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觀點:《天天來塔防》塔防的借鑒與創新
觀點:《天天來塔防》塔防的借鑒與創新
GameRes游資網     阅读简体中文版

GameRes游資網首發,文/段公子


  前言


  這是本人第一次嘗試做游戲分析,如有分析不當之處,還望大牛指出。


  說到塔防游戲,玩家們可能會首先想起COC、保衛蘿卜等。《天天來塔防》還是比較像后者的,下面會在分析中提到《天天來塔防》和《保衛蘿卜》之間一些比較相似的元素。


  下面是本人粗略整理的《天天來塔防》的玩法與系統框架。




  《天天來塔防》走的是萌系韓風,在基礎的闖關模式中,玩家主要搭建炮塔,通過消滅敵人保衛己方陣地,建造炮塔的資源來源于消滅敵人或清除地圖上的障礙,每局的資源只用于該局,但每局贏得的金幣則可用于日常的炮塔升級、英雄升級等。


  操作上也是延續傳統塔防游戲的做法,例如可以手動暫停游戲進行部署,自己選擇攻擊目標(這種選擇是基于目標在你的炮塔攻擊范圍內,而且只能選擇一個攻擊目標)等等。


  還有與傳統塔防游戲類似的是,該游戲中炮塔的攻擊方式也是由攻擊范圍與附加屬性組合而成得到不同的炮塔類型。下面簡單列《保衛蘿卜》與《天天來塔防》的部分武器進行比對,各位看官可自行感受~


《天天來塔防》

《保衛蘿卜》

武器特征

小炮

瓶子塔

單點攻擊

雪球

大便塔

單點減速

炎魔

太陽塔

面攻擊

蜂窩

星星塔

投彈攻擊  范圍傷害

雷光

魔法球

快速多次傷害


  多種武器的選擇,不同攻防之間又有不同搭配,無疑能大大提高游戲的耐玩度。


  其體力系統也與之前的游戲不同,如《天天愛消除》、《天天酷跑》等輕度游戲中,體力的上限為5,每局消耗1點,玩家贈送為每次1點,每五分鐘增加1點;而《塔防》中初始上限為60,每局消耗6點,玩家贈送體力也為每次6點,每五分鐘增加1點。可見這大幅度降低了時間對于游戲體力增長的作用,筆者猜想這是為了促進好友之間相互贈送體力,為了更多的體力則需邀請更多好友;二則可以刺激鉆石消費,購買體力。


  說到購買體力,也不是普通人就能購買的喲~又搬出了熟悉的貴族特權。具體如下:


  VIP系統


VIP等級

VIP特權

充值額度

1

無限次使用鉆石掃蕩關卡;

每天免費領取掃蕩劵20張;

每天購買體力2次;

每天購買金幣5次;

每天購買巔峰模式次數2次;

每局購買助戰2次;

每局購買英雄復活2次;

每局購買藥草2次;

每局購買必殺技2次;

每局購買技能4次;

每天購買白色裝備4次;

每天購買綠色裝備2次;

1RMB

2

(新增)每天重置精英關1次;

10RMB

3

(新增)購買PK經典模式門票1次;

解鎖立即重置PK經典模式CD功能

30RMB

4

(新增)解鎖掃蕩普通關卡—快掃10次功能;

解鎖掃蕩精英關卡—快掃3次功能

50RMB

5


100RMB

6

每天可購買藍色裝備1次

200RMB

7


300RMB

8


500RMB

9


700RMB


10



每天可購買紫色裝備1次


1000RMB

11


1500RMB

12


2000RMB

13


4000RMB

14


8000RMB

15


15000RMB


  以上列表主要呈現不同V等級新開放的功能與權利。可以看到,《天天來塔防》主要照顧中小R,權利開放循序漸進,但V4便基本解鎖所有功能,而紫色裝備的購買在V10便已開放。玩家可以利用時間來換取戰力提升,例如刷經驗升級、刷裝備進階等。但大R在裝備上的壓制還是較為明顯的,從而在炮塔實力上有較大提升。


  那么有同學可能有疑惑了:塔防怎么又有裝備呢?其實在這個游戲中,裝備成了“零件”,炮塔在集齊六個不同零件可以“升階”,升階后戰力會有所提升。零件則來源于刷副本、PK等各項活動~


  游戲還加入了卡牌的元素(弱弱地說,不就是想圈錢嘛~),英雄系統和裝備系統中,裝備和英雄都可以進化,而進化都需要收集卡牌碎片合成成卡進行進化,提高戰力。


  而游戲的粘度提升還可以從一個小細節看出,則是主角經驗成長的數值來把控。因為每一局的經驗與消耗的體力掛鉤——普通副本消耗6點體力,增加6點經驗,精英副本消耗12點體力,增加6點經驗,一天攢下來的體力也只能換取兩百多經驗,而日常任務則多達幾百點經驗,而經驗直接影響主角升級的速度(炮塔與英雄等級不能超過主角等級)。這就一定程度上能促使玩家每天積極做任務。


  游戲中第八關解鎖經典PK模式;第十二關解鎖無盡模式,十八關解鎖巔峰PK模式。


  下面我將著重介紹兩種PK玩法:


  經典PK玩法:雙方陣地在地圖兩側,防守方根據事先安排好的防守陣型布陣,攻擊方在限定時間與限定資源條件下布陣。怪物從中間源源不斷產生,怪物首先進攻防守方,在被防守方炮塔消滅后會變色,并反向進攻攻擊方的陣營,隨著怪物源源不斷產生,怪物血量大于炮塔攻擊力,便總會有一方的陣地會被侵襲,最終分出勝負。



  該玩法中防守方可不在線。PK模式音樂風格有較大轉變,緊張、膠著,更容易影響玩家的情緒,而對戰局的關注度提高。玩家可向高排名玩家發起挑戰,如果贏了則排名對換。而不同的排位對玩家的獎勵是不同的,名列前茅更是大大提高獎勵幅度——可以說是指數倍增加。這無疑大大刺激了中大R們對于寶座的爭奪與鉆石的消費。


  巔峰PK玩法:游戲時長10分鐘雙方陣地分布兩側,各有一個怪物產出的入口,每隔6秒己方的資源會增長,自己投放怪物到對方陣營會提高自身資源增長的速率。隨著戰局推進,系統會有不同資源對應的怪物供你選擇,玩家可以選擇消耗一定資源換取怪物,投放到對方的陣營上去,從而超過對方炮塔的承載負荷(怪物血量大于炮塔總攻擊力),達到攻擊陣地壓倒對手的目的。



  幾種模式的呈現會讓大部分玩家眼前一亮,喜歡把塔防游戲玩成重度的同學也可偏向玩家對戰多一些。在畫面和音樂的把控上還是有下一定功夫的,在風格上更適合喜歡PK的玩家。而且PVP更注重玩家的部署以及時機的把控——如巔峰模式如何一氣呵成壓垮對手,這都是玩家需要琢磨和總結的地方,因此大大提高了游戲的刺激程度,讓玩家欲罷不能。


  可以說,在借鑒了傳統塔防游戲的模式上,游戲又再融合了比較流行的元素,如卡牌元素等。PK模式則更注重玩家的情緒的帶動,獎勵機制也利于刺激玩家踴躍參與到PK玩法中。競爭與利益誘導還是手游中比較重要的因子,去吸引玩家跳坑,無論是輕度亦或重度游戲。


  但順帶一提的是,本人在玩了幾天后便在闖關數上排進10%,可見這款游戲的留存率還是較低的,筆者通過詢問同學才發現這款游戲早在幾個月前就發行了~只是最近才登陸微信游戲平臺這一渠道。


  可見微信游戲平臺這一渠道的質量還是有待商榷的,內容的創新,營銷的結合也十分重要,倚靠渠道分發創造高營收還是不太可能的,在如今五花八門的游戲當中。


2015-08-23 08:44

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