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文字類手游的路到底有多寬?   葡萄盤點
文字類手游的路到底有多寬? 葡萄盤點
游戲葡萄     阅读简体中文版

時隔三十年,玩家換了一茬又一茬,興趣品位也發生了很大的變化,而文字類游戲卻始終握有一批穩定的受眾,在移動游戲的時代表現出“老樹開花”的堅持。今天,葡萄君將為你摘取幾朵綻放于2014年的老花,盤點一下手游時代文字類游戲的得與失。


如果你喜歡《Big Bang》(生活大爆炸),又是一名游戲人,那你大概對這個場景有一些印象:



Sheldon在玩的是一款名叫“Zork”的游戲,中文名為“魔域帝國”,發行于1980年。受限于當時的技術水平,游戲以文字描述取代圖像場景,玩家則通過輸入命令來推動情節發展。“Zork”是電子游戲歷史上最早的一款文字冒險游戲,是后來所有文字類游戲的鼻祖。


時隔三十年,玩家換了一茬又一茬,興趣品位也發生了很大的變化,而文字類游戲卻始終握有一批穩定的受眾,在移動游戲的時代表現出“老樹開花”的堅持。今天,葡萄君將為你摘取幾朵綻放于2014年的老花,盤點一下手游時代文字類游戲的得與失。


《80 days》




這是一款根據儒勒凡爾納的科幻小說《環游地球八十天》改編的文字冒險游戲,由英國Inkle工作室開發,被《時代》周刊評選為2014年度十大游戲第一名。


作為以蒸汽朋克世界觀下以環游世界為主題的游戲,《80 days》的文本資料高達50萬字,開發者邀請了作家Meg Jayanth為游戲撰寫高質量的文字內容,且為此做了超過100個小時的大量考證。


《80 days》復雜而強大的邏輯樹是最令葡萄君感到驚嘆的地方。游戲中設置了150多個城市和超過一萬個支線選擇的龐大系統,每個玩家都可以體驗到獨特的旅行。



《80 days》邏輯樹


文字類游戲設置邏輯樹是再常見不過的,但像《80 days》如此龐雜的設計,已經幾乎可以稱得上是一部百科全書了。單是50萬字的純文本內容,就相當于一部《三國演義》。


然而,這款有著數不清贊譽的游戲,卻面臨著令人尷尬的營收情況。《80 days》采用的是付費下載模式(4.99 USD),沒有亂七八糟的內購,上線后的排名屢屢掉出游戲類下載TOP 100之外(美國區略好一些),與該游戲常常受到編輯推薦形成強烈對比。


《80 days》叫好不叫座的處境某種程度上是文字類游戲的通病,畢竟這不是一種人人都能找到樂趣的游戲類型。尤其是對國內的玩家而言,這種沒有炫酷畫面,大胸妹子、血腥殺戮的游戲,無法在短時間內帶給玩家大量的快感,只適合被當做高逼格的象征供在移動設備的桌面上。


《水手之夢》




《水手之夢》的開發者為瑞典的Simogo工作室,之前曾推出過《Device 6》和《漫漫旅途》兩款頗具特色的文字類游戲,口碑相當不錯。游戲在上架之初曾獲得下載排行TOP 20的成績。


看到精美的宣傳圖片和25元的下載價格時,玩家的心中想必充滿了期待。但事實證明,他們得到的不過是類似于H5頁面的操作體驗而已。在游戲中,玩家通過點擊頁面來探索大海上的小島,滑動頁面進入房間中的各處場景,眼前浮現出與水手相關的回憶文字,配以悅耳的音效。


但拿出了真金白銀的玩家們卻并不買賬,紛紛在游戲評論區表示,《水手之夢》根本就不是一款游戲。顯然游戲的內容與玩家的預期有著較大的落差,問題的關鍵就出在“游戲”二字上。


過去,人們常常將文字類游戲與互動小說畫上等號,并不覺得有什么不妥。《水手之夢》就是這樣一款非常精美的互動小說App,換言之也應當屬于文字類游戲。但玩家的不滿卻證明,這種簡單的劃分忽視了兩者之間細微的差別,以及因此引申出的用戶需求。


從游戲的角度來看,《水手之夢》的創新點在于打破了二次元文字類游戲傳統的操作方式,強調了時間的真實性。如果你不太執著于游戲的概念,那《水手之夢》毫無疑問開創了互動小說的新形式。


盡管玩法單調,但《水手之夢》還是贏得了相當不錯的口碑。游戲上架之初就得到了各家游戲媒體的關注和報道,其在音樂和畫面上得到了各方的交口稱贊。2015年1月9日,《水手之夢》入選獨立游戲節(IGF)最終入圍名單。


在這份名單中,共有31款游戲入圍6大獎項,而其中包括10款移動游戲。文字冒險游戲《80 days》同時入圍包括最高榮譽Seumas McNally大獎在內的3個獎項。


《命運石之門》




《命運石之門》是不少玩家心目中的“日式AVG(文字冒險游戲)第一神作”。它于2009年發布Xbox版本,2010年登陸PC Windows平臺,2014年8月28日登陸中國大陸,iOS和安卓版下載同步開放。


AVG類游戲的交互方式往往比較簡單,玩家只需頻繁點擊屏幕,閱讀人物對話即可,也因此有人稱之為交互式小說。一些歐美AVG則在游戲中設置了解謎環節,以豐富游戲內容(難度),增設收費入口。但有時候,這些歐美AVG(以G5為代表)過于注重解謎內容,忽視劇情鋪墊和敘述,常給人一種故弄玄虛的空虛感。


作為日式AVG的經典代表,《命運石之門》無疑有著極為精致的畫面,跌宕起伏的情節、錯綜復雜的人物關系和原汁原味的配音,但更有價值的是《命運石之門》在玩法上的開創,即“手機觸發(Phone Trigger)”系統。在游戲中,玩家需要通過控制手機來推動劇情發展,在特定的時間點或場景下,與不同的人物通話或發郵件,都會觸發故事的分歧,引起路線的變動。對于常在手機上玩游戲的玩家而言,這樣的設定會讓他們有一種身臨其境的錯覺。


除了在玩法上進行創新之外,日式AVG游戲還注重在題材上進行挖掘。比如2014年葡萄君玩到的一款日式AVG《萬目今日助》中,就將“表情識別”作為題材。游戲從頭玩到尾,如同上了一節神經學的課程,而且沒有疲倦感。





《萬目今日助》這款AVG還涉及到了一些與“游戲化”相關的話題,我們會在下面為諸位解讀。


橙光文字游戲


關于橙光游戲,業內可能對它了解不多。


橙光于2014年年初在移動端大量發布游戲產品,但效果始終不佳。直到11月Appstore付費榜一元下載出現后,橙光的兩款文字類游戲才開始出現在了Appstore的榜單上,處于60-100名左右的位置。如今橙光在移動端的游戲大體上有三種付費模式:付費下載、章節付費解鎖和道具收費(購買鮮花兌換道具,同時鮮花還可以在橙光的其他游戲中使用)。


葡萄君認為,這家專門生產文字類游戲的網站2014年的表現頗可稱道,其中不乏一些值得我們借鑒的地方:


一個是細分領域。在游戲題材和文化上,橙光是可以做到足夠細分的,如宮斗、推理、瑪麗蘇、EXO,甚至包括近期被熱炒的二次元。沒有哪家游戲公司會為了一個很小的空白領域去應對極大的市場風險,但是橙光可以通過UGC的模式讓玩家大量生產游戲產品,以極低的成本來占領很少有人涉足的文字類游戲市場,走出一條“農村包圍城市”的道路。


某種程度上,橙光模式與“羅輯思維”有著共通之處——都極大地發揮了粉絲的價值為自己所用。以韓國人氣組合EXO為例,換做是國內其他的游戲廠商,多半是將這款IP打造為常見的跑酷游戲。事實上,過去很多熱門的影視劇IP都常常被改編為跑酷游戲,僅是2014年下半年,就有《心花路放》、《一步之遙》、《爸爸去哪兒》等跑酷手游面世。但對熱衷于這一題材的粉絲而言,此舉無疑是對IP的極大浪費。


在粉絲心里,游戲應當為他們與自己的偶像提供更多互動的可能。下面這款由EXO粉絲自己制作的游戲,就赤裸裸地表現了制作者內心的渴望:



游戲實現了玩家與“鹿晗”談情說愛的夢想


橙光文字游戲的另一個特征較少被業界所關注,就是游戲化。舉例而言:




在這款名為《影視圈之旅》的游戲中,玩家扮演一個剛剛繼承大筆遺產的女青年,投身娛樂圈拍攝影視劇。在游戲中,NPC巨細靡遺地向玩家介紹了影視劇拍攝的種種知識,將一部電影從劇本、導演、演員、置景、拍攝、后期、宣傳到發行的每一個環節都剖析得深刻而清楚,不遜于一堂內容充實的大學課程。


就實際效果來說,上面這款游戲已經具有某種教育性應用的影子了,也就是通常所說的“游戲化”。相較于卡牌類、RPG、FPS、MMO、MOBA等游戲類型,文字類游戲似乎能傳遞更多的信息,便于游戲化的實現。故宮博物院于2014年推出的針對9-11歲兒童的教育應用《皇帝的一天》就是其中的佼佼者。而且葡萄君認為,文字類游戲的應用還遠不止如此,企業的品牌故事、創業經歷、節日營銷等,都能以游戲的形式呈現。


《地下城堡:煉金術師的魔幻之旅》




《地下城堡》是一款國人自制的MUD文字類游戲,于2014年9月上線iOS,一度占據付費榜TOP 10的位置數十日。《地下城堡》的玩法與Amirali Rajan在2013年年底發布的同類型手游《小黑屋(A Dark Room)》非常相似(開發者也坦承是受到《小黑屋》的啟發)。后者于2014年上半年登頂英國iphone付費下載榜。


MUD是一種古老的游戲類型,起初是沒有圖形的,界面全部用文字和字符畫來構成,隨著技術進步才開始變得豐富多彩。本文開頭讓Sheldon樂此不疲的游戲“Zork”就是MUD最早的形式。


由于時間過于久遠,如今很多90后,甚至00后的玩家對這類游戲幾乎一無所知。事實上,在MMORPG出現之前,MUD游戲一直都受到國內最多玩家的關注。尤其在20世紀的最后十年,國內的網絡游戲市場幾乎稱得上是MUD的天下,《江湖》、《俠客行》、《萬王之王》的風頭一度無人能及。



《地下城堡》在移動端復制了MUD過去的成功,占領了相對空白的市場。同時,游戲本身也沒有局限于對MUD的還原,還設計了在手游中常見的收費項目,提供了擴展包和放置類玩法,允許玩家進行存儲等。


《地下城堡》的成功給了當前的手游市場一個重要的啟示:曾經在其他時代、國家、載體上流行過的游戲類型,如果能率先在移動端有很好地呈現并有所傳播的話,那么一般可以獲得一定數量的玩家(楚云帆語)。


文字類游戲的困境


中國的手游市場有一條定律:大凡成功的產品,背后總有一批跟風者。但當我們回顧2014年的手游市場時,卻發現這一定律似乎在文字類游戲的身上失效了。


葡萄君認為文字類游戲的困境與以下幾個因素有關:


1、叫好不叫座的國內市場


國內玩家的審美和情趣還處在一個較低的水準,炫酷、大胸、殺戮仍是行之有效的營銷關鍵詞。在此情況下,叫好的產品未必叫座,下里巴人反而比陽春白雪更受群眾喜歡。正如一位業內人士所言:當前階段國內游戲市場的主流用戶群體就是低智、低齡、低學歷三低群體,其余都是小眾市場。


在這樣的市場現狀之下,我們短時間內還無法期待文字類游戲,尤其是如《80 days》這樣靠內容取勝的高質量游戲能獲得受眾的認可。


2、高門檻的游戲體驗


與市面上常見的產品相比,成功的文字類游戲往往有著更為細膩而豐富的用戶體驗,看似簡單卻并不容易做好。文字性的閱讀也對玩家的理解能力提出了更高的要求。就當前的用戶基礎來看,很少有玩家能在缺乏互動的情況下,沉浸在文字所營造的世界里。


3、貧乏的付費設計


與其他游戲所不同的是,文字類游戲大多需要一個結局,劇情的長度幾乎相當于游戲壽命,但過長的劇情又對游戲講故事的能力提出了更高的要求。有的文字類游戲為了延長玩家的留存,設置了二周目、三周目,在其中埋伏彩蛋或隱藏劇情來刺激玩家多次進行游戲。但這種做法遠不如網游激勵來得直接有效,因而導致文字類游戲在收費上不如其他游戲來得理直氣壯。


在付費模式上,其他游戲中常見的道具收費也不適用于文字類游戲,反而會破壞文字類游戲所強調的流暢體驗。大多文字類游戲只能采取章節解鎖付費、下載付費、植入廣告等形式,高人氣的AVG游戲還能以周邊產品作為盈利點。


這種盈利的瓶頸似乎是文字類游戲與生俱來的。大廠們寧愿投入資源開發受眾人群更廣的MMORPG、卡牌游戲,也不愿意將時間精力投入一款收支相抵的低流水產品。此外,當前市場上還沒有文字類游戲的爆款,CP們也不會在未經驗證的領域輕易地邁出腳步。


2015-08-23 08:45

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