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為什么反對設計思維
為什么反對設計思維
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《連線》雜志上一篇《Why Airbnb’s New Head of Design Believes ‘Design-Led’ Companies Don’t Work》文奇怪地戳中了大家,紛紛附和并把話題延伸到對設計思維的反對,這也引發了我對設計思維的重新思考。

隱喻

理解任何一個思維方式往往通過某種隱喻,最早我對設計思維的理解并不來自于Don Norman的文章,而是Henry Mintzberg在1987年HBR上的一篇文章《Crafting Strategy》,這篇文章并沒有談到設計,而是談論戰略在執行過程中如何避免失真和有效落地。

作者在一開始談到了他陶藝師的妻子制作陶土瓶子的過程,在這個過程中她的行為有下面的行為特征:

  • 在轉盤前不斷按照腦中的想法打磨作品;

  • 角度過大的時候陶泥可能塌陷,她會最短的時間補泥進行修復;

  • 她的手上沾滿了泥土;

而在傳統的戰略執行過程中,這三種行特征都不滿足:

  • 想法只存在于PPT或者會議記錄中,規劃往往是線性的,而沒有打磨過程;

  • 戰略執行的失敗過程往往很長,失敗的成本也非常高;

  • 制定戰略的人的手,“往往十分干凈”;

這個隱喻在最開始啟發了我傳統設計過程也是同樣:

  • 想法只存在于設計稿,有較長和線性的設計流程;

  • 設計執行的過程往往很長,到最后推翻設計的成本極高;

  • 設計師往往不懂產品是怎樣制造出來的;

另一個方面,對于Crafting(匠藝)這個詞也有其特殊的含義,任何一個匠人(Craftman)傳統上來說都要超越設計師的范疇,他們需要:

  • 管理自己的品牌

  • 經驗自己的店鋪

  • 建立和管理自己的客戶

  • 植入自己的深意和理念

  • 熟悉原材料和不斷嘗試新的原材料

  • 自己制作和打磨產品

  • 自己展示和銷售產品

因此在匠人(包括陶藝師)的世界中,僅僅設計是遠遠不夠的,它只是大格局中的一部分而已。

從匠人到設計思維

匠人是單人單騎、獨立的、難以規模化的商業模式,在規模化生產、資本游戲的大格局中逐漸被邊緣化,更加個性化的產品和獨特的客戶關系漸漸被統一化的消費產品、以及越來越不忠誠的客戶關系所取代,這是資本主義游戲帶來的結果。

而市場格局又在近30年發生一些變化,例如:追求個性化的訴求、獨特社會標識(Social Identify)的要求、多變的用戶需求,這個大趨勢下新的產業思潮在不同領域開始出現,如精益制造之于汽車業、敏捷軟件開發之于企業級軟件開發、極限編程之于軟件工程、稻盛和夫的阿米巴原蟲體系之于企業經營,這些思潮以及對應的實踐都離不開以下模式:

  • 更短交付周期和減少庫存

  • 更低成本的測試和驗證

  • 用正確的方法做正確的事

  • 擁抱變化

  • 到客戶那里去

  • 協作讓每個人了解全局

  • 每個人都為經營負責

當你仔細思考這些模式的時候,你會發現“匠人的經營和生產方式”在影響著新的產業實踐,同樣在設計領域,這樣的影響也出現了,這就是“設計思維”。設計思維中提倡的問問題而不是急于解決問題、盡可能地尋找多種解決方案、考慮更多的因素如商業、人文、技術等都和之前提到的思潮契合。

設計思維只是一種方法

但是遺憾地是,“設計思維”并沒有先天條件成為一種“迷思級(Myth)”的東西,而只是一個工具。迷思是思想級別的升華,并可以延伸到各個領域,例如之前《自我成長時考慮精益的方式》一文中,精益思想可以作為指導個人成長的思想工具,而“設計思維”缺少在除設計領域之外類似的案例。

連Don Norman本人也在重新思考設計思維的定位,他在2010年一篇文章《Design Thinking: A Useful Myth》中提出設計思維是一種Myth,而到2013年的《Rethinking Design Thinking》中他明確地說:

I still stand by the major points of the earlier essay, but I have changed the conclusion. As a result, the essay should really be titled: Design Thinking: An Essential Tool

Norman老師確實被另外一篇挑戰設計思維的文章《Design Thinking: Dear Don . . .》所影響,作者明確指出設計思維是一個有具體使用場景的工具,它依靠直覺和邏輯相互作用的方式把不同背景的參與者引入到設計過程用于解決系統性的設計問題。那么設計思維中最尊崇的雙菱形模型(下圖)、和OIPT(Obervation, Ideation, Prototype, Test)流程便有它特定的場景:

It is a description of the application of well-tried design process to new challenges and opportunities, used by people from both design and non-design backgrounds.


當你明白它的定義之后,也將明白什么樣的反對是值得討論的,什么樣的反對是沒有意義的。

我們應該反對什么?

既然設計思維不是一個思想,那么反對一個工具一定要考慮它的使用上下文。Norman老師是設計教育的先驅者之一,設計思維之所以被他所推崇是因為在設計教育領域里面,他發現設計學生:

…were acting mindlessly, simply doing their assignments as presented. No creativity, no imagination, no questioning.

于是乎設計思維的工具告訴大家“不要急于開始設計解決方案,也不要基于決定解決方案”,在設計教育的上下文中,是說的通的。

甚至在許多設計工作場合,設計思維也是很好的工具,它幫助你學會問問題、學會和不同背景角色進行協作、在更廣的格局中談論問題。它在最大程度上幫助不同設計能力、不同背景的人一起進行設計協作,但這并不意味的結果便是偉大的設計,而結果不是偉大的設計,或者偉大的設計都不來自設計思維,不能成為反對設計思維的理由,這在邏輯上不通,因為設計思維作為一種工具不是為“偉大(或成功的)設計”準備的,同時這種工具本身就不可能存在。

但是,我們可以反對的,是把“設計思維”當成金科玉律的銀彈,鼓吹設計思維的作用,而不告訴設計思維形成的來龍去脈,以及產生作用的上下文。

回到Airbnb的故事

讓我們回到Airbnb的故事,這個故事其實并沒有說Design-led本身有什么問題,Airbnb所做的事情是:

actually deemphasizes the designers.

當產生獨特的設計師文化時,設計師被中心化,其他角色的員工不能產生對用戶和產品的同理心,而把它們當成是設計師(特別是那些設計師很酷的時候)的職責,這才是Airbnb所担憂的事情。

這個選擇像極了當年喬布斯裁撤蘋果用戶研究部門的舉動,很多人理解為“研究無用”,而蘋果的真實動機是不希望讓研究這件事情被一個部門所壟斷。

無論是近幾年大談的設計思維還是所謂Design-led,任何一個概念出現了一段時間,很多人就會產生直覺的抵觸,而事實上第一時間所產生的直覺大多時候要么是不理性地望文生義,要么是拋開上下文來下決斷,二者都是不可取的。

寫在最后

在我的上下文里,設計思維是我工作的一部分,所有的設計決策都由和客戶一起共同完成,但并不是所有工作場景我都會執著于某個流程和方法。

設計思維至少有以下弊端:

  1. 你也許用最高效的方式設計出一個最平庸的設計;

  2. 你享受和客戶的互動多過產品本身的打磨;

  3. 你執著于尋找你已經知道答案的問題;

  4. 你更容易為現實所妥協;

但是,在不同上下文中這些弊端可能又變成優勢:

  1. 也許產出結果比質量更加重要;

  2. 也許一個長期的合作客戶互動更加重要;

  3. 也許獲得已知答案的過程本身只是為了客戶互動;

  4. 也許妥協和克制才是商業成功的要素。

總之,方法只是方法,懂得方法產生的來龍去脈、了解方法使用的上下文、并學會審時度勢才是真正理解設計思維。此點對任何一種設計思想或者方法都一樣。


2015-08-23 08:45

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