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墨麟CEO陳默:游戲研發流程和團隊建設經驗的完全剖析
墨麟CEO陳默:游戲研發流程和團隊建設經驗的完全剖析
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  近日,墨麟集團CEO陳默分享了墨麟在頁游、手游的精品化道路上探索的一些心得。在墨陳默看來,在他們的創業過程中,墨麟的研發管理流程是最有價值的心得之一。以下是墨麟CEO陳默現場演講實錄:


  墨麟從2011年開始創業到現在3年多時間,從20人發展到現在的1800人,中間交的學費不少。我們在不斷總結、不斷迭代的過程中前進。整個過程中,我認為最有價值的是我們的研發管理流程。今天,我要跟大家分享的就是墨麟關于研發流程管理的經驗,希望對大家有所助益。我們將這套研發流程稱為GR管理系統。

  首先,我們將開發一個游戲的整個過程分為6個階段。


  第一個階段是構建游戲概念階段。在這個階段,我們會提出一個別于其他游戲核心概念,這是游戲最核心、最特色的一部分。概念通過審核之后進入游戲原型制作階段,這時,我們會搭建游戲最核心的系統。之后就步入首個可玩版本的研發,也是大家習慣稱作Demo的制作階段。接下來要進入產品的功能量產階段。當所有功能開發完成以后就進入測試階段。測試數據如果沒問題,就正式進入發行公測階段。

  在整個流程中,到制作出整個游戲Demo為止,也就是前三個階段,會消耗一半的開發時間。如果一個游戲開發需要10個月,做Demo就需要消耗5個月的時間。一般來說,從游戲原型制作階段開始做首個戰斗體驗的Demo,可能需要3個月。因為決定游戲品質的基礎是戰斗體驗,所以我們會在這塊花費非常多的時間。同時我認為,戰斗體驗的好壞是精品游戲和普通游戲的主要差別所在。

  量產階段的開發效率較高,一般來說,3個月可以完成所有功能的開發。測試階段大概需要2個月,主要包含技術壓力測試、可玩性測試、付費點測試等,最后會進入正式發行的階段。

  在整個研發流程管理中,我認為有三項連接能力的作用至關重要。首先是連接市場的能力。我們要知道市場上流行什么游戲,怎么樣可以找到細分的市場,這是在項目之外起決定性作用的因素。比如現在大家都在研發ARPG游戲,假如我們是初創的團隊,就不一定適合進入到這樣一個競爭激烈的市場。

  第二個是連接團隊的能力,也就是連接開發者。一個好的設計方案,如果沒有好的團隊去執行,最終得到的成果也是天差地別。我認為像《刀塔傳奇》的系統結構和設計,在它成功之后會有很多的公司去模仿。如果自己的開發團隊沒有原開發團隊那么專注或者精干,開發出的產品離《刀塔傳奇》肯定有一定的距離。

  第三是重視連接用戶。用戶除了是我們的上帝,還承担著監督者的作用。

  在每一個流程中都有用戶的參與,這也是我們總結出的寶貴經驗。研發團隊跳票或者延期是家常便飯的事情,但用戶的監督能讓研發團隊感到壓力,愿意為某一個時間節點努力地拼命,做到每一個節點都會保證產出對外測試版的游戲。因為它是對外的,所以團隊會非常重視它的質量,而不是說我們只設置一個里程碑,不要求團隊什么時候完成,這樣缺乏壓力。用戶除了使用產品,還能監控研發進度。

  游戲研發的過程,是逐步迭代演變的進程。前面三個階段花費了一半的時間,之后通過量產的測試,走到發行階段,對應每個階段需要做的工作是不一樣的。

  核心概念階段主要考慮游戲的一句話口碑,為了跟其他產品的拉開差異。在這個階段,也會要求團隊提交產品的預算計劃和研發周期計劃。

  到了原型階段,我們會再介入3-5個人,主要是負責美術。我們會確定美術風格、GUI風格、系統功能亮點、美術風格走向,并會通過視頻完整地演繹戰斗體驗。

  到了第三個階段就會有程序員介入,制作一個首個可玩版本,也就是使用呈現搭建原型階段的戰斗體驗。這個階段也會列出所有的功能清單。每個階段都是承上啟下的過程。

  到了量產階段,會完成之前設計的功能,并開發規劃。同時會加入跟運營對接的事務,包括做登錄接口、充值接口、付費點和活動的預埋,都是在量產和測試之間完成的。

  在我們的理解里,做游戲也是類似于搭積木的過程。一般是通過設計、策劃、美術和程序四個基礎。但我們還有額外的幾個積木——引擎、音頻、UI設計、劇情設計。除此之外,墨麟還有單獨的劇情設計組,由專業的寫網絡小說的人來做故事架構。同時,我們也有一個公共平臺,叫做交互體驗設計中心,是專門做各個項目之間的用戶交互體驗優化的。


  我們目前開發的端游有通過自主開發逐步迭代出來的引擎。游戲作為高科技創新產品,引擎好壞也決定了最終效果的呈現。所以我們也非常重視引擎的建設。目前墨麟的Flash2D的引擎在業內還是擁有領先的地位,引擎組是負責做底層優化。而墨麟的音頻組有20多人的編制,有非常專業的錄音棚,可以錄人聲和樂器。一般,團隊的構成是100人左右,額外提供支持的會有上百人。

  在團隊建設過程中,美術團隊會有資深專家把控各個項目之間的美術風格,還會有技術美術來優化美術和引擎之間的關系。在每個研發公司里面,程序和美術之間還是存在很多博弈的,所以我們會有技術美術這個崗位協調雙方的工作成果。

  此外,我們還有人員比例占到15%的專家組,他們會把控具體生產環節的質量,比如2D原畫組長、3D建模組長,他們會去緊密的溝通,最后具體實施的是項目團隊。美術的質量提升是由于搭建了這樣的人員結構,同時走美術預研的流程,專家組會制定美術標準,交由項目團隊落實,由日常專家把關,分析具體落實結果和標準之間具體存在多大的差異。在我看來,游戲開發是過程控制的行為,是需要不斷校正的。


  剛剛講到幾個大家不一定很重視,但墨麟還是投入大量人力物力進行建設的部門,包括音頻制作、引擎技術、交互體驗設計。


  今天跟大家分享的主要內容就是這樣。如果大家有興趣,也可以跟我們進行深入交流,墨麟愿意與所有的開發者成為朋友,同時也希望可以結交到更多的運營合作伙伴,希望我們能夠一起越走越好。

2015-08-23 08:44

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