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觀點:打破DOTA模式MOBA游戲才有春天
觀點:打破DOTA模式MOBA游戲才有春天
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  GameRes專稿 / MOBA,一個被玩壞了的游戲市場,從DOTA進入中國、LOL橫空出世,圈下的玩家之多,范圍之大,活躍度之高,是讓許多廠商“痛心疾首”的。常年看刀狗和擼狗撕逼大戰,若能給小學生們換個新口味,想必也是極好的。于是乎國內廠商也頻出“新作”,有騰訊《超神英雄》《神之浩劫》《英魂之刃》,電魂《夢三國》《夢三國2》,暴雪《風暴英雄》⋯⋯真真是紅紅火火。而讓人感到驚訝的是,DOTA的正牌續作DOTA2卻遇到了水土不服的情況。



  就國內的市場反應來看,《DOTA2》交出的成績并不能讓人滿意。雖完美復刻了DOTA游戲內容,卻無法復刻DOTA的游戲人氣。作為DOTA的續作,這款號稱全球逼格最高MOBA作品也存在很多硬傷。客觀條件上,游戲對電腦配置要求過高,一般電腦無法帶動運行;國服存在槽點太多的穩定性問題,再快的網速都有很大幾率掉線。個人操作上,與畫面質量幾乎成正比的上手難度,讓新手玩家“愛恨兩難”。對微操作的要求更是煉獄級別,正補反補都是需要多年磨練的基本功,“小白們”分分鐘不是被罵成狗就是被打成狗。


  放眼世界,雖然《DOTA2》的全球玩家已邁入千萬數量級,但由于以上種種問題,在國內市場的表現遠不及后來者。“富二代”遭受如此待遇,心有不甘卻回天無力,也是因為MOBA游戲如雨后春筍般迅速崛起,一時間讓無數被擋在門外的玩家找到了歸宿。

  這邊就來聊聊那些超越DOTA2和有潛力超越DOTA2的游戲作品。

《英雄聯盟》:創新才能生存

  這首當其沖的便是,由美國Riot Games開發,騰訊游戲運營的LOL,國服遠超400萬的最高同時在線,在該游戲品類中堪稱無法撼動的霸主。不討論別的,成功在國內開發出這么多從沒接觸過MOBA游戲的玩家,這一點是不得不感謝騰訊的。


  相比《DOTA2》,同樣借助DOTA偉岸身影,LOL在游戲地圖和機制上卻差別很大。《英雄聯盟》創新式地用AP、AD設定取代了力量、敏捷、智力的三圍設定,其獨創的草叢系統也被后來者不斷引用。新增的符文、天賦系統對戰局細節體驗有所優化,QWER流、反補等地方也做了深入功夫,增加游戲娛樂性的同時大大降低了新手門檻。


《英魂之刃》: 取之精華去之糟粕

  具有獨特微端特色的網游《英魂之刃》近期也迎來了公測。據官方公布數據,公測最高同時在線達到30萬,而在此之前公布的月活躍用戶更是達到700萬。這個數據在國內市場僅次于LOL,更是將DOTA2甩到了身后,不可謂不讓人側目。


  作為一款更注重輕娛樂化的MOBA網游,游戲在滿足用戶競技需求的前提下也做了更多貼近用戶的改動。《英魂之刃》搭建在DOTA傳統的地圖和設定之上,在對戰細節上與LOL一樣取消反補,通過QWER控制技能施放,可以借助寶石天賦提升英雄屬性。這很好地控制了游戲節奏和時間,競技對戰也變得相對更親和。


  這款游戲有一個特別之處,是微端登錄。游戲客戶端僅100多KB大小,短平快的“3秒下載10秒開局”相信減輕了不少玩家的下載負担。傳統之外,《英魂之刃》還新開了系列RPG副本:“黃金十二宮”,需要玩家通力合作,打通十二星座守護者解鎖英雄;10V10“榮耀平原”,引入魔獸世界經典戰場的“戰歌奪旗”,沒有固定路線、塔位和野怪,讓玩家在奪旗和守旗間體驗更加靈活自由的對抗競技。


《夢三國》:接地氣雖好,非長久之計

  杭州電魂《夢三國》在國內人氣也一度僅次LOL,同樣借鑒DOTA特色,卻巧妙地將三國之間的爭霸貫穿整個游戲,加入養成元素,讓玩家收集不同英雄卡進行競技配合。其聰明之處在于,選用三國題材制作MOBA,英雄全部出自耳熟能詳的中國歷史,加上運營團隊在網吧渠道的成功鋪設,讓《夢三國》一時間獲得國內玩家的高度認可。


  可惜的是,游戲明明是三國題材,人物造型卻是三國的皮,魔獸的里,有一種人畜大戰的莫名即視感;而成長后期的商業模式也受到詬病,游戲中消費點過多,出現大量RMB戰士,逐漸產生用戶流失。近年來在線下滑趨勢明顯,這和PVP這一核心環節長久以來的深度缺失,有著不可分割的關系,從后勁來看,難以長久保持對DOTA2的競爭地位。


  上述這些MOBA游戲在國內都取得了驕人的成績,從用戶數據上更是壓了DOTA2一頭。根據2014年DOTA2官方公布的數據全球同時在線突破了60W,而國服用戶占比約為40%。由此可見,DOTA2的表現的確讓人大失所望。危機不僅如此,隨著MOBA熱潮愈演愈烈,還有更多的后起之秀加入這個本已是紅海的細分市場,給DOTA2帶來更大的壓力。

《風暴英雄》:顛覆才可能創造奇跡

  目前正在內測的《風暴英雄》是不可小覷的“潛力股”,暴雪娛樂出品,集合暴雪旗下知名產權形象。游戲最顛覆之處在于,用天賦系統完全取代裝備和金錢系統,無經濟無補刀,弱化養成主打團戰。戰斗方面更是區別于“老套”的DOTA戰斗法制,完全不同的地圖,不再是傳統的上中下路。


  正補、反補、帶線、打錢、抓人、出裝、對線這些樂趣在《風暴英雄》中并不存在,取而代之的是風雨欲來的無盡團戰。也許有些人會認為,連MOBA類的基本游戲設定都沒有了,何來更多的游戲樂趣,但小學生們的復雜味蕾又豈是傳統模式能夠滿足的?全明星全顛覆的陣容,也是一次值得期待的新體驗。


《超神英雄》:顛覆才可能創造奇跡

  超神英雄(HON)自游戲發布測試以來,憑借傳承自DOTA的經典競技玩法,豐富且極具創意的英雄角色架構,以及快速多變的游戲體驗,迅速聚集了大批競技游戲的忠實擁躉。


  從不刪檔測試開啟以來玩家對于游戲體驗的過程上來看,HON不僅擁有多樣性的戰術、更快的發育打錢速度,一些英雄技能上的設定,以及由此帶來的游戲戰術和英雄使用方式的全新體驗,讓玩家更多領會到團戰、擊殺、gank等DOTA當中經典競技元素的同時,也最大限度的還原了玩家所一直推崇和摯愛的游戲模式。


  作為一款力爭帶給玩家最真實打擊體驗的DOTA類游戲,HON在以游戲方式致敬DOTA的同時,對于自身游戲品質的要求也是極為嚴苛,特別是一些游戲畫面細節的處理,以及游戲平衡性上的修正,相信參加過不刪檔測試的玩家對于這一點都會有深切的體會。

《神之浩劫》:3DMOBA的先驅者

  近期,神之浩劫(英文名:?SMITE)的首屆世界總決賽在美國亞特蘭大舉辦,北美豪門COG Prime苦戰五局力克歐洲強隊Titan捧得冠軍獎杯,并贏取超過130萬美元的高額賽事獎金。


  當然這里不是拿錢來說事,這次世界總決賽頗有為自己投石問前程的味道。

  3DMOBA是SMITE作為新興電競項目的基礎特色,由此帶來的變化使其在畫面、打擊感、游戲節奏上都發生了極大的變化。FPS、ACT等多種游戲元素融入,也讓玩家擁有多元化的游戲體驗,并且隨著不同神明的不斷“加盟”,《神之浩劫》的游戲玩法也將愈發豐富。

  由于3D視角的特殊性,《神之浩劫》拋棄了以往MOBA游戲依靠鼠標控制走位的方式,采用了ASWD鍵盤控制神明走位。這讓玩家能夠更隨心所欲地展現操作,鍵盤操作的反應速度更快、走位更加精確,配合鼠標的視角轉動能夠讓游戲中的走砍、風箏、追擊等時刻更容易把控。這種操作模式,也大大增強了游戲代入感,玩家控制神明戰斗,就好比親身經歷了一場“神之浩劫”。3D改變MOBA世界,《神之浩劫》的出現或許可以為這個游戲品類開拓一個新的方向,它的未來我們可以拭目以待。


  MOBA游戲發展到現在,已經不僅僅是DOTA而已。國產MOBA雖然仍有大量假瓶裝舊酒的“新品”,幾款相對成熟的產品也在品(bi)質(ge)上存在很多不足。然而,一個接一個的逆襲案例,說明在現有市場上,游戲品質和玩家接受度也并非就成正向線性關系。爆棚的人氣背后,能隱約看出國內MOBA的一些趨勢:


  一、逐步進入3D引擎時代,游戲畫面,人物表現,戰斗特效相比之前大大提升,使玩家更有代入感,豐富戰斗體驗。
  二、目標人群和市場更加細分,貼合玩家需求,游戲題材多樣化。
  三、對戰節奏更易控制,網游時間更加碎片化,加強了每局短平快的節奏;
  四、其他玩法與MOBA跨界混搭,AOS、RPG、COC、RTS、FPS等元素,以及角色養成、塔防、即時戰略等都被加入到游戲中,各類大雜燴新鮮出爐。

  隨著這四點的加強,MOBA游戲將擺脫原有DOTA模式;而真正擺脫了DOTA模式,“中國制造”的MOBA游戲才有真正的春天。


2015-08-23 08:44

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