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CP應該關注的手游包體大小那些事兒
CP應該關注的手游包體大小那些事兒
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  GameRes報道 / 手游行業正在高速發展,一些老的觀點也正在隨著行業經驗的積累,逐漸變得更加完善和成熟。比如手游包體必須小才好,這個觀點,其實并非是一個完整的觀點。今天我們就來聊聊關于包體大小那些事兒。

▶制作人更關心品質

  在與一些制作人交流的過程中,我們發現,制作人對于代理或發行要求盡量壓縮手游包體大小這個事兒,頗感無奈。

  這與他們所處的角色有關,作為一個純粹的研發者,他們想的,更多是如何增加游戲的可玩性和玩家的游戲體驗,而這些落實于研發,變成了畫面,音樂以及更多的可以給予玩家直觀沖擊的地方,比如多面位的3D建模、高保真的音樂等等就能夠有效提升玩家的感官,但問題是,隨畫面精致及音樂完美增加的,不僅僅是游戲體驗,還有包體大小。

  一旦開發初期,開發者沒有對底層以及整個游戲的框架有一個好的規劃,后期在面對發行或者渠道要求壓縮包體大小的時候,開發者特別是一些重度游戲的開發者,便會極為痛苦。

▶渠道和發行更關心下載

  但是同樣的包體大小的問題,渠道和發行作為將游戲變現的環節,他們則變得更加務實,因為他們有海量的數據證明更加小巧的包體,更容易獲得用戶的下載。

  在他們內部,有一個詞叫下載轉新率,即為新增激活用戶/下載數,渠道通過數據監測,目前的下載轉新率一般在50%~60%之間,如果一款游戲有2W人下載,最終只有1W激活,那么其余1W很可能是在下載過程中流失,這樣的問題,大多都歸結于包體太大。

小包體的優勢還不僅于此,他的優勢還在以下幾個方面有所體現:

  • 玩家的下載環境——經常不在Wifi環境下且流量少的玩家會更青睞小體量的手游;

  • 所使用手機的性能——1000元左右的手機用戶更親睞小體量手游;

  • 手游的內存大小——當存儲空間不足時,用戶會優先刪除大體量的手游等等。除此之外,手機耗電量,發熱量,也會降低玩家對于大體量手游的好感。


  而icon、游戲名稱、宣傳截圖及游戲簡介、游戲包體大小,作為發行可操作的環節,唯一可以量化的便是游戲包體大小。所以對包體有所要求則成了一種硬性要求。

▶玩家需要在硬件支持下的最優游戲體驗

  我們從上面的舉例可以看出,發行及渠道之所以看重包體大小,在于渠道和發行想通過控制包體大小,降低用戶的硬件門檻,從而獲得更多的用戶。而相對大部分CP而言,運營商和渠道就是衣食父母,必然是言聽計從,所以包體盡量小則成了業內不成文的約定俗成。如果一切向“錢”看,包體越小代表著更容易被發行親睞,更容易被渠道推薦,更容易讓游戲在前期獲得更大的用戶基數。

  但包體大小決定的是用戶基數,并非用戶的付費轉化率。站在玩家的角度,他們需要的是能夠在自己機器上運行的好游戲。

  如何從這一點思考,其實包體大小并非核心,核心的是如何讓更多的用戶付費,如果包體大,那么用戶就必須得更加精準,游戲就必須更好切合這部分用戶的核心需求。這是可行的,那么這就意味著包體大小也會隨著市場的細分而細分,如何你做的就是那種畫面超級棒,玩法特別重度只有部分高端機能玩的手游,那么就別管什么游戲大小了。如果你做的是老少皆宜休閑游戲,那么游戲包體大小就得控制在1000機可以運行、用戶下載更快的程度。


  雖然游戲包體與平均用戶轉化率有對應關系,但包體在20MB以下以及100MB以上的轉化率差別僅為10%,所以對于App Store的游戲開發商來說,包體大小對于游戲成功的影響并不能起到決定性的因素。也見過一些“任性”的開發者,把產品做到400M,然后硬是去App Store闖出一片天。

  游戲圈是一個變化極快的產業,沒有一成不變的行業規則,只有不斷成熟的應對策略。


手游矩陣投稿


2015-08-23 08:45

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