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進軍海外市場:日本市場的六大推廣經驗
進軍海外市場:日本市場的六大推廣經驗
GameRes游資網     阅读简体中文版

  當國內的游戲市場由藍海轉為紅海之際,很多廠商的目光開始轉移到海外地區,而與中國一水之隔的日本,玩家花費金額占據全球第一,每人年花費120美金!

  本文講述在進軍日本市場前,需要了解的日本目前人均薪資所得數據以及游戲市場信息及相關的推廣經驗,在此希望部分信息可讓你前進日本順利,有機會再來深度談談日本市場。

  人口方面以及游戲人口數:


  日本人口截至2015年1月,總人口為1億2702萬人,是世界人口第十大國,手機類游戲玩家高達5400萬以上持續攀升中。在20世紀之后,由于日本進入工業化社會,人口生育率降低,醫療條件提高;加上日本一向對外來移民管制甚嚴格,導致日本成為世界上人口老化程度最高的國家之一,同時日本也是人均壽命最長的國家之一。目前,日本的人口數字已經呈現下降的趨勢。

  GDP收入

  以下為生產毛額數據圖表,日本預估2015年將到達6,192,113百萬美元。


  平均國民年總收入

  根據數據顯示平均國民年總收入為41850美元:


  智能手機市場占比

  手機系統方面,安卓系統以及IOS系統對比之下,日本IOS有者將近40%的支持度,隨者IPhone6的推出,iOS的市占率預估將再提升5%以上,近45%的支持度。


  2014年游戲市場收入以及花費數據

  觀看全球2014年游戲市場排行前三名數據來看,日本的玩家花費金額占據全球第一!

  全球游戲花費總額最高前三名國家:

  • 美國-總金額205億美金

  • 中國-總金額178億美金

  • 日本-總金額122億美金


  全球玩家平均花費金額前三名國家:

  • 日本-每人年花費120美金

  • 韓國-每人年花費79美金

  • 美國-每人年花費74美金





  借此可觀看到日本游戲市場的消費力,先理解日本的部分信息,將有助于判斷,接下來談談一些市場的推廣事項。

  游戲推廣六大注意事項:

  1、切忌刷榜:在日本上架任何一款手機游戲,特別注意,在初期締造高下載排行榜名次(刷榜),將不會帶給你相對的暢銷排行榜名次。反而建議,采取口碑是營銷手法,借由玩家推薦玩家加入游戲的社群式營銷手法,將會是在日本上架產品的主要手段,譬如LINE、facebook、Twitter社群分享,如何讓玩家主動建立相關的討論社群,將會是發行商主要的推廣考驗。

圖為《Logress》在游戲推廣方面的用戶問卷調查


  2、游戲中大量的好友互動機制:游戲特殊道具只能藉由好友送禮功能獲取,并搭配玩家分享游戲訊息至各社群軟件獲取大量獎勵,借由玩家互動降低推廣費用。



  3、日本排行榜前十名產品,可以由App annie排行版觀察到,皆為單一服務器架構產品,如產品性質為滾服設定,產品上架將會有運營操作上的考驗,并有者大量重新在地化的考驗。


  4、游戲上線前預約:日本普遍常見的手法,在游戲產品還未上架之前,告知用戶,預約游玩此游戲將獲得大量特殊虛寶或者限定類型虛寶,有的更已抽獎獲取實體商品為主推廣譬如人物公仔、手機等獎品,在這如何讓產品事前登入獲得玩家大量的支持,就需要不斷的曝光一些產品數據,通常都在產品上架前半年開始逐漸曝光信息,譬如人物美術圖稿、故事背景或者各種插畫游戲部分截圖等,此類手法通常在FB粉絲團、官方Twitter上去做設置,事前登入結束后,參與該活動的玩家有70%以上的會進入游戲創角注冊。




  5、IP結合:如何讓產品快速散播知名度,IP結合在日本是很常見的手法,譬如知名動漫進擊的巨人結合汽車廣告,提高曝光效果,或者龍族拼圖固定推出IP新版本,都是一個增加產品壽命或者新產品推廣的手段。IP在談合作時,需要注意幾個事項,例如動漫IP,授權費用是會隨者收視率、或漫畫銷售量以及曝光度去影響授權費用,通常是每月調整合作的費用,需要特別去注意此類費用。


  6、玩法以及故事劇情塑造:日本是一個極度厭惡山寨類產品的國度,產品內容只要遭到玩家感受到極度相似于某一類產品,玩家隔日瞬間流失的機率極高。游戲產品如有者獨特玩法,產品成功的機會大幅度提升,譬如早期龍族拼圖、瘋狂彈珠、勇者前線等產品至今都有者不錯的成績,產品的故事劇情充實度在日本也是特別著重的地方,譬如產品編年史的制作以及角色故事如何演進編造,是否上一版劇情與下版劇情有者沖突,都會讓玩家特別的關注,如何讓你的主角故事吸引玩家的共鳴讓玩家付費,也是一個很值得思考的問題,例如太空戰士系列、勇者斗惡龍系列等大量作品。

2015-08-23 08:44

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