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觀點:淺析風暴,DOTA和LOL(故事架構、游戲機制)
觀點:淺析風暴,DOTA和LOL(故事架構、游戲機制)
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GameRes連載,文/jhy09


  樓主從4年前開始接觸DOTA,當時的版本是6.5幾前前后后玩了3年,之后慢慢的開始接觸LOL,到現在為止前前后后也玩了有3年,最近風暴英雄賣起始包帶B測權限,所以也玩了有一個月。


  DOTA和LOL的經歷算不上深厚也還算豐富,基于自己的理解對三款當下最主流的MOBA游戲做一下比較。


故事架構


  在2005年前后,網吧里面最火的是基于war3所制作的各種各樣的地圖,例如各類塔防游戲(守衛雅典娜等),RPG(基于各種武俠奇幻劇情),對戰(澄海3C,真三)。因為其本身的無消耗性(除了網吧的收費外沒有任何其他投入),多樣性(龐大的地圖制作群)深得玩家喜愛,而DOTA就是在這樣的環境中成長起來并且深深的影響了這10年的端游市場。因為DOTA本身脫胎于war3,所以其故事架構和英雄背景在很大程度上借鑒了war3中的人物,但又不拘泥于本身的故事構架。


  舉個例子,敵法師和靈魂守衛在war3中是同一個人,鼎鼎大名的伊利丹。而其模型分別是年輕時和擁有惡魔力量的伊利丹。同樣,幻刺,幽鬼,復仇之魂是守望者瑪維的分化,土靈,火貓,酒仙,藍貓也是陳·風暴烈酒的分化。其源于一體而又迥然不同,其實給了我們一個很好的塑造角色的想法。在當年DOTA十分紅火的年代,也是有很多網絡作家寫過基于DOTA的小說,而DOTA本身良好的架構給了這些作品很大的發展空間。其余不說,DOTA傳奇的成功和DOTA的成功是密不可分的,真的論故事架構而言,DOTA傳奇完全照抄DOTA一點都不為過,但這樣的抄襲卻很少得到玩家的反感。一方面是能夠有效激起玩家的回憶與共鳴,另一方面DOTA本身基于英雄的故事構架和背景設置就是非常合理和成功的(包括技能名稱效果和英雄模型等方面)。


  相比較而言,作為在DOTA成功基礎上發展起來的LOL,從他踏入中國游戲圈就被打上了一個“模仿”的烙印,加之被騰訊代理,真的是被很多玩家批評的一無是處。但是深入了解LOL的故事情節之后,明眼人都能發現,LOL本身是在故事架構上花了很大功夫的,不論是德瑪西亞和諾克薩斯的對立還是生性熱愛和平的艾歐尼亞,不論是充斥著萌萌的約德爾人的班德爾城還是被海盜走私集團霸占的比爾吉沃特。每一個LOL英雄的誕生,拳頭都給他配備了完整的背景。LOL固然是成功的,但是千千萬萬的LOL玩家,能夠對LOL的故事架構非常熟悉津津樂道的能有多少?恐怕少之又少。可是每一個魔獸世界或者war3或者DOTA的玩家,當他們談起伊利丹泰蘭德和瑪法里奧的三角戀,或者是阿爾薩斯的墮落,一定都能和你暢聊一番。個人以為,LOL的成功和傳奇,奇跡當年的成功一樣,在市場需要他們的時候,他們出現了。在DOTA雖火但是在平臺搭建上非常混亂(浩方VS以及后來的11等)的時候,在DOTA2還是個想法的時候,一個比較完善卻并不十分優秀的MOBA游戲找到了騰訊,在這個平臺下成長為如今的參天大樹。


  接著就是風暴英雄了,其實平心而論,作為MOBA游戲,IP絕對不是核心的競爭因素。DOTA有其獨一無二的裝備和英雄技能核心,LOL有廣大的群眾基礎和騰訊的渠道優勢,但風暴英雄(以前叫暴雪全明星)的IP基礎可以說是空前絕后的,暗黑,星際,魔獸世界(魔獸爭霸),這每一款都是響當當精品巨制。試想一下一個魔獸粉絲在風暴英雄里控制著巫妖王揮舞霜之哀霜,這是一件想想都會令人激動的事情。而前文也已提到,DOTA是脫胎于魔獸爭霸的,DOTA的成功離不開war3深厚的群眾基礎。現下DOTA2中有多少是曾經的war3玩家,LOL中有多少是曾經的DOTA玩家,作為一款使用了被這些玩家深度認可的IP的MOBA網游,風暴英雄應該如何成功的把他們吸引呢?



游戲機制


  因為游戲機制是一個很龐大的概念,而這三款游戲每一款都內涵豐富,所以我將分幾個層次,由整體到細微地來闡述。


  三款游戲玩下來,總體的感覺是越來越簡化了。這種簡化這兩方面體現得最明顯。


一、單局時長的減少


  我打的最后一把DOTA(war3平臺下的)是一年半以前和幾個高中同學在網吧5黑,打慣了LOL快則20分鐘慢則40分鐘50分鐘的局,打了一把將近80分鐘的DOTA真的感覺非常之累,時間長,神經緊張(正反補控線,開霧GANK,roshan團,高地團)。而風暴英雄直接把游戲平均時長控制在了20分鐘(A測數據最長恐魔園24分02秒,最短鬼靈礦19分56秒),總游戲時間縮短,進而導致更短時間進入中后期,簡而言之就是游戲節奏更快,更快地進入核心玩法“團戰”階段。


二、逐漸簡化的對線環節


  在DOTA中,玩家完成對一名小兵的擊殺后會獲得經驗和金錢(金錢只有補刀者,經驗在一定兵線范圍內可以獲得),此為正補;而玩家可以通過強制攻擊己方殘血小兵來控制兵線,壓制對方的經濟和經驗(無金錢,經驗減半),此為“反補”。同時,單人路的玩家可以通過使用英雄碰撞體積來控制己方第一波小兵到達線上的時間,從而造成兵線優勢(壓在己方塔前或推進對方塔下)


  在LOL中,移除了反補,無法卡兵。玩家可以更輕松專注的在線上進行和對手進行其他博弈,如配合隊友gank、進行poke磨血/微操優勢換血進而擊殺等。


  風暴英雄中直接移除了經濟系統,玩家不需要通過補刀小兵/野怪獲得經濟購買裝備,只需要在兵線附近獲得經驗即可。甚至可以說線上弱勢英雄完全可以不上線,等兵線進塔收一波即可。


  不難看出,其發展的趨勢是由繁到簡,游戲的節奏則越來越快。而這種趨勢并不只是MOBA游戲乃至端游的趨勢,是整個游戲界乃至娛樂界的趨勢。為什么了近些年手游如此紅火,內購支付的便捷是一個方面,移動設備的硬件發展是一方面,但是更多人在生活壓力下對于碎片時間的利用需求也非常重要。君不見,曾經需要網吧五連坐打DOTA的那種記憶,現如今只要中午休息的時候來一把風暴就能有所緬懷。


  同時玩家認識游戲的過程是一個由簡到繁的過程,但是為了不斷滿足玩家的胃口,防止他們煩了,累了,膩了,必須繼續做由繁到簡,讓他們可以更輕松地體驗游戲最精華的部分,直到成為游戲死忠。可“由儉入奢易,由奢入儉難”,更重要的是在難的時候,沒有玩家會同情你,因為如果你不做,別人會替你做(VS做不了天梯,11會替你做,DOTA不完善,LOL會替你做)。


  改革而自我毀滅還是不改革等別人來毀滅你,這是個問題。



下一篇我將會更加具體地從地圖角度來分析


2015-08-23 08:45

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