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中國手游市場的十年諸侯大亂戰
中國手游市場的十年諸侯大亂戰
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  GameRes游資網專稿。


  “小時不努力,長大做游戲!”2005年告別了心愛的家鄉網吧,懷揣著心愛的GBA這名不努力同學坐上開往帝都的火車,不想短短的30小時的車程將他從此送上了一條人生不歸路,而且在這條道路上不努力認識很多很多懷揣著游戲夢想的朋友,形形色色,也同時見證了10年手機游戲行業日新月異的變化。

  2005

  這一年大多人對手機游戲的了解和概念只有“俄羅斯方塊”“貪吃蛇”最高端的也只到打個撲克,那一年不努力因為以為至親的大哥酷愛FC的像素游戲《少年游俠》,也開始逐漸參與人生第一款手游的制作過程中。同時那一年“手機游戲”這個詞在大多數人眼里叫“不務正業”,只有少數SP的大佬們才知道,這小小幾十K的東西,代表著怎樣的暴利,那一年WAP、JAVA/BREW三種語言的游戲各自發展著。

  不過不努力同學只知道國內的主要渠道只有兩大運營商(移動,聯通),這一年作為大漢天子的(移動百寶箱)幾乎掌握著所有游戲CPSP的生死。

  2006

  所有諸侯們不得不奉承“百寶箱”,不努力同學開始通過朋友接觸了零零散散的CP:努力的研發同學大多胡茬滿面,精神不佳,三五個人憑著對游戲的熱愛開始這份事業,就好像各地云起的雜牌軍,對比已經是諸侯的SP們,顯得戰力不足,SP一句話就可以將弱小的CP打殺干凈。那幾年對他們來說最高興的事情莫過于每月一次的“游戲評審過了!”這句話。看著簡單的像素畫面,用按鍵手機玩起來特別費勁的JAVA游戲們,不努力同學也燃起一股“我要做個惡魔城”這類的游戲魂。同時升起疑惑,這樣的游戲,怎么賺錢呢?帶著這個疑問,不努力戰戰兢兢的向大佬K君與總監X君詢問。“我們就賣給SP了,SP的賺錢路子多了去了,你知道什么叫暗扣嗎?你知道什么叫自消費嗎?知道什么叫位置嗎”大佬們神神秘秘的對不努力小白絮叨著完全不能懂的東西。

  那一年不努力同學看著一箱子的測試機,還有程序同學熬夜做適配的痛苦勁頭,以及大佬們罵“聯通真XXX”環境下茫然度了過去。

  2007

  這一年,SP與大漢天子打的異常火熱,CP軍們也開始逐漸出現了少有正規軍,手機游戲也從以前奇葩無比的狀態逐漸開始有了點正經樣子。這一年不努力同學終于也躋身到了一家JAVA手機網游公司,對比其他雜牌軍來說,這支軍隊顯得精良許多。“手機網游是個神奇的東西”不努力同學如是想。和其他JAVA單機不同,不但有人寫更新的劇情本,還有兩個神奇的程序員叫“服務器端/客戶端”,10多個人的團隊據說是從某大單機游戲公司出來的,老板自己也是程序,每天都非常努力。這一年對不努力的朋友們來說有個噩耗“CPSP的主要活路移動停止了百寶箱游戲申報”,估計是因為刷錢太狠了。

  這一停就是半年多,不努力的朋友們K君團隊領不上工資,死撐著等著有希望的一天,最后終于熬到了移動又開了審核。K君的公司瞬間賣出了游戲,大家都漲了工資,并且與其他小諸侯聯合起來,增加了軍隊人數和裝備,接受了投資。但更多的雜牌軍做了游戲沒法賣,資金斷了團隊散了。

  2008

  這一年,JAVA手機網游開始進入大家的視野,不少公司收入不錯。經過了2007的教訓,移動市場開始了變化,SP,CP一看移動掐了命門紛紛發展了線下,不再依靠大漢氣息,從移動拿了計費代碼就自己弄,百寶箱關了也沒事。也是這一年,不努力同學有幸參與了一次“百寶箱”游戲評審:跟著研發同學一起坐車到了地方,就看到了亂哄哄的評審現場,幾張簡易的桌子坐著幾個人,雖壞境不佳但坐在那的人一股大爺范十足。CP同學們拿著6個型號的測試機,每個評委一個,點頭哈腰哄著大爺們玩,大爺一高興,不錯過了!但也有事先打好招呼的,“我是XXX的”“這游戲過了”。整個流程讓努力同學想起了碼頭招工。

  也是在這一年,更多的人加入了手機游戲的開發行列。也是這一年SP諸侯們一看游戲開始越來越貴,果斷的開始收編小CP,勢要在將來躋身成龐然大國。SP為王的時代,游戲的作用其實很少。但也有極少數的諸侯看到了手機游戲開放計費后的局面,并且養兵蓄銳。

  2009

  這一年眼看行業爆發,朋友們腰包鼓鼓。對比不努力同學不到4K的月薪,再看一眼已經加班接近猝死的客戶端戰友,不努力同學決定跟著大哥們也走一走這條路,也加入了這場生死戰爭。這個時候整個生存環境一面大好,不但移動開始打出“精品游戲”的口號,各家線下渠道也成立“騰訊,搜狐,新浪,UC,當樂/手機上也開始布局諾基亞商店,三星商店等等”,不努力同學所在的團隊不大,但都有經驗,靠著幾款產品也盈利不少。但對CP來說評的上精品菜能賣好價格,評不上的都是白菜價,那幾年黑心SP太多,撕單不給錢騙CP的事太多,死在這種不良欺騙下的團隊不少,CP想抱團維權卻舉步維艱人心不齊。一時之間行業似乎百花齊放,諸侯開始集結。

  此時身為大魏國的“企鵝君”以閃電般的速度收復了大半CP山頭,正式成為手機游戲一霸!諸侯一遍痛罵“企鵝君”的無恥,又見對方實力通天又有計費,不得不交出精品游戲,忍受著20%的分成比例。

  2010

  2010這一年行業蓬勃發展,一款游戲由從過去簡單的做出來忽悠玩家層次也開始上升,渠道對游戲的要求變高,更希望拿到一款不但精美而且在計費上非常有設計的游戲,那個時候RPG類型的游戲深受大家喜愛。第一次CP們開始認識到,游戲原來要有計費坑,而且軟坑硬坑一起上,要多坑有多坑最好。同時玩家們聯合各種盜版網站開始了破解游戲之旅,整個行業上下一片熱火朝天,手機網游也在蓬勃的發展著。這一年不努力同學的團隊們四處開花,哪個渠道都試試,一年下來累死累活成果倒沒多少。競爭激烈,一款游戲不到精品的審核結果幾乎勉強回本,這一年是CP們換皮之年,很多時候不努力同學問自己“這是為什么,做游戲為什么”,但終究抵不過“為了活下去”。

  也是這一年網銀,支付寶,手機支付等各類計費逐漸鋪開,但作為老牌諸侯的平臺和大公司門已經想到了未來的格局,大多布局手機游戲分發平臺。大型的諸侯們依舊在收遍軍隊,K君的公司也并入了一家不小的正規軍,而且直指上市!

  2011

  “還是要做網游,網游才有活路”,這一年無數聲音起來,大多單靠單機JAVA游戲已經非常難盈利,更多聰明的CP已經抱緊了“企鵝賊”的大腿,做好了單機游戲的內計費之路。更有的要破釜沉舟去做手機網游,同時以袁紹為代表MTK游戲的暴利席卷了整個行業,無數CP苦逼的加入了MTK開發之路,抱緊了一個MTK平臺簡直就是找到了財神,但這個袁紹卻非常短命。各樣的聲音起伏,android也開始進入行業的格局,不少CP偷摸著開始做IOS。這一年風云變幻,似乎誰都看不清楚道路,依靠過去賣游戲生活的CP很不容易,哪里都賣不上價格。市場似乎是全面鋪開,但老的主渠道以及政策打壓,SP們也不好過,新的市場前景不明所有人都開始觀望,所以整個市場盈利緩慢。在這個時候又倒下了一大批沒找到活路的CP,但同時更多的CP選擇了IOS,android,手機網游,但也有小部分公司選擇了電信的”愛游戲”,也有活的不錯的。

  這一年風云變幻,正規軍也幾乎死傷大半,跨界的大型公司開始進入這塊市場,瞄準了大家溫飽不濟大肆收編人才。

  2012

  這一年不努力同學開始了升級之旅,幾乎前面拋棄了JAVA和不良信譽的SP們,開始了ANDROID和IOS的艱難轉型,這一轉型花費了一年之久,春夏秋冬過去,有新的伙伴進來,更多的伙伴離開。“android游戲市場不明,也賣不上價格”,不努力同學膽顫了,又死了一條路。萬幸的是不努力的朋友X君從上市公司出來了,他也出來創業了!看著帶著一批精良裝備的朋友團隊,高大上的蘋果設備和U3D引擎,不努力同學有一種“既生瑜,何生亮”的感覺,深感自己也要換裝備才能打的起這種戰。這一年,似乎渠道開始明朗IOS和android在運營商的補貼下已經覆蓋了主要城市,游戲開始更加高大上,玩家也越來越專業,各種大渠道開始林立,用戶需求也越來越明確。就算做單機游戲的公司上了IOS也非常有活頭,但那一年,很多CP不干了,IOS,android,網游代表這更大的坑。

  這一年大魏國企鵝君地位難以撼動,諸侯們雖日漸龐大,其中以91為首的大候們似乎也要開始威及霸主的地位。

  2013年

  這一年不努力同學開始非常振奮的IOS之旅,靠著奇葩玩法和刷榜以及推廣,不努力同學也有盈余。但對比更加高大上的精品單機和手機網游顯得異常窘迫。X君的團隊做出的游戲精美,深受大公司渠道的喜愛,也逐步開始接受投資洽談。同時大多老SP,CP也幾乎不得不放棄手游開始轉型或者不干,這一年,更精品的團隊加入了這場戰斗,雜牌軍幾乎全部清場或者退縮到了細分市場。不努力同學回想起同伴說的“春天沒看到花開,秋天沒看到落葉,每天都是天黑就到了冬天”,在各種勞累和壓力以及自責上開始小小的崩潰。深感正規軍的可怕和自己的薄弱,這一年不努力同學開始深思,也決定先放一放,作為一個老CP需要學習的東西異常的多,于是清場放下了手中的旗號。但萬幸的事依靠多年經驗和積累以及對國內無良玩家和渠道的認識上,不努力同學的產品還是賺了不少錢,最后還在堅持的同伴雖去了其他城市但發展不錯。算是平庸的結局。

  這一年,無數新的業務在移動行業興起,廣告平臺,分發平臺,支付平臺,發行公司集體的亮相,仍舊是戰火紛紛,未見格局明朗。

  2014年

  這一年不努力同學在一家大候級的公司里謀職,由于非常在意國內產品的境況所以選擇一個接觸產品最多的職位。這一年不努力同學被CP制作的游戲淹沒,充滿了發現和驚喜之旅,同時也非常的担憂。因為大多數研發的產品在看第一眼開始就注定失敗,如果團隊資金不多,估計要經歷很長一段難過的時間。這一年市場格局非常明朗,android方面主要依靠大型的平臺(360,UC,百度,91,騰訊等)。IOS是一個單獨的渠道,自由性很高,可選擇的國家也很多。HTML5的產品在微信上也有做盈利的,WPHONE平臺也有產品收入不錯。發行的公司也在變多,大家活路非常多,唯一的問題是怎么在活路上活的精明和深入。

  這一年,做端游的同事也去創業做手游,雖是端游正規軍,但不了解手游,導致出來的DEMO慘不忍睹,不努力同學也暗自惋惜。這年不努力同學的老大也出去創業了,多年發行和研發經驗的老大們一開場就打了漂亮戰,不努力同學暗自敬佩。這一年不努力的朋友X君并入了另一家大候,做著一般的手機網游,也在煎熬著。這年產品質量在越發拉高,但同質化較為嚴重,不努力同學深感這種現象的可怕,也為研發同學們著急,于是寫文“2014年那些痛的領悟”簡述了國內研發產品的大致情況,同時也思考2015年的可存活思路。

  2015年

  還沒過年,1月份國內求代理的產品數量不多,但品質比過去整體環比提升,國內市場開始變的更加嚴峻。競爭格外激烈,成本也大幅增加,IP的監管也在跟上,現在的情況下很難出現一款大家自己理想中“我只要照著XXX抄一遍換個IP加點玩法就能橫掃前十”的游戲,中小團隊在沒資源的情況下更如履薄冰。在成本和品質優勢無法和其他人抗衡的情況下,不如思考精深,尋找到一個細分的市場和用戶群,去做專注和精的產品。現在的產品整體不能做的泛,泛了成本大對比大廠產品也沒優勢,不如做的專而精。因為現在發行和平臺的細分能力在逐步的跟上,對CP來說只要被看上就有活路。所以不但要避免同質化,不跟大流,還要正確的從用戶反饋和市場細分上認識到自己做的游戲亮點/可玩點/優勢究竟在哪?或許現在開始,真的要告別換皮/量產/搶錢/暴富的時代,而是正如朋友所說的“請用愛說話”

  2015開始勢必是大多國內研發真正開始做游戲的一年,整體行業三國鼎立之勢也并未形成,諸侯戰亂的局面仍舊有許多的機會。不努力同學也在期待著2015時局的動態和變幻,也祝各家戰候旗開得勝!


2015-08-23 08:44

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