。

  • 研究表明人們使用間接視覺去找到他們正在找的“主旨”。視線追蹤研究很有意思,但是只是因為某人正在直視某物,并不代表他們很關注它。

  • 最難放在一起的顏色是紅和藍。試著去避免紅色文字放置在藍色的背景上,反之亦然。

  • 當看屏幕時稍微有些角度并且透視稍微向上的時候,人們最容易辨認對象(標準透視)。

  • 顏色可以表明事情是否有關。確保用另一個方法去展示同樣的信息,因為一些人是色盲。


延伸閱讀:(回復數字即可)

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文章來源:UI中國

2015-08-23 08:44

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