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有腦人VS手殘黨《神偷》系統分析,看如何讓玩家自定義關卡
有腦人VS手殘黨《神偷》系統分析,看如何讓玩家自定義關卡
GameRes游資網     阅读简体中文版

作者:AT君,授權GameRes游資網發布。

  筆者近日玩了一陣子《神偷》,這個游戲最近大受好評,我也感到其中有好多地方都有非常亮眼的設計,下面我就從系統層面來分析一下《神偷》這款游戲,希望以后自己也能把其中出色的設計活用在自己的游戲中!


  資源


  由于是關卡驅動的游戲,因此資源可以區分為全局的和關卡的。游戲的全局資源有玩家等級(貌似啥用也沒有) 、萬能鑰匙(即體力)、金幣(軟幣)、寶珠(硬幣)、寶石、段位與積分,以及四種顏色的魔法道具(我們姑且叫它們綠,藍,紅,白)。

  關卡資源有生命值,以及拉幫結伙、子彈時間、幽靈伙伴、禁用陷阱、雙倍金幣五中在關卡開始時玩家可以選擇是否使用的額外道具。額外道具都是用于提高玩家在關卡中的收益效率的,下文不再贅述。

  下面開始逐個分析全局資源。

  鑰匙是玩家每次要開始進行一局游戲時消耗的資源,玩家要通過撬鎖來進入關卡,每個關卡有數量不同的鎖,其中某一個是正確的,玩家如果運氣好可以只花一個鑰匙就進入一個關卡,運氣不好的話就要翻開更多,不過其他非正確的鎖會有一些其他獎勵。當玩家在撬鎖時如果耗盡了鑰匙,可以選擇看一段視頻廣告來增加2個鑰匙,或者用寶珠購買,或者退出關卡,但這樣的話已經花掉的鑰匙就浪費掉了。

  金幣是一種用處非常廣泛的資源,升級自家的鎖孔,陷阱,金礦,鑰匙最大容量,購買高級陷阱套裝,都需要用到金幣。游戲不直接支持寶珠對金幣的兌換,但當玩家嘗試花費金幣而金幣不足時,會直接詢問玩家是否把不足的部分通過扣除寶珠來代繳,非常方便。(上文提到的寶珠買鑰匙也是不支持主動購買的,只有在鑰匙不夠的時候系統才會詢問)

  寶珠用于加速跳過等待立刻完成,以及兌換更低等的資源。寶珠還能購買魔法道具。魔法道具用于制作更高級別的玩家化身,高級的玩家化身會擁有更多生命值以及特殊能力,并且外表上也會發生變化。但是筆者很好奇當玩家得到了最高等級的化身并且將其升至最高等級后,魔法道具是否會變得沒用。由于今天剛剛開始玩,因此更后期的內容還沒有見到。

  寶石的作用很簡單:用于產生積分,以提高你的段位。玩家必須把寶石投入到神像中,當一段時間過后,寶石的兌換完成,玩家就可以收獲積分了——同時還會為玩家返回一個更高級的寶石,有些類似于《暗黑破壞神3》的寶石合成。玩家也可以花費寶珠來立刻完成寶石對積分的兌換。

  玩家還有一種隱藏的資源,而且非常重要,這就是神像。由于神像是消耗性的(我不知道在后期是否依然如此),玩家必須不斷打通更多PVE關卡來獲得新的神像以維持寶石兌換積分的生產。

  游戲中似乎還存在另外一種資源,是頭骨,這種資源是其他玩家進攻你的老窩時失敗而死掉時產生的,可以用來兌換其他資源。很類似于《COC》的尸體。

  等待機制

  游戲中一共有三處使用了延時等待機制。

  第一個是鑰匙的自動恢復機制,上文已經詳細解釋過,不再贅述。玩家可以花費金幣來升級鑰匙數量的上限以及恢復速度,還可以用寶珠兌換鑰匙,或者通過看視頻廣告來獲得鑰匙。這是PVP和PVE都要使用的體力。

  第二個是金礦的自動采集機制。金礦擁有固定的生產速率以及一定量的儲存上限,儲滿后會停止生產,玩家必須在儲滿之前上線收割。玩家可以花費金幣來升級金礦儲存上限,以及金幣產生的速度。這是金幣的重要來源之一,另外一部分收入則是通過鑰匙轉換來的。

  第三個機制是用寶石+神像兌換段位積分+寶石的過程。這個是游戲的重點,它構成了游戲的主要循環,即挑戰排行榜。

  由于PVP和PVE都是消耗鑰匙的,而PVP的收益又比PVE高,因此游戲添加了依靠關卡解鎖的石像、寶石樹等機制,來確保PVE內容存在的必要性。

  異步UGC+PVP的典范

  該游戲的最大特色是玩家可以相當程度上地自定義自己的關卡,陷阱的位置可以自由擺放,然而是在三大前提下:

  • 地形已經確定,入口已經確定;

  • 玩家只能從三套陷阱中選一套作為自己的選擇池;

  • 玩家必須通關2次自己配置的關卡。

  • 前兩條限制了關卡內容的可能性,但依然保留了大量的可能性供玩家選擇;最后一條則是以玩家自己的進攻能力限制了自己的防守能力,同時確保了關卡的可玩性,非常精妙的設計。


  總結

  這個游戲很好地向我們展示了,如果要讓玩家自定義關卡,關卡應該復雜到什么程度。《海島奇兵》或者《部落沖突》也能夠給我們很多提示,但這種游戲是策略游戲,而如果要制作動作游戲或者射擊游戲的話,那兩款游戲就幫不上什么忙了,但《神偷》可以。

  雖然游戲的循環依然沒有離開傳統的異步PVP,但依然有很多值得學習的。每一局游戲時間非常短,很適合手機游戲,很讓人上癮。 并不嚴重的PVP懲罚,以及本質上是非直接對抗的排行榜,都使游戲更加適合休閑定位。玩家化身作為一個比較大的坑,培養也比較輕度,因此如果是中核或者硬核游戲可以常識加強一下某些系統。


2015-08-23 08:45

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