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市場飽和之后手游推廣的成功模式
市場飽和之后手游推廣的成功模式
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  我是從2005年開始創造基于瀏覽器的多人游戲,隨后Matt也加入并致力于圖像方面的創作。幾年后,也就是在2009年,我們正式創建了M2H。盡管現在這是一家只有我們2個人的公司,但是我們卻成功地與一些非常出色的自由職業者進行合作。

  我們是從創造一些小型迷你游戲開始,如此我們便可以有效學習有關游戲開發的方方面面,并嘗試各種不同的技術,平臺,盈利模式等等。我們共創造了13款瀏覽器游戲和手機游戲。

  我認為我們的很多款游戲都獲得了成功;例如我們的網頁游戲《Crash Drive》便獲得了超過2000萬次的網頁點擊。我們的手機游戲也獲得了很不錯的下載量,如《Verdun》便在Steam上擁有很好的成績。但是我們通常很難明確有關成功的衡量標準,并且游戲領域的發展也不斷改變著我們制作成功游戲的方式。

  因為已經創造了一些手機游戲并且考慮到玩家們更傾向于在手機上完游戲,我們便打算將自己的一些成功網頁游戲變成手機游戲。我們的網頁游戲《Crash Drive》獲得了很多關注,我們也認為它能夠變成一款成功的手機游戲。

Crash Drive(from develop-online)


  而手機游戲所面臨的問題通常都是關于市場營銷與推廣—-獨立開發者通常都未擁有足夠的資源和資本去推廣自己的游戲。這個市場已經達到飽和,所以為了提高游戲的流量,你需要花費較高的成本去推廣游戲。還有很多游戲因為其它游戲獲得更多關注而遭受到忽視—-這是手機市場一個讓人悲傷的事實。

  所以我們打算基于《Crash Drive 3D》網頁版本的成功去創造手機游戲《Crash Drive 2》。《Crash Drive》的成功真的讓我們大吃一驚,因為它的圖像并不是特別精致,并且汽車的物理設置也帶有漏洞,但顯然這些問題都不能阻止玩家們喜歡它的游戲玩法。所以我們才選擇了《Crash Drive》并完善了圖像,添加了更多汽車和關卡,汽車升級系統以及無縫且具有用戶友好型的多人游戲系統。

  與許多開發者一樣,我們也是使用Unity去開發游戲,并且將iPhone和Android當成目標平臺,因為對于將網頁游戲帶到手機而言這是相對直接的方法。還有一些元素是開發者需要考慮到的,即盡管Unity能夠幫助我們解決一些移植問題,但是手機配置卻會讓你很頭疼,這不只是關于屏幕分辨率(屏幕高寬比)和不同的輸入方法。

  我們是使用能夠輕松調整的GUI開發的《Crash Drive 2》,以此能夠處理不同規格的屏幕。而對于輸入內容,我們牢記手機擁有有限的輸入選擇,因此我們會相應地設計游戲。與大多數開發者一樣,我們是使用C#語言進行編程,而關于圖像工具我們使用了Photoshop去創造紋理和GUI,并且取決于不同的美術師,他們會使用3D max,Maya或Blender創建模型。

  當最終向手機平臺移植時,盡管我們知道該在屏幕按鍵上呈現一些內容,但我們卻對此毫無經驗。

  我們知道《Crash Drive》具有一定的粉絲基礎,因此我們可以向粉絲宣稱這將會是《Crash Drive》的續集。但是對于我們來說關鍵不只是告訴玩家這是網頁游戲的續集,同時我們還要向他們推廣這是一款手機版本的游戲—-在當前手機市場中,擠進排行榜前100名是件非常困難的事,所以我們認為可以同時進軍所有平臺。

  為了獲得更多用戶,我們選擇與發行商Spil Games進行合作(他們擁有1.3億用戶),并利用他們的市場營銷能力。這樣的合作關系讓我們能夠盡所能地開發游戲。

  開發者所面臨的一大問題便是帶著完成游戲便是循環的終點的錯誤想法;但其實這才只是開始。一旦完成了游戲,開發者便需要進行大量的市場營銷以向玩家推廣游戲。而與Spil Games的合作讓我們能夠避開這一任務而繼續開發下一款游戲。

Crash Drive 2 (develop-online)


  雖然我們設計了手機游戲,但同時我們也未放棄網頁游戲。因為我們使用的是Unity,所以同時面向手機和網頁開發游戲便不是什么難事;這里存在的唯一區別便是屏幕規格,輸入選擇,并且通常情況下網頁都不具有盈利系統,但就像我說的那樣,如果你一開始就將手機納入規劃中,這便會是個簡單的任務。

  我想對所有使用Unity的手機開發者說,過去的跨平臺開發問題已經不再是什么難題;你們應該始終為手機游戲提供一個網頁演示版本:如此移植到網頁便會更加簡單,反之亦然,這么做的話你便能夠擁有一個很棒的市場營銷工具。

  交叉推廣讓我們對游戲的未來與成功更有信心。我們并不只是純粹地創造游戲而未希望獲得最好的結果—-與許多沒有足夠市場營銷知識和預算的手機開發者一樣,我們也想看到更好的結果。

  我們已經擁有了網頁用戶,他們便是你進行市場營銷的絕對目標群組,所以這真的是一個有效的工具。我們甚至還會使用我們的射擊游戲《Verdun》去推廣其Steam Greenlight頁面,以及之后在Steam上的完整游戲。這對于《Verdun》來說也是有幫助的;我們獲得了29天的Greenlight(注:Steam一個月只Greenlight10款游戲),并且隨著網頁版本擁有超過千萬的點擊,所以它每天能夠在Steam商店中帶來超過2000次的游戲點擊。

  所以我想在此對那些擁有“應該會”成功的游戲或理念的手機開發者說:你們應該制定一個計劃,創造一個網頁版本(或者面向更多適合你的游戲的平臺),創造自己的盈利模式,選擇一個適合的發行伙伴去處理游戲的發行與推廣工作。


作者:Mike Hergaarden 游戲邦編譯

2015-08-23 08:45

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