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國外開發者講述: 手機游戲的30秒陷阱
國外開發者講述: 手機游戲的30秒陷阱
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  簡直難以置信BlowfishMeetsMeteor(暫譯為《河豚與流星》,以下簡稱BMM)戲居然被人們低估了這么久,不過幸好去年二月,這個游戲終于上了蘋果的最有趣游戲名單。

  幾乎花了三年時間的努力,這個游戲才終于有了成果,不過實際上大多數時間我們都只是在兼職做這個游戲。但是,考慮到一般在蘋果商店里的游戲都只會存在幾個月的時間,我們顯然不能把原因全怪在“兼職”或者是缺乏經驗上。我們可以找一些其他的原因:例如,按照手游標準來說,這個游戲實在是太大了。

30秒陷阱大多數玩家對后面的內容不感興趣

  大多數手游能夠這么快炮制出來,主要是因為他們沒有什么特別的內容,通常就是某種游戲經歷的不斷循環。

  從本質上來說,玩一個手游超過了30秒之后,這個游戲基本上已經被你玩完了,再沒有新東西了。接著玩下去,只是為了得到更多的分數。但是,一些我們認為能夠讓BlowfishMeetsMeteor這個游戲與眾不同的點,卻在實際中成為了一個包袱——許多人在僅僅玩了這個游戲前面簡單的,有指導的第一階段之后,就不玩了,以為這個就代表了整個游戲了。這意味著,因為目前對游戲的偏見,我們所做的95%的工作被掩埋了。

BMM的第一關于第57關完全不同的游戲表現


  不管在后面幾關里面,你可能會在解決復雜的謎團,朝鯊魚仍魚雷,摧毀一個被水晶包裹著的巨大的心,或者與機器魚玩乒乓,在海底與各種造型的大型生物決斗。

  最終,大多數玩家看見的,只是最初的一兩關游戲,而在這兩個關卡里,你所做的就只是用球去打破幾個磚塊而已。這其實只是我們吸引住玩家繼續玩下去的關鍵時期。30秒……BMM有著超過10多個小時的獨特內容,但是,我們發現最重要的卻只是那最開始的關鍵30秒。

如何讓玩家拋棄偏見超越30秒?

  作為一個游戲開發商,這個問題成為我們的關注的要點——如何才能讓人們拋棄原有的偏見,讓他們知道,我們的游戲不僅僅只是一小段的體驗和重復?這是我們一直以來試圖解決的問題,同時,我們的第二款游戲吸取了第一個游戲的經驗,BlowfishBurst(河豚爆裂,簡稱BB)成為我們一直想做一個平臺,但是有趣的是,在早期階段,BlowfishBurst與現在完全不一樣。

  最開始,我們所想的就像JetpackJoyride(《瘋狂噴氣機》)一樣,但是后來就成了它跟一個標準平臺的綜合體。

  游戲有三個不同的世界(而一般的跑酷類游戲只有一個),并且還有與大BOSS的決斗。在第一個世界里面獲得了足夠高分數的人可以解鎖進入第二個世界,游戲玩家在游戲中會選擇是接著在這個世界中玩爭取得到最高分,還是進入第二個世界。

  但是玩的越多,我們越發現,我們做了一個不適合我們自己的游戲。作為一個無盡頭的跑酷游戲,它挺好的,但是我們發現,將各種獨特的開始和結束跟傳統的平臺游戲元素結合是一件多么痛苦的事情。

  我們甚至一直在提醒我們自己,下次還是只做經典的平臺游戲就好了。幸運的是,大多數的圖案甚至一些等級設計是能夠重新改造的,所以我們不需要從頭開始,盡管最終這意味著我們比我們預計的花的時間要長。

  但是,至少我們對于最終結果是非常滿意的,并且我不確定如果當初我們執意走那條“雜交”的道路的話,我們也能得到這樣的結果。標題或許已經給你了一些提示,但是BlowfishBurst這個游戲確實跟BlowfishMeetsMeteor的游戲背景世界設定是一樣的。

在游戲中融入藝術設計不同的世界吸引玩家

  之所以我們要做這樣一個續集游戲,是因為我們想用它進一步的推廣BMM游戲,并且作為一個游戲開發商,在我們換一種完全不一樣的思路之前,好歹要建立一個游戲的標志性的形象。

  對于那些玩了BMM游戲的人來說,你們肯定會在BB里面看見很多熟悉的東西,但是,實際上這兩個游戲的共同點就只有背景、人物和對于奇異的偏好而已。前者的情節是,你作為一個深水潛水員,與潛伏在海底的邪惡猛獸經過激烈的斗爭,進而經過千辛萬苦拯救出你的家人的故事。在這個游戲里,河豚只是一個象征性的角色—玩家用一個跳動的隕石戳破他們,然后收集他們掉下來的蛋,補充能量。

  但在第二個游戲里,游戲設置是一個橫板游戲,游戲視角完全反了過來,現在世界是河豚眼里的世界,他們是要保護自己的,以免被那些潛水員偷襲了去補充能量。

  撇開這其中可能隱含的道德因素不說,我發現這是一個非常有趣的方法,因為這意味著,我們以完全不同的眼光看待那些熟悉的角色,突然那些英雄的潛水員變成了鬼鬼祟祟的小偷。

  現在,那些可愛的海的女兒們,開始焦躁地用大針來戳那些可憐的毫無防備的海豚。這些角色脫離了他們柔軟的,沒有威脅的形象了,開始變得棱角了。總的來說,這些任務設置開始讓游戲更有趣。下一步就是環境了。在前面的文章里,我提過,與之前的游戲不同,我新聘請了一位美術,GeneLange,來幫我創造背景。

游戲設計不僅更加精彩,而且讓我有更多精力去創造游戲背景


  這是一個好的選擇,不僅僅是因為給我減壓了,我能專注于其他的畫面,還因為他的背景非常豐富和動感,還非常細致,我覺著在海底環境設置方面,他做的非常好。但是,在我聘請他之前,我是負責背景的,并且有了一些概念性的想法,我覺得可能值得與大家分享,特別是這樣的話,你就能看見他們與最終的設計的區別在哪里,盡管都是用的相同的主題和情節。

我設計的三個世界背景


  如果當時我們仍然采用開始的背景設置的話,BB游戲會是神馬感覺?回顧這些并思考是一件很有意思的事情,因為你會發現這回進一步證實一個事情,那就是游戲中的藝術元素依然是很多游戲開發者最容易忽略的重要方面。

  ……但我很高興他們并不注重游戲的藝術性,因為我已經捷足先登了!


譯:游戲大觀


2015-08-23 08:45

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