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【對話】《西游神魔訣》制作人赫然:回合制手游核心體驗在于交互
【對話】《西游神魔訣》制作人赫然:回合制手游核心體驗在于交互
游戲葡萄     阅读简体中文版


【對話】是游戲葡萄推出的一個全新欄目,我們會定期與行業一線公司、一線產品、一線人物充分對話,直擊行業熱點新聞人物的真實思想和經歷,折射手游行業的最新動向和潮流,為讀者帶來原汁原味的思想碰撞與交流。


2014年Q4開始,不少端游大廠陸續將自己的王牌端游移植到了手機上。網易在去年卻并未有大動作,只是推出了一款西游題材的《亂斗西游》,因為其操作方式和玩法的創新也受到了關注。


而在今年初始,網易就接連曝光了風格上傳承經典端游《大話西游》的手游《西游神魔決》和《夢幻西游》的手游版。毋庸置疑,這兩款游戲都是網易的招牌網游,作為2001年就上線的國產回合制端游,《大話西游》可以說開啟了回合制網游的時代。但是這兩款回合制游戲的接連推出,對于網易來說意味著什么。去年推出的《魔力寶貝》和《神武》都是回合制端游手游化的代表,而在今年網易計劃推出的回合制手游是否又會有些不同之處?


近日,葡萄君采訪了《西游神魔決》的制作人赫然,其向行業解讀了《西游神魔決》的設計思路,和網易對于回合制手游的布局。《西游神魔決》的團隊大多數來自于《新大話西游3》的團隊。雖然并未沿用大話西游的名字,但不少玩家在封測時都認為《西游神魔決》有著《大話西游》的影子。


赫然表示, 《西游神魔決》既是對端游致敬,也是團隊在手游領域的創新嘗試:“回合制游戲本身的游戲節奏和體驗是比較緩慢的,重度只是體現在交互和溝通上面,通過交互和溝通會讓玩家產生很強的黏性,對于玩家來說,最大的魅力是他們擁有一群真正的朋友,和端游一樣,這才是回合制游戲的重度核心,那么在手游上也要重點去做交互的內容,去貫徹這些理念。”


以下是現場采訪實錄:


葡萄君:為什么《西游神魔決》采用的是2D寫實的美術風格?


赫然:首先,我們團隊很多人來自于《新大話西游3》的制作團隊,《大話西游2》、《大話西游3》兩款游戲都是寫實的風格,而《西游神魔決》是脫胎于《大話西游》來制作的這款游戲,我們本身在這方面比較熟練,也對這樣的美術風格很有把握。


其次,從之前的調查以及我們的觀察來看,有相當一部分的玩家表示比起Q版更喜歡寫實風,所以我們覺得應該為這部分玩家制作一款屬于他們的游戲。



葡萄君:既然《西游神魔決》和《大話西游》有很強的相似性,為何沒有直接以《大話西游》手游版的名義推出,也便于吸引端游的粉絲?


赫然:網易對于西游題材有很深的的研究,用游戲葡萄的說法就是,有著未解的西游情結。而我們想再做出一種不同的游戲出來,從系統的設計到玩法,進行全面的改革。所以,《西游神魔決》和《大話西游》端游也有著很多很大的不同之處。


葡萄君: 區別于《夢幻西游》手游版的助戰系統,《西游神魔決》加入了符印系統,并且培養方式更加復雜,為何做這樣的設定?


赫然:這是從一開始就考慮好的,《 夢幻西游》是同時存在寵物和助戰兩種培養系統,這種流程可能端游上采用的多一些。助戰系統有加強單人作戰體驗的作用,但是同時推出助戰和守護兩種系統,則會加大玩家的負担。所以,我們在開始設計的時候就把這兩種系統合并, 玩家只需要培養符印就可以體驗到兩種系統。其次,《西游記》里的神仙妖魔是原著里很重要的存在,我們覺得,玩家只是抽取和借助神魔的力量而不是讓他們變成玩家的隨從附庸,這回更加符合原著的設定。《西游神魔決》的名字也是因此確定的。


葡萄君:同為網易旗下的回合制手游,在您看來,《夢幻西游》和《西游神魔決》最大的區別是什么?


赫然:兩款游戲整體風格是不一樣的,首先從美術上來講,《夢幻西游》是Q版風格,而《西游神魔訣》區別于市場上大部分游戲,是寫實風格。玩法和內容也是不一樣的,《西游神魔決》在回合制的基礎上進行了比較多的改革,相比于端游來說,更注重手游上的體驗,加入了很多碎片化的玩法。


葡萄君:圍繞符印系統搭配的技能書、符印共鳴,甚至還有符印進階,這樣的設定是否對于沒玩過此類游戲的玩家來說,門檻過高?對于初次接觸的玩家可能會覺得過于復雜,老玩家和新玩家之間如何平衡?


赫然:我們在設計時,并沒有以玩家有多熟悉這類游戲為出發點,所有的玩家都被當作新手對待。其實,《西游神魔決》并沒有什么上手的難度和門檻,符印的戰斗和搭配有詳細的介紹,跟隨著劇情的涌動再推出共鳴系統,前期并不需要玩家有深入的了解。而更深層次的內容會隨著等級的提升,階梯型推出,讓玩家清楚怎么去玩。并且在游戲平衡性上,普通玩家和R玩家可以一同游戲,不會因為差距產生隔閡。


葡萄君:研發團隊自己最喜歡哪一種設計?


赫然:玩法是《西游神魔訣》的重要內容,我個人比較看重兩個玩法,一個是“符印試煉臺”,與傳統5V5不一樣,我們想達到田忌賽馬的感覺,玩家通過策略的搭配、陣容的選擇,可以達到以弱勝強的目的。另一個是“陣營攻伐戰”,大部分玩家都喜歡屠城這樣的內容,但是回合制一直被大家認為是一種節奏緩慢、偏向休閑的游戲,但我們想為什么回合制就不能屠城?所以做出這樣的內容來改變大家的傳統觀念,帶給玩家刺激的游戲體驗。這兩個是我們到目前為止比較滿意的設計。


葡萄君:去年我們也見到了不少回合制手游,但總體來說,回合制游戲在增強核心體驗上會有一定的門檻。在研發《西游神魔決》時,有遇到類似的困難嗎?


赫然:我們團隊一直在做回合制游戲,經驗比較豐富,但是從端游轉向做手游,對我們來說是一個比較新手的過程,所以我們在手游上遇到的門檻不會是在核心體驗上,可能會是技術上的問題。回合制比較注重交互,而手機游戲又是依附于通訊工具,打字對于手游玩家來說,是一個非常高的門檻,所以我們在反復嘗試中,參考了市面上已有的系統,嘗試加入語音聊天系統,這是非常重要的交互內容。


葡萄君:您認為游戲的核心體驗是什么,回合制游戲給玩家帶來的關鍵樂趣是什么?


赫然:回合制游戲本身是比較緩慢的,重度只是體現在交互和溝通上面,通過交互和溝通會讓玩家產生很強的黏性,對于玩家來說,最大的魅力是他們擁有一群真正的朋友,和端游一樣,這才是回合制游戲的重度核心,那么在手游上也要重點去做交互的內容,去貫徹這些理念。



葡萄君:所以您希望玩家之間產生更多的交互?


赫然:我們希望我們的游戲就是一個平臺,能讓玩家結識更多的好朋友。


葡萄君:鑒于交互是游戲體驗提升的核心,那么之后對于網絡優化有什么打算?


赫然:手機相比于PC端確實要考慮很多,回合制對于網絡條件也會有很高的要求,技術上需要更多的措施來輔助玩家的同步溝通。


葡萄君:在您看來,未來回合制游戲的趨勢是什么?


赫然:未來的趨勢是怎樣我不敢確定,但我覺得應該會以交互為主。培養用戶黏性會是努力的方向,很多人說回合制已經過時,大部分手游的方向都已經改變,但是其實仍然有很多忠實的回合制玩家,游戲中的交互和休閑度對這部分玩家仍然具有吸引力。


葡萄君:回合制游戲的未來形態是什么,是否會不斷在玩法上推陳出新、讓系統更多元更復雜?


赫然:我認為,一些即時性的要素應該會加到回合制當中。我們也會做出一些改進、推陳出新,接下來的重點是陣營和幫派,我們會多去觀察玩家的需求,致力于如何提高玩家的交互和溝通。


葡萄君:近期《夢幻西游》也測試了,對于網易同時推出兩款西游題材并且都是回合制的手游,您是怎么看待的?


赫然:我想《夢幻西游》更注重基于夢幻端游的基礎用戶,我們則側重打造新奇的體驗。這兩款游戲不僅是美術、玩法不同,我們更希望在手游上能做出一些創新和突破。所以雖然同為回合制手游,但是本質區別其實很大。

2015-08-23 08:45

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