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談談我的游戲理念:跳出功能看系統、跳出系統看架構
談談我的游戲理念:跳出功能看系統、跳出系統看架構
GameRes游資網     阅读简体中文版

前言:

  最近玩了一些手機游戲,不算少,拆了幾個游戲,也算有點心得。本想跟大家分享下這幾個游戲的核心系統以及一些其他相關的粗淺分析,但是字碼到一半,想想還是說說自己最近對游戲的一些看法,有些想法,寫出來讓大家開心一下,談談自己的理解,分享自己的看法。步子邁得有些大, 如果對大家有所幫助就更好了。希望各位看官能夠分享出各自的看法,對錯誤和不足予以指正。

一些建議:

  老套路,想要了解一個游戲的內在,思維導圖仍然是一個最簡單粗暴有效果的方式。系統結構、經濟運作以及一些看不到的亮點都會在你整理導圖的過程中體現出來。強烈建議各位策劃工作者,尤其是工作涉及系統的策劃,在日常的體驗后通過整理導圖來理解游戲。

  作為游戲的設計者,“跳出功能看系統、跳出系統看架構”是提升自己對游戲理解的最好方式。(此屬無關話題)
       
關于我的游戲理念:

  首先,闡述一下我的游戲設計理念:任何游戲,究其核心內容均是戰斗,而系統、數值只是對核心戰斗的向外延伸及補足。(戰斗所指廣義的戰斗,當然,核心玩法也是玩家能否接受某個游戲的第一要素)

  先說系統,說的簡單一些,系統是在架構基于游戲的核心內容的玩法、規則、條件等;是游戲核心內容外在的一種包裝和規則制定。這一點我相信很好理解。


  舉個例子:CS。CS的游戲核心不用說,”射擊“,而基于射擊這個核心內容,延伸出來就有很多系統”槍械種類、彈夾、換彈、開鏡“等等,再形象一些:”槍械購買規則“ 出生X秒內可購物,只能有一把主武器+1手槍+匕首,丟槍、撿槍。這些都是系統,只不過是這種系統已經深入人心,不再認為這是設計出來的系統和規則。就如同WASD四個按鍵,沒有考究第一個采用這種移動方式的游戲,但是這種規則深入人心,凡是玩家可能沒有人不知道這四個按鍵在游戲中的作用,這些都可以概括成系統。再提一次,系統是用來包裹核心內容延伸的玩法和規則的。

  而數值則是在把控玩家的游戲體驗和成長節奏。當然,這里的數值是泛指,有人說過我,大行其道的手游坑錢游戲才玩數值,其實沒錯,數值的成長仍然是當下大部分手游的核心體驗之一。但是我想說的是,絕大部分游戲,都是有數值這個概念的,盡管這個概念可能不是那么明顯,不會直接體現在你所看到的數字。

  這里多舉幾個例子:紀念碑谷、LOL/DOTA、Tap Titans


  紀念碑谷:乍一看我是在逗大家,紀念碑谷有什么數值?是的,紀念碑谷更多的亮點是體現在其精致的風格化的美術表現、巧妙的關卡布置以及部分融入在關卡中的劇情要素,其系統本身十分簡單:觸摸可移動至當前地面可達到的位置,最終目標是達到每一關的終點。本身來看,確實沒有數值的用武之地,但是仔細想想看,主角的移動速度,是不是一種數值的提現?尤其是有黑鴨頭怪的那幾關,主角的移動速度、黑鴨頭怪的移動速度,也是需要數值的調控的,雖然更多的是包含在關卡設計中的點,盡管十分不起眼,也可能有些牽強,但是不可否認的是紀念碑谷中確實有數值的提現。


  LOL/DOTA:這個就不多說了,典型的數值調控,傷害等數值的成長是貫穿玩家在單局游戲中所追求的重要的一點,當然另外還有戰略、戰術、個人操作等不同追求,這些都屬于系統制定的范疇。


  Tap Titans:最近比較火的典型數值無限膨脹放置類游戲,當然有很多朋友也大喊無聊。數值的無限膨脹導致了玩家對數值的麻木,但就算這樣,身邊很多朋友也都玩到了好幾百關。這樣一個”數值無限膨脹以致麻木、數值完全無調控感“的游戲為什么能讓人玩這么久,精致的美術、還算新鮮的玩法、玩法的表現形式是一方面,而關于數值方面,在我看來還是大有可玩,而并未所謂的”對數值麻木“,在數值無限膨脹后,玩家對具象化的數值(怪物血量、玩家攻擊力)確實已感麻木,但最重要的是,數值在某一方面保證了玩家體驗的兩大爽快感:整體DPS提升帶來的加快消滅BOSS速度、巨量資源新招小兵鬼畜般的攻擊力(一次進攻所降低的BOSS血量)這種直接、宏觀體現出的爽快感無疑是讓人興奮的,這也是數值的作為。

  在這里我想說的是,對于游戲,我們要做的是打磨游戲的核心內容,在外圍包裹以合理的玩法、規則、成長體系,配合數值所把控的成長體驗和數值把控,如果做到這些了,無論大小,這就是一個完整的游戲。

一些亮點和重點(以玩家初步認可游戲核心內容并進行游戲為既定前提說明)

  保障玩家新鮮感:這里的新鮮感并不是指創新,而是玩家在游戲過程中的感受,這里要指出的是,三秒原則:如果在游戲過程中三秒沒有新鮮的時間產生或反映到玩家的感官中,那么不可避免的是玩家將會產生焦慮的情緒,當然具體時間有待商榷,但這個問題是客觀存在的,小到跑酷游戲的一段路,大到傳統端游的日常任務,這些都是需要面對這個問題的,比如最近玩到的亂斗西游的日常任務活動等,很好的體現了多樣化和新鮮感,并不是單純的我去A地殺B個怪、我去C區殺D個怪,基于核心內容(虛擬搖桿操縱的戰斗)延伸出來的多樣化玩法無疑是非常成功的。并且,盡管時間拉的比較長,這個新鮮感同樣能在Tap Titans中體現出來。

  策略性:這一點根據游戲類型及具體規則的不同也會有相應的變化。仍然舉個例子,COC玩家會去嘗試BB,這是為什么?在大多人眼中兩款SLG驚人的相似,但是實際體驗到又截然不同,防御層面:COC,矩形陣,需御四方,更多的是考慮防御工事如何布局來盡可能環顧四周;BB,單向陣,只慮陣前,更多的是考慮防御工事的搭配、敵人的阻礙以及資源建筑的。而進攻方面:COC:隨機刷敵,側重點在于備戰部隊搭配是否給力能夠拿下(僅一次機會);BB:固定敵人,側重點在于合理的搭配部隊配合海上各類特殊技能攻克。關于進攻和防御COC和BB有著截然不同的機制,不同的機制,同樣的火熱。這也說明了策略性于玩家的重要

  多競品下的題材:市場和團隊總是對著火熱的游戲類型趨之若鶩,無非是有著成功產品的驗證,而有成功產品驗證的同類產品,最終要的無非是題材/IP,如最近火熱的戰艦帝國,本質還是卡牌,除了產品本身的質量之外,一個比較重要的原因就是題材,戰艦,大家可以環顧各種應用市場,戰艦題材的游戲有沒有,有多少,這本身就是一個巨大的優勢。”想玩到戰艦?雖然是卡牌,但就我這里有,你玩不玩?“同樣,最近微創新刀塔傳奇的游戲也是層出不窮,正版海賊王?卡牌玩家+海賊迷,你們玩還是不玩?題材和IP的作用是巨大的。

  還有很多很多重點,想到了什么說什么,有機會再跟各位分享,總而言之,闡述并說明了我的游戲理念,這種話題免不了假大空,對于一個好游戲,更重要的是細節和內里,關于數值和系統的規劃、建立、制作過程,還是得靠各位的積累總結和靈光頭腦,作為游戲的設計者,總結、思考都是比不可少的,游戲本就是一個應該去糟粕、取精華的產品。更重要的是:多玩游戲

  感謝各位觀看!文思不敏,文筆粗糙,隨性而為。歡迎大家交流分享,以及對我進行心靈上的連擊暴擊!

2015-08-23 08:44

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