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觀點:《我叫MT2》系統分析,你真懂這游戲嗎?
觀點:《我叫MT2》系統分析,你真懂這游戲嗎?
GameRes游資網     阅读简体中文版

GameRes游資網專稿,作者:jimjwzhan,微信:jim012078

一、基本情況分析

  1、IP效應


  《我叫MT2》基于《我叫MT》第一代卡牌開發出來的第二代RPG卡牌手游,由于《我叫MT》之前的火爆,加上魔獸世界和我叫MT動畫的火熱,積累了眾多魔獸世界、我叫MT動畫片的粉絲,其IP帶來的粉絲效應非常明顯,結合騰訊“FUN營銷”的運營理念,《我叫MT2》選擇騰訊作為代理商,在營銷理念上是吻合的。

  2、畫面和聲效

  在畫面方面,《我叫MT2》相對《我叫MT》來說具有明顯的改善,從2D效果提升到3D效果,并且具有360度無死角效果,符合卡牌手游畫面3D化的大趨勢。目前,同類型的卡牌手游,如《刀塔傳奇》、《女神聯盟》等,畫面都是2D。進入2014年下半年-2015年初,逐漸出現《天天斗三國》3D RPG卡牌手游。因此,在目前主流2D RPG卡牌手游的市場下,《我叫MT2》在畫面上能吸引更多對畫面有追求的玩家。另外,角色技能施放華麗,從畫面上讓玩家更具代入感。

  在聲效方面,《我叫MT2》開場背景音樂延續《我叫MT》開場背景影月,依舊響起了大家所熟悉的《我叫MT》動畫主題曲,原班人馬的配音,時不時爆出幾句幽默的臺詞,讓《我叫MT》手游的玩家能更好、更快地適應到一款新游戲,并不會讓他們產生陌生感。

  3、游戲界面


  《我叫MT2》除了3D之外,在界面方面也是采用類似《刀塔傳奇》的拉動式主界面,將所有玩法系統都集中在主界面上。但相對《刀塔傳奇》,《我叫MT2》因采用了3D,主界面上的一些細節做得更加細致,例如點擊酒館時,酒館的門會自動打開;還有中間那棵平平無奇的樹,當玩家點擊它的時候,會出現搖動效果。而同類型的《女神聯盟》卡牌手游,則采用較為普通的2D固定式,所有功能系統都集中在一個固定的主界面上。

游戲名

我叫MT2

刀塔傳奇

女神聯盟

主界面呈現方式

3D滑動式

2D滑動式

2D固定式



二、主要系統分析


  jim將《我叫MT2》主要系統分為幾類:PVE類、PVP類、公會類、物品/獎勵類。以下將對各系統作進一步分析。

1、PVE

(1)副本


  大部分卡牌、RPG等手游,均以副本推圖作為主要的玩法,通過副本控制玩家的經驗、材料、碎片的產出。副本分為普通與精英副本,普通副本分為6和8點體力,精英副本12點體力,而消耗每一點體力相當于增加一點角色經驗。另外,一些副本需要達到相應的等級才能開啟,通過等級控制副本開啟,能讓玩家有時間收集碎片培養自己的英雄、推完所有精英副本。

  總而言之,副本在《我叫MT2》中起到把控玩家節奏的一個重要點,在開啟每一個副本前,都能留有足夠的時間給玩家,讓玩家覺得每一個階段都是很圓滑的過度。

(2)外域


  如果你是一位魔獸世界的玩家,外域對你來說應該不陌生,《我叫MT2》里的外域在玩法上是打怪,主要產出是晶石和寶石。外域實質就是一個迷宮玩法,在很多手游里面都有出現,例如《魔卡幻想》、《冒險契約》都有迷宮的玩法,所以外域對手游玩家來說并不陌生,欠缺創新性。除此之外,玩家在外域里打怪都需要花費較多的時間,jim自己也粗略計時了一下,平均下來每一層需要花費6分鐘,5層下來大概要30分鐘,而大部分玩家對外域的需求是寶石,而5層下來寶石大概有5-9個左右(折算成一級寶石),所以外域在時間投入和產出方面不太平衡,雖然有掃蕩功能,但是5層下來一共需要150鉆石,這是何等的土豪啊!而且只要你點掃蕩,就會立馬幫你掃蕩,換句話說鉆石瞬間就消耗咯!所以jim每次都會小心翼翼,免得點到那可恨的掃蕩按鈕,希望策劃大大能增加“一鍵掃蕩”功能啦。

  另外,外域通關門檻較低,但需要擁有物理攻擊和法術攻擊的英雄,因此能促使玩家去培養各種英雄,而前面對副本的分析,游戲留給玩家足夠時間去培養英雄,因此玩家不担心通關不了外域。

  總而言之,外域讓玩家又愛又恨的玩法,如果將時間投入和產出能更平衡,掃蕩按鈕能增加一個確認界面,玩家應該樂于看到這樣的結果吧!?

(3)試練塔

  試練塔實質是一個爬塔獎勵的玩法,稍微欠缺創新性。試練塔的怪分為物理怪和法術怪,所以需要玩家培養物理防御和法術防御的T,在培養方面能引導玩家,讓玩家進行多維培養。

  但是,試練塔因只有100層,而且每次需要打完3波怪才能算通關,這個無疑增加玩家的壓力,更重要的是,怪的攻擊超級高,試練塔啊,真心桑不起啊。在產出方面,辛辛苦苦打完3波怪,居然只能出一把鑰匙,用來開寶箱,而寶箱出什么?!大部分是一些消耗類的經驗藥、金龍,好運的話會出一些碎片。

  總而言之,試練塔通關難度非常高,產出材料作用低,希望策劃大大能調一下這個投入產出關系,另外開箱子希望能加一個“一鍵開箱”的功能,也許策劃大大為了游戲留存數據好看一點,但jim認為“一鍵開箱”功能放在VIP特權里面,玩家也是很愿意看到的,嘻~~

(4)冰封王座

  冰封王座玩法,相信玩過《刀塔傳奇》的玩家應該也不陌生,類似《刀塔》的燃燒的遠征系統,相對來說,冰封相對容易通關。這里jim只想說,前陣子出現的暗改事件(不知道的可自行百度),jim覺得可能是冰封王座的產出有點高,影響后期玩家,所以策劃將產出暗地調低了。其實,玩家是最敏感的,因為我們都投了時間和錢進去,每一個改動都是察覺到的,暗改時間其實也不是第一次了,也充分證明運營公告的重要性,對于運營人員,做到快速響應、謹慎、信息透明是非常重要的,雖然手游運營相對端游還是粗暴了一點,但是對于騰訊來說,以打造精品手游作為目標,手游運營端游化,顯得格外重要。

  總而言之,好的產品需要負責完善的運營機制相結合,才能發揮產品的最大潛能!

(5)地下城

  地下城是一個資源產出系統。主要產出金幣和經驗藥水。該系統在各手游里面都普遍存在,鑒于篇幅,不進一步分析。

2、PVP

(1)競技場


  作為手游的標配玩法,也是讓玩家欲罷不能并充錢的重要系統。《我叫MT2》參考了《刀塔傳奇》的競技場系統,但jim認為,可能英雄之間的作用差距較大、英雄數量相對少,導致MT2競技場里面英雄的使用重復率較高,jim舉個例子,例如中奶的沉睡技能,簡直逆天,雖然有克制的英雄,但不影響其JJC的地位。同樣的例子很多,導致大家都趨向于相同。總而言之,MT2的競技場和其他RPG手游類似,但如果能讓更多英雄加入到JJC,讓玩家體驗到不同搭配所帶來的作用,玩家花錢也心甘情愿。

3、公會

  公會系統與其他RPG手游大同小異,值得分析的一點是,公會只有一個會長(沒有副會長),而公會副本只能由會長開通,jim所在的公會就試過會長消失了幾天,新公會副本打完下一個會長沒開通,導致公會成員的不滿。建議下個版本能增加副會長或者增加部分公會設置的權利。

4、物品/獎勵

  這里只分析雜貨店,包括雜貨、奸商、黑店,奸商和黑店分別在V9和V11開通,同樣《刀塔》也是V9和V11開通,在《我叫MT2》里V9和V11分別需要充值500元和1000元,而《刀塔》則需要700元和1500元,從充值數來說,《我叫MT2》相對便宜,既能讓更多中R玩家能接觸到更多功能,也能促進中R繼續消費(因奸商黑店刷新是土豪玩的游戲~)。順便提一下,MT2的VIP等級越高,相對刀塔來說低一些,這點設計jim覺得很好,低門檻進來,再慢慢大量地吸金!

三、付費點

  MT2的付費點方面其實挖得很深的,不同玩法都要求玩家多維度發展,特別是外域和試練塔尤其明顯。而培養一個英雄,付費點設置在裝備、品質、技能上,在RPG卡牌同質化下,如果將培養的費用再提高的話,玩家肯定不買賬,MT2采用的多維度培養則是一個吸金的好方式!但游戲中,更多核心玩法,如競技場對英雄的搭配未能發揮到極致,而競技場則是吸金的重要場地,作為玩家,想玩多種搭配,作為運營,想更多吸金,一個愿打一個愿挨,為什么不豐富競技場英雄搭配呢?Jim猜測,游戲以后應該或開新的系統玩法,或是調整英雄之間的克制來彌補搭配的不足。


2015-08-23 08:45

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