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《天天過馬路》:一款休閑游戲是如何做到視頻廣告收入300萬的?  GDC 2015
《天天過馬路》:一款休閑游戲是如何做到視頻廣告收入300萬的? GDC 2015
游戲葡萄     阅读简体中文版

對于現在這一代從來沒玩過《青蛙過河》這類游戲的孩子來說,《天天過馬路》無疑是個驚喜。到目前為止,這款“小雞過馬路”的游戲已經獲得了巨額的下載量和300萬美元的Unity引擎廣告收入。游戲于去年11月iOS平臺上架,并于近期登陸Android平臺。


來自澳大利亞的游戲制作人、Hipster Whale公司的Andy Sum,,Matt Hall和Ben Weatherall只花了3個月就完成了《天天過馬路》的研發工作。他們使用Unity引擎來開發游戲并將Unity廣告播放機制與游戲內虛擬貨幣進行了整合。


Hipster Whale在今天的GDC大會上分享了他們的Unity廣告收益經驗。


Hipster Whale解釋說:“《天天過馬路》展示了重視玩家體驗的廣告模式會有怎樣的表現。”游戲中的廣告不會自動播放,只有在玩家主動選擇“觀看視頻獲取道具獎勵”的時候才會顯示。


《天天過馬路》同樣也整合了Unity Everyplay系統,玩家可以上傳分享其游戲過程,目前來自《天天過馬路》的游戲視頻分享已經超過了50萬。



“《天天過馬路》是一款趣味十足的游戲,其模式是我們眾多云服務項目未來的發展方向.”Unity的首席執行官John Riccitiello這樣評價,“廣告嵌入是其中之一,通過簡單的整合就能幫助游戲開發者獲得可觀的收入。”


今年2月上線的1500多款新游戲都在其內部整合了Unity廣告,已經有超過4000萬用戶觀看過Unity廣告。


“《天天過馬路》廣告模式的成功印證了這樣一個事實:手機游戲可以通過用戶主動播放的廣告獲得高額收入。” Unity Ads & Everyplay的執行副總裁Jussi Laakkonen說,“內嵌廣告并結合游戲內部貨幣,同時將播放主動權交給玩家,這樣無縫銜接的整合模式是手機游戲高額廣告收入的保證”



Hipster Whale的聯合創始人Hall這樣評價自己的作品“《天天過馬路》是一次成功的試驗,試驗的結果表明一款注重用戶體驗的免費游戲是能夠獲得成功的。在游戲內嵌入Unity廣告并不復雜,玩家可以自主選擇是否觀看視頻廣告并從中獲取游戲道具。300萬美元的廣告收入也證實了游戲可以在兼顧玩家體驗的同時獲取高額收入,做到口碑與利潤兼收。”


前段時間葡萄君采訪了《天天過馬路》的兩位開發者Matt和Andy(專訪報道稍后放出,敬請關注),在訪談中Matt和Andy多次提到“希望自己研發的游戲能獲得盡可能多的玩家”和“設計一款適合全年齡段玩家的游戲”這樣的理念。


以此為基點,他們選取了類似樂高積木的美術風格,以吸引更多的低年齡段玩家。同時以免費游戲內嵌廣告的形式運營,來消除游戲收費設置的門檻。


而在研發設計層面,Matt提到他們最初的靈感來源是《Flappy Bird》和《青蛙過河》這樣的作品,反觀《天天過馬路》的核心內容我們不難看出這這兩款游戲的影子。同時Matt還以自己女兒為例分析了他們的游戲如何吸引不同年齡段、不同口味的玩家——有的玩家喜歡收集不同角色,而有的則喜歡挑戰高分。


談到游戲收入方面時Andy和Matt也表示《天天過馬路》作為一款角色別具風格且數量持續擴充的游戲,未來會有推出玩偶、T恤等周邊產品的計劃。


從這次GDC上Hipster Whale的經驗分享和葡萄君專訪的內容來看,我們不難總結出類似的獨立休閑游戲的成功模式,即:有吸引力的游戲玩法+有特色的美術風格再輔以“玩家自主播放廣告獲得道具”的運營模式。兼顧這幾點因素的免費游戲便有希望取得口碑和利潤并收的雙贏局面。


2015-08-23 08:45

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