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走近科學:為何《刀塔傳奇》完勝《我叫MT2》
走近科學:為何《刀塔傳奇》完勝《我叫MT2》
游戲葡萄     阅读简体中文版

談到《刀塔傳奇》,大家往往最關心它的數值和玩法設計。但是當我們回顧《刀塔傳奇》的成功時,會發現,如果僅靠創新和數值是遠遠不夠的。究竟是什么原因讓玩家投入在《刀塔傳奇》中?來自布雷恩英咨詢(Brain Intelligence)的腦電波專家們從專業的角度解讀了《刀塔傳奇》帶給玩家體驗背后的成功之道。


本文由布雷恩英咨詢公司腦電波分析專家曾雨雯向游戲葡萄獨家投稿,從科學實驗的角度解讀了《刀塔傳奇》帶給玩家體驗背后的成功之道。


在本次實驗中,我們分別邀請了一批此前從未玩過卡牌手游,也第一次接觸《刀塔傳奇 》的小白玩家和并未玩過《刀塔傳奇》但玩過很多卡牌手游的老玩家一同測試,得到了以下相關數據和結論,與大家分享。


沉浸與心流


沉浸是游戲中的重要體驗,代表了玩家在游戲中的參與、融入程度。心流則是一種非常投入、專注且享受游戲的狀態。第一次接觸刀塔傳奇的玩家,在游戲前20分鐘基本維持了沉浸和心流體驗(圖1)。反觀《我叫MT2》新手前20分鐘,看似差不多的游戲模式,卻較難引起玩家的優秀情緒體驗。


圖1.小白玩家在新手階段前20分鐘情緒體驗,藍紫色線(Emo.I)代表情緒,值為正時代表積極情緒,反之則為消極情緒。橘色線(SCL)代表生理喚醒度,值越高喚醒度越大。


這種體驗的產生主要來自于兩個方面:


1.任務難度與能力的匹配


為了維持一個人的沉浸和心流,他所參與的活動需要在“活動本身的難度”和“參與的能力”之間達到一個平衡點。在新手階段中,玩家通過給英雄裝備、戰隊升級、英雄進階等,逐漸提高了游戲中的戰斗力,此時,如果游戲(尤其是副本)本身的難度不與能力進行相匹配的增加,玩家很容易在游戲中感受到無聊(負性情緒+低喚醒度)而產生流失。而刀塔傳奇第一章從副本5開始到副本7(圖2),難度逐漸增加,玩家面臨船長瀕死/死亡過關。


在第7個副本,如果不及時給英雄穿戴裝備的玩家,可能無法一次順利過關。難度的增加,玩家感受到游戲中挑戰與機遇的并存,因此情緒體驗不斷提高并伴隨著緊張感的上升(圖3),保持沉浸和心流。而《我叫MT2》,游戲前期,圖1中看到玩家的SCL呈降低模式,表明在這段時間游戲內無任何難度的遞進,玩家在游戲內有了成長,卻沒有遇到相應的挑戰,自然是越來越無聊,甚至產生怒刪的想法!


圖2.《刀塔傳奇》新手階段第5-7副本


圖3.刀塔傳奇關鍵事件情緒體驗


2.操作性條件反射與強化學習


好的新手引導,是一個教會玩家并讓玩家產生優秀情緒體驗的過程。首先是要把玩家教會。大多數引導都會以紅點的形式來進行提示,這對于強迫癥晚期患者看見紅點不點會死星人來說,妥妥的教會。但是就有那么一群人,秉著不主動不拒絕不負責任的思想對紅點熟視無睹。此時,就需要好的引導設計教會玩家。


《刀塔傳奇》在開啟任務系統時,采用了操作性條件反射的概念,操作性條件反射這一概念,是斯金納新行為主義學習理論的核心。斯金納認為,對個體的行為反應增加一個強化刺激,會增加個體產生該行為的概率。在船長進階,完成下一個副本后,會強制引導玩家領取獎勵(圖4)。


圖4.《刀塔傳奇》中的任務引導


這個獎勵作為一種強化刺激,誘發玩家繼續完成下一個副本,并不斷點開任務欄完成任務領取獎勵。這樣,即時不需要紅點,玩家也會自主的產生點開任務欄的行為,學習行為完成。此外,由于任務的存在,玩家產生了完成副本的動機,并對下一次的獎勵有所期待。因此在這連續的幾個副本當中,玩家越發的體驗到不斷上升的積極情緒(圖5)


圖5


認識到反饋的重要性


玩家怎樣感受到游戲中人物的成長、游戲中的戰斗,從而獲得滿足感?手機游戲作為一種虛擬產品,卻能讓玩家對它欲罷不能,是因為反饋在其中發揮著作用。通過《刀塔傳奇》和《我叫MT2》的對比,我們可以看到反饋設計對于一款游戲的重要性。


1.自我成長反饋


在英雄成長時,玩家需要通過反饋,真實的感受到自我的成長,《刀塔傳奇》在英雄進階的過程中,英雄會將所有的裝備吸入到身上,此時,英雄四周散發著閃閃的光芒以及不斷蹭蹭上漲的數值,這樣的反饋讓玩家直接感受到了成長,并有著優秀的情緒體驗。這一切美好的體驗卻在進階結束時玩家發現進階后的英雄與進階前無異而戛然而止。另一方面,《我叫MT2》在英雄突破過程中,無任何反饋,玩家卻在結束后看到英雄換了新裝,代表品質的顏色也有了感覺,因此在后期,情緒體驗較佳。


因此,好的反饋設計應該兼顧過程中和過程后,讓玩家一爽到底。



2.戰斗結束反饋


戰斗后的反饋直接影響到玩家的情緒體驗。《刀塔傳奇》在戰斗勝利后,戰隊會有一段小小的慶祝動畫,此時,長相嚴肅的船長也咧著兩撇小胡子笑了,雖然只是細小的表情變化,玩家卻能從這樣的反饋中獲得真實的帶入感,從而體驗較佳。而《我叫MT2》戰斗結束后,直接跳到結算畫面,缺少了細微的反饋,玩家甚至較難感受到勝利的快樂。值得注意的是,在《我叫MT2》中,若遇到戰斗后,有英雄升級,會有一段小動畫,英雄背上長出小翅膀,同時,畫面出現萬丈光芒,似乎有圣光在迎接英雄們的又一次勝利和成長。這樣的反饋設計則更讓玩家喜歡。



3.獲得物反饋


對于玩家來說,抽英雄抽卡牌總是值得開心的,在加上對抽取物品的未知,總能引起玩家的期待。但是及時在獲得物價值一樣的情況下,不同的反饋也會引起玩家不同的情緒體驗。在召喚法陣和酒館中,玩家都在其中抽取物品或英雄,在抽取結束獲得物品后,情緒體驗均較為積極,然而酒館中采用模擬柜臺的方式,反饋給玩家獲得物,所獲物品的比例被拉小,玩家很容易有種“這個東西也不怎么好嘛”的感覺,從而影響情緒體驗。另外由于酒館抽取物品時,會讓柜臺后的NPC以魔法師一樣的手法變出,雖然動作手法較為絢爛,卻無實質性的作用,且增加了玩家的等待時間,這樣反而降低玩家的情緒體驗。



所以,《刀塔傳奇》的成功在于很多細節上打動了玩家,比方說英雄人物的表情。盡管現在市場里有眾多“類刀塔傳奇”的游戲,但“抄”是無法將其精髓發揚光大的。

2015-08-23 08:45

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