民初思韻網

加入收藏   設為首頁
選擇語言   簡體中文
你好,請 登陸 或 注冊
首頁 人文思韻 傳奇人物 歷史思潮 時代作品 話題討論 國民思韻 民初捐助 賬戶管理
  搜索  
    人文精神 >>> 創業先鋒 眾人拾柴火焰高
字體    

忘掉量化自我,游戲才能救智能穿戴
忘掉量化自我,游戲才能救智能穿戴
CocoaChina     阅读简体中文版


智能穿戴正面臨一段驟冷的艱難時期。在前不久的CES上,智能穿戴已然不是焦點所在,但廠家們仍舊在討論著幾年前就吹捧的概念——量化自我,他們仍在不停的增加著各種量化自我的創意,從體感、心率、體溫到腦電波,然而,這些炫目的技術,卻難以解決一個最基本的問題,讓普通人堅持佩戴,沒有堅持佩戴,基于那些數據背后美好的前景都是零,谷歌眼鏡的黯然暫停,手環應用的了無新意,都給智能穿戴蒙上了一層陰影。


智能穿戴差的是“當下應用”


可穿戴的熱潮已經持續了兩三年,這兩三年最大的貢獻,就是把硬件做進了我們全身上下,從頭環、眼鏡、手環、手表、腰帶、衣服到鞋子,不過應用方面卻一直裹足不前。在說服消費者使用的路上,大概有以下幾種探索:


關注健康。這也許是智能穿戴最早的著眼點,確實,現代人越來越關注健康,走了多少路,睡覺好不好,喝水夠不夠,血壓高不高,心率急不急,這些貌似是大家所需要的,然而在過了新鮮期之后,很少人再會關心這些幾乎一成不變的數據,事實上,這些量化的數字,似乎也敵不過我們體內那些更加直接的感覺,比如睡的好與否,自己的感覺比數字更靠譜。如果自己已經感覺不舒服了要測量,那么所謂的“智能穿戴”和以前“不智能”的測量設備,又有什么差別?難道就是把顯示界面從設備上換到手機上?


關注便利。這是智能穿戴的另一個焦點,從Google Glass到Apple Watch,它的核心概念就是在手機之外,有個更自然的獲取信息的媒介,實際上,這確實是非常誘人也應該能得到認同的,不過Google Glass的暫時失利(雖然我非常喜歡)以及各種智能手表的銷量尷尬,說明在當前能力下的硬件,帶來的不是便利,而是麻煩,無論是電池問題,屏幕展示問題,操控問題,甚至無法脫離手機使用問題,這些都讓你難以堅持再享用那一點點的便利了。


關注安全。安全的確是消費者的剛需,最常見的應用就是防丟,兒童防丟,老人防丟,這是目前最難以被替代的應用,也是消費者愿意花錢的應用。但是安全的問題,并不是每天都會出現,甚至幾年都不會出現,如果單純講安全應用,堅持穿戴的動力會逐步被消磨,這種偶發性的使用場景難以挑起引爆應用的大梁。


在這些核心應用功能暫時沒走出困境的情況下,智能硬件廠家們也在不斷在給產品增加著吸引人的因素,比如時尚,從逼格日益一浪高過一浪的智能硬件產品發布看,各種酷炫外形成了主打噱頭,甚至斯華洛維奇的水晶也成了各種硬件的常見配飾,買回去即使功能用不上,就當好看吧。


主打外形雖然沒錯,但并不是一條正路,讓人使用才是硬件的終極目標。智能穿戴關注健康、關注便利、關注安全這些方向是沒有錯的,缺的是讓人堅持,健康、安全這些東西太長遠,強調積累幾年的數據后有很大價值是沒有用的,人通常是懶的,難以為一個長遠的東西付出。


所以,智能穿戴需要一個讓人用在當下的需求。


智能穿戴+游戲,不可估量的新藍海


可能只有游戲,才能担此重任。


事實上,當年推動互聯網興起的三大動力源就是:Game、Gamble、Girl,即便是現在,這些仍然是眾多互聯網巨頭的流量來源和收益來源。因為,這三個東西代表著人類最原始最本質的沖動,而且是長期不斷的沖動,那就是贏得同類和獲得繁衍。這里面,Game和Gamble某種角度上是一樣的,就是要贏。


當中規中矩的應用在智能穿戴中難以得到長久關注時,帶入游戲元素,或者根本就以游戲為主打,可能會讓智能穿戴真正引爆。


舉個真實的案例,我有兩款兒童智能手表(品牌就不宣傳了),都以安全為主打,一款中規中矩,可以定位和通話,另一款則帶了體感游戲,比如做一些打槍的動作,就會產生聲響。家里的孩子在各自使用了一段時間之后,會主動希望戴上含游戲的手表,而另一款則被冷落。對他而言,那款中規中矩的手表不會有直接的短期的收益,而帶體感游戲的手表則會給他帶去持續的歡樂,更可在同齡人中顯擺。


對兒童如此,對成人也一樣。


智能穿戴在游戲領域是有很多可為的:


最基本的,智能穿戴可作為虛擬游戲的輸入件。無論是電視游戲、手機游戲,如果智能穿戴設備能打破籬笆,與之快速相連,那么其天然就是一個極好的輸入方式。


再進一層,智能穿戴可以在現實中互動。和虛擬游戲在屏幕中互動不同,智能穿戴更具有帶入性,無論是眼鏡所能展示的VR,還是身上之物所能產生的聲響和震動,智能穿戴完全可以實現多個人在現實中的開心互動,比如前面的案例,你做打槍的動作會有槍聲,你做甩鞭子的動作會有鞭撻聲,這只是最簡單的案例,如果有更多的開發商參與進來,還會出現更多基于位置、基于動作的應用,這讓游戲趣味性更強。


最終極的,游戲即人生,人生即游戲。別忘了智能穿戴的“量化自我”,這些看似枯燥的數字,也許本身就是游戲,我們用生命來玩游戲,用身體和真實的精神感受來玩游戲,只要有“贏”或者“性”的因素在里面,這個領域的空間就不可估量,比如用腦波而不是鼠標點擊來選擇誰是你最喜歡的妹子。


所以,說服消費者堅持使用智能硬件的“當下應用”,游戲是最好的方式,有了當下的歡樂,就能夠有更多長期量化的價值。而反過來,這也將催生一個全新的游戲模式,從歷史看,游戲也在隨著平臺的變遷而變遷,從最早的端游到頁游,再到現在的手游,哪個平臺入口有流量,游戲就往哪兒去,智能穿戴也必將成為游戲的新藍海。


(來源:百度百家)


2015-08-23 08:44

歡迎訂閱我們的微信公眾賬號!
春秋茶館訂閱號
微信號 season-tea(春秋茶館)
每天分享一篇科技/遊戲/人文類的資訊,點綴生活,啟迪思想,探討古典韻味。
  清末民初歷史人物  民初人物
高文費而隱 古德潔無華
楊霽園先生是民國時期寧波的一位大儒,一生致力于教育、述著,著作宏豐,在國學、文學等方面成就卓著,更兼他品行方端、至誠至孝,自1940年去世后,鄉人及門生一直追思不息。但楊....
為傳統文化招魂
錢穆(1895年7月30日-1990年8月30日),原名恩,字賓四,江蘇無錫人,歷史學家,儒學學者,教育家。錢穆對中國古代政治制度有良好觀感,認為中國傳統政治非但不是君主....
資助民初精神網
        回頂部     寫評論

 
評論集
暫無評論!
發表評論歡迎你的評論
昵稱:     登陸  註冊
主頁:  
郵箱:  (僅管理員可見)

驗證:   验证码(不區分大小寫)  
© 2011   民初思韻網-清末民初傳奇時代的發現與復興   版權所有   加入收藏    設為首頁    聯繫我們    1616導航